1. Река Глубин
Река Глубин извивается под горой, иногда освещённая иридесцентными грибами, но чаще окутана тьмой. Чем дальше вы продвигаетесь, тем быстрее становится течение, пока воды не превращаются в бурные потоки, а их рёв — в гром
Большие слепые рыбы плавают вверх и вниз по этой тёмной, медленной реке, текущей от уровня 4 и низвергающейся далее в Подземье водопадами, следующими примерно через каждую милю
Глубина реки варьируется от нескольких футов до целых 30 футов в некоторых местах. Закинувшие в её глубины сети в надежде выловить что-то ценное персонажи могут поймать необычные безделушки или, возможно, что-то более опасное, например, потревожить спящую гидру
В разных местах вдоль реки установлены грубые деревянные указатели, на каждом вырезано на языке Гоблинов слово "Подземье" и стрелка, указывающая вниз по течению реки
Испытание навыков
Если партия прибывает в Ивовый лес на лодке, можно начать этот уровень с испытания навыков. Перед тем как река выносит их в этот идиллический край, путешественникам предстоит преодолеть опасные пороги
Что это такое?
Испытания навыков — это механика из 4-й редакции, которая недавно неофициально вернулась в 5E. Вместо сражения игроки преодолевают опасность, используя свои навыки (совершая проверки характеристик). Многие известные деятели D&D, такие как Мэтт Колвилл, обсуждали использование этой механики в 5E. Ознакомьтесь с их работами, если хотите узнать больше
Правила
Группа должна преуспеть в 4 проверках навыков до того, как потерпит 3 неудачи. Как только персонаж использует определённый навык, он не может применять его снова в рамках испытания. Это стимулирует креативность и не даёт плуту бесконечно использовать свои +9 к Акробатике. Игроки предлагают навыки для преодоления препятствий, например, Восприятие, чтобы заметить сталактиты впереди до столкновения с ними. На усмотрение ДМа, игрок может использовать только те навыки, в которых он имеет владение, чтобы подчеркнуть их важность
Проведение испытания
Испытание состоит из нескольких препятствий, описанных ниже. Бросьте инициативу, чтобы определить порядок хода игроков. Следовать этому порядку не обязательно, но он помогает в стратегическом мышлении. В свой ход игрок предлагает, как применить навык или инструмент для преодоления препятствия. Если игрок не может придумать решение, наказания нет, но если вся группа оказывается в тупике, они получают 1 проваленное испытание — цену нерешительности
Неудача
Неудачная проверка навыка означает, что судно получает урон. При 3-ем провале лодка разрушается, и персонажи оказываются во власти бурного течения. В конце концов, их выбрасывает в Ивовый лес, но они получают 4к8 дробящего урона
Препятствия
Ниже перечислены возможные препятствия, которые можно изменить по своему усмотрению. Сложность проверок определяется ДМом, но они должны быть высокими, так как партия находится на 8-м уровне
- Бурные воды. Река становится неспокойной, превращаясь в бурные пороги. Возможные проверки: Вождение (водное судно) или Выживание, чтобы безопасно провести судно между скал
- Гримлоки! Группа гримлоков ловит рыбу копьями вблизи реки. Возможные проверки: Скрытность, чтобы остаться незамеченными (гримлоки слепы); Выступление, чтобы издать звук хищника и отпугнуть их; Восприятие, чтобы заметить их заранее; или Ловкость рук, чтобы бросить предмет и отвлечь внимание. При неудаче гримлоки метают в лодку или персонажей 4 копья (+5 к атаке, 1к6 + 3 колющего урона)
- Пробоина! Судно ударяется о подводные камни, и вода начинает затапливать его. Возможные проверки: Ловкость рук, чтобы оперативно вычерпывать воду, или Инструменты плотника, чтобы заделать дыру, если есть подходящий материал
- Сталактиты! Свод пещеры усеян сталактитами, но где есть сталактиты, там есть и сталагмиты — возможно, скрытые под водой. Ведущий может сам запросить проверку Природы или Выживания, если персонажи догадаются об этом
- Опрокидывание! Река делает резкий поворот, и лодка ударяется о скалы. Это не останавливает движение, но переворачивает судно. Возможные проверки: Атлетика, чтобы преодолеть инерцию или поймать падающего товарища, или Проницательность, чтобы предугадать удар и подготовиться
- Иллюзорная гидра. Халастер Чёрный Плащ создаёт иллюзию гидры, её головы выныривают из воды, а пасти наполняются кислотой. Но настоящие гидры не плюются кислотой! Персонажи могут сделать проверку Магии или Природы, чтобы понять это, или Расследования (Сл 16), чтобы раскрыть иллюзию. Ведущий может сам предложить эти проверки. Если персонажи паникуют, покидают лодку или атакуют гидру, они получают провал — ведь это была лишь уловка, отвлекающая их от водопада, скрытого иллюзией. Водопад, который в ином случае можно было бы легко преодолеть, имея достаточно времени