9. Драконий помост

Две мраморные дорожки оканчиваются у каменной платформы, на которой возвышается башня с великолепным видом на реку. Бойницы обветшали, а кислый воздух наполняет громкий храп дракона
За платформой простирается мост через Реку Глубин, ведущий к зияющему входу в пещеру

Последняя попытка Вальдемара

Вы улавливаете шёпот на ветру, умоляющий: Освободите меня. Выньте меч из моего черепа, ибо его зло уже не сдержать…

Когда дракон спит, Тиарулай впадает в спячку, позволяя тени Вальдемара проявиться и тонко воздействовать на окружающий мир. Когда искатели приключений приближаются к зоне 9, они слышат шёпот на ветру, умоляющий их вытащить Тиарулай из его черепа. Разумеется, Вальдемар (Тиарулай) лжёт, называя меч источником зла

Освобождение Вальдемара. Чтобы вырвать Тиарулай из черепа Вальдемара, требуется проверка Силы Сл 13 действием, пока дракон находится в недееспособен. У персонажей есть лишь 1 попытка сделать это, пока дракон спит, иначе Тиарулай пробудится и нападёт. Ива придёт на помощь дракону, услышав его рёв — однако ей понадобится не менее 2 минут, чтобы добраться сюда из башни. К тому времени Вальдемар уже может взять себя под контроль. Если так и произойдёт, при прибытии Ивы он обрушит своё ядовитое дыхание на неё. Потрясённая, архидруид немедленно отступает и действует в соответствии с тактикой из Охоты Ивы

Последствия. Дракон будет благодарен тем, кто вернул ему свободу, и пообещает обрушить свой гнев на Иву «когда придёт время». На самом деле он намерен использовать искателей приключений, чтобы ослабить архидруида. Если бой пойдёт плохо, Вальдемар выжидает в стороне. Если же искатели приключений победят — с его помощью или без неё — дракон обернётся против них, атакуя, пока они ослаблены. Он стремится не только прибрать к своим когтям их добычу (и Тиарулай), но и заявить Ивовый лес своей новой логовом

Окружение

Каменный помост. Построенный на вершине естественного холма из земли и камня, каменный помост длиной 70 футов, шириной 50 футов и высотой 10 футов, покрыт мхом и плющом. К нему подходят две каменные пешеходные аллеи, идущие по 20-футовым мраморным колоннам
Мост. От помоста на восток через реку, перекинут каменный мост
Здание. Покрытая мхом лестница поднимается по южной стене к 15-футовому высотой каменному строению с великолепным видом на реку и каменными дверями в северной, западной и южной стене. Осыпающиеся парапеты в виде зубцов окружают плоскую крышу, на которой спит молодой зелёный дракон с радужной чешуей. В его череп по самую рукоять воткнут меч

Интерьер Здания

Двери ведущие внутрь здания открываются в темную, пыльную комнату, усыпанную сокровищами, накопленными драконом

Арочные врата на уровень 6. Дверь в северо-восточном углу ведет в маленькую комнатку с арочными вратами в дальней от входа стене. На арке выгравированы изображения танцующих дварфов. Врата действуют следующим образом:

Сокровища

Внутри здания находятся следующие сокровища: