Арка A - Побег из Дома Смерти
Приключение для 5 игроков 2-го уровня
Игроки начинают в городе Даггерфорд накануне Праздника Урожая — ежегодного пира и народного торжества. Все постоялые дворы переполнены, и игроки — странники без денег и компании — находят приют в конюшне «Узды Кошмара», ветхой таверны на окраине города
Однако, когда их реликвии ощущают присутствие Дома Смерти, они ведут игроков по дождливым улицам Даггерфорда к порогу этого дома
Оказавшись внутри, герои оказываются запертыми и узнают, что зверь начнёт охоту на них — как только пробудится. У них есть 6 часов, чтобы найти его первыми и либо умилостивить подходящей жертвой, либо убить. Исследуя дом, они узнают его мрачную историю, а также истинную личность чудовища, скрывающегося внизу
Если игроки убивают монстра, дом начинает рушиться, вынуждая их спасаться бегством, иначе они погибнут под обломками. Когда они выбираются наружу, их окружение меняется — и они оказываются в мрачной земле Баровии
A1. Даггерфорд
A1a. Узда Кошмара
Если один или несколько ваших игроков используют зацепку Реликвии Баровии, прочитайте следующий текст. В противном случае переходите к разделу A2. Дом Смерти ниже
Вечер накануне Праздника Урожая. Над Даггерфордом нависла буря — тёмные тучи проливаются потоками дождя на город внизу. Но, несмотря на непогоду, город гудит в предвкушении грядущего осеннего торжества: каждый дом наполнен теплом и радостью. Весёлый свет свечей мерцает в каждом окне, а звуки песен и танцев разносятся по влажным, раскисшим улицам
Однако среди этого веселья вы стоите в стороне. Ни местные, ни гости, вы — бродяги, странники, призраки, проходящие через чужой город. Пока смех раздаётся из трактиров и домов, перед вами стоит задача куда прозаичнее: найти убежище
Все комнаты в городе заняты, у каждого очага — переполненный дом, и вы остаетесь один на один с пронизывающей бурей. Пока, наконец, хозяин полуразвалившегося трактира «Узда Кошмара» не предлагает вам неохотное спасение — сеновал над своим хлевом. Это далеко не роскошь: лишь пронизывающий холод да запах прелого сена составят вам компанию. Но всё же это крыша над головой — малая милость в такую ночь
Один за другим вы устраиваетесь среди грязи и сена. Сверху хлев обрушивается под ударами дождя, гром прерывает ритмичный стук капель по крыше. Вспышки молний рассеивают темноту, выхватывая из мрака острые контрасты света и тени. Капли дождя пробиваются сквозь течь, извиваясь по полу, пока не собираются в лужу в углу
И вот вы здесь: прижавшиеся друг к другу в темноте среди незнакомцев, в то время как радость и веселье остаются где-то совсем рядом — но вне досягаемости
Попросите игроков описать внешность и выражение лица своих персонажей, то, как они расположились в хлеву и как разложили свои вещи
Когда игроки закончат представление своих персонажей, прочтите следующее:
Ослепительная вспышка молнии разрывает небо, озаряя вечер резким белым светом. Следующий за ней удар грома настолько силён, что дрожит сама земля, а балки стойла скрипят и стонут
Свет от разряда задерживается в воздухе неестественно долго, выхватывая из тьмы тонкие завитки тумана, кружащиеся в воздухе. Снаружи, у земли, собирается густой, доходящий до щиколоток туман, укрывая землю призрачной пеленой. Его струйки тянутся вперёд, словно маня вас в темноту за пределами стойла
Дождь продолжает стучать по крыше, но ветер стих, а радостные звуки праздника в Даггерфорде будто притихли и отдалились. Лошади внизу беспокойно переминаются и ржут, их крики громко раздаются в тишине. По всему сеновалу прокатывается волна тревоги — холодная дрожь, не имеющая ничего общего с ветром или дождём
Затем, один за другим, артефакты игроков начинают реагировать следующим образом — в указанном порядке:
- Каменный символ. символ издаёт низкое гудение и источает запах хвои и сырой земли, усиливающийся, когда его поворачивают в сторону Дома Смерти
- Сломанный Клинок. Клинок издаёт пронзительный звон и начинает яростно дрожать, вращаясь, словно стрелка компаса, указывающая в сторону Дома Смерти
- Чешуя Дракона. Чешуя становится обжигающе холодной, один её конец загорается ярким серебристым светом, направленным к Дому Смерти
- Медальон Рассвета. Медальон начинает сиять тёплым золотым светом, испуская лучи, устремлённые в сторону Дома Смерти
- Янтарный Осколок. Осколок загорается янтарным светом и тянет свой шнурок в направлении Дома Смерти
- Волчий Клык. Клык удлиняется, сияя серебристым лунным светом, и тянет свой шнурок в сторону Дома Смерти
- Смятая Страница. Чернила на странице загораются янтарным светом, а руны меняют форму, превращаясь в карту, на которой отмечено текущее местоположение страницы и стрелка, указывающая путь к Дому Смерти
- Потрёпанное Знамя. В воздухе раздаётся гул боевых барабанов, а знамя начинает развеваться на невидимом ветру в сторону Дома Смерти
- Электрумовая Монета. Монета встаёт на ребро и катится по грязной мостовой в сторону Дома Смерти
- Перо Ангела. Перо подхватывает невидимый ветер; его бородки мерцают золотым светом, пока оно кружится в воздухе, уносясь по улицам к Дому Смерти
- Перо Ворона. Перо подхватывает ветер, его тень словно танцует в воздухе, пока оно кружится по направлению к Дому Смерти
- Шарф Странника. Шарф подхватывает ветер; его узоры меняются и переливаются, пока он кружится в воздухе и уносится по улицам к Дому Смерти
Если игроки следуют за ними, прочитайте:
Вы выходите с сеновала в клубящийся туман. Камни улиц Даггерфорда скользкие и блестящие под ногами. Смех и ликование города теперь лишь глухое эхо, яркость его празднества утонула в окутавшем вас тумане. Вкус холодного, сырого воздуха остр на языке, и звук собственного дыхания громко отдается в ушах
Ваши реликвии зовут вперед, и туман расступается, давая дорогу. Сначала вы двигаетесь медленно, потом быстрее, ваши сердца колотит в груди. Чем глубже вы погружаетесь в туман, тем тяжелее кажется каждый ваш шаг, тем сильнее каждый раскат грома сливается с этим неумолимым маршем
Туман поглощает город, здания превращаются в нависающие тени, чьи очертания пляшут и мерцают в нерегулярных вспышках молний. Дождь отбивает неустанный ритм, стук капель по булыжникам сопровождает далекий, скорбный звон грома. На короткие мгновения вы чувствуете под ногами что-то еще: ровное, глубокое и далекое биение сердца
Вас ведёт влево, затем вправо, снова влево — реликвии ведут вас через мутный лабиринт. Расстояние, направление и время потеряли для всякий смысл, тени вокруг вас извиваются в искаженные формы. Кровь стучит в ушах, воздух становится плотнее, наполняется напряжением, поскольку энергия бури — энергия погони — нарастает с безудержным неистовством
А затем — стук прекращается
Гром стихает
И туман расходится
Он расходится, словно занавес, открывая высокий, зловещий силуэт, который возвышается в полумраке перед вами
Это Дом Смерти
A2. Дом Смерти
Другая завязка
Праздник Урожая в Даггерфорде. Это время радости и веселья, домашнего тепла и звонкого, золотого смеха, льющегося в ночную тьму. Но сегодня, когда город накрыла буря, вы оказываетесь вдали от уюта и празднества, притянутые к холодному, мрачному объятию тайны
Как наемникам, вам не привыкать к опасностям и неизвестности. Но это — нечто иное. Последние несколько недель по Даггерфорду ходят слухи об исчезновениях: обычные люди пропадают без следа
Единственная зацепка? Старинный, величественный особняк, который шепотом называют «Дом Смерти»
Сегодня, пока снаружи бушует буря, вас призвали расследовать это таинственное жилище. Прокламация городского глашатая все еще звенит в ушах — щедрая награда ждет любую смелую душу, что осмелится раскрыть правду. Движимые жадностью, любопытством и, возможно, толикой бравады, вы выступили вперед
Теперь, ведомые слабым светом своих фонарей, вы пересекаете скользкие, окутанные туманом булыжные мостовые. Далекое веселье резко контрастирует с мертвой тишиной вокруг. Мир сузился до приглушенного шепота и неустанного стука дождя — мрачной серенады вашему опасному путешествию
И затем, словно отвечая на невысказанный призыв, туман перед вами расступается, открывая зловещий силуэт вашей цели: «Дома Смерти». Его темный, каменный фасад и высокие шпили угрожающе высятся на фоне охваченного бурей неба — безмолвный вызов вашей решимости
A2a. Прибытие
Вход
Эта сцена происходит в Приложении Б: Зона 1.
Перед вами возвышается величественный особняк: 4 этажа холодного, покрытого копотью камня, высокие узкие окна и высокие остроконечные крыши, создающие картину строгой, леденящей громады. Посредине, с третьего этажа, выступает узкий балкон, предлагающий мрачное место, с которого можно обозревать окрестности.
Центром этого внушительного фасада является портик — каменная арка, стоящая часовым перед дубовыми дверями дома. Эту арку заполняют кованые ворота, чьи ржавые петли скрипят, когда они качаются на ветру.
По обе стороны от ворот на цепях висят масляные светильники; их свет тускл и мерцает, отбрасывая болезненное свечение, которое едва пробивает окружающий туман.
За воротами стоят закрытые массивные дубовые двери. Двери старые и выветренные, их дерево потемнело от времени, но они стоят крепко и гордо — неприветливый вход в дом, что за ними.
Порыв ветра проносится мимо вас, неся с собой шепот холодного ужаса, который заставляет мурашки пробежать по спине.
Игроки, начавшие с зацепки «Баровийские Реликвии», теперь могут видеть игроков, начавших с зацепки «Потерянные в Тумане», и наоборот. (Если чьи-либо реликвии подлетели или подкатились к Дому Смерти — как в случае с шарфом странника или электрумовой монетой, — они приземляются на пороге дома, сразу за портиком.) Улица в остальном пустынна.
Украшенные железные ворота, с петлями с одной стороны и замком с другой окружены небольшой каменной галереей. Ворота незапертые и их ржавые петли издают жуткий скрип, когда их открывают. С крыши галереи по обе стороны от прохода, ведущего в большое фойе, свешиваются на цепях масляные лампы. На южной стене фойе висит щит с изображением герба (золотая мельница на красном поле), а по обе стороны от него портреты в рамах, на которых изображены аристократы с каменными лицами (давно почившие члены семьи Дёрстов). Двойные двери из красного дерева с витражами на панелях ведут из фойе в главный холл (локация 2А)
Культ Дома Смерти не заслужил любви Страда при жизни. Но в смерти между двумя сторонами возникло неформальное, негласное понимание.
В обмен на разрешение странствовать далеко за пределами туманных земель Баровии для сбора жертвоприношений, Дом Смерти обязан возвращаться в долину после каждой охотничьей вылазки. Если каким-либо искателям приключений удастся сбежать с окровавленного алтаря дома, они неизбежно оказываются во владениях Страда, обеспечивая ему достойный "урожай" добычи для преследования.
Главный холл
Эта сцена происходит в Приложении Б: Зона 2.
Когда игроки пересекают порог Дома Смерти, все Баровийские реликвии, которые они несут, перестают быть активными. (Например, медальон рассвета перестает светиться.)
Широкий холл (локация 2А) с камином из черного мрамора в одном конце и витой лестницей из красного мрамора с другой. На стене над камином висит портрет семьи Дёрст из Верхнего холла. На портрете Шип держит улыбающуюся куклу в желтом кружевном платье. Табличка под портретом гласит: Г-н Густав и г-жа Элизабет Дёрст, с двумя их детьми, Розавальдой и Шипболдтом. Обшитые деревом стены роскошно украшены изображением лоз, цветов, нимф и сатиров. Напольные часы с маятником расположены в круглой нише у основания лестницы
Герои, обыскивающие стены в поисках тайных дверей или чего-то еще, увидят (если успешно пройдут проверку Восприятия Сл 12 змей и черепа, незаметно вставленные в росписи на стенах. Декоративные панели следуют за лестницей на второй этаж. В гардеробе (локация 2В) висят несколько черных плащей, а на верхней полке лежит высокая черная шляпа

Вскоре после того, как все персонажи входят в главный зал, входная дверь с грохотом захлопывается, гася весь свет в доме. Шум дождя снаружи полностью исчезает, оставляя дом в жуткой тишине.
Затем на южной стене, прямо над мраморной лестницей, начинают проступать кровавые буквы. Они гласят следующее:
Чей голод кровию томится.
Он дремлет, ждёт полночный звон,
Затем поесть проснётся он.
Коль станете вы убегать,
Вам нужно дар ему отдать
В секретной комнате внизу,
Но бойтесь его мрачных слуг.
Часы отбивают 6 часов
Когда часы пробьют 6, положите на стол перед игроками 3к6, каждый из которых показывает 6. Каждая точка на кубиках символизирует двадцать минут до полуночи.
По мере того как игроки исследуют дом, отсчитывайте время на этих кубиках, всегда начиная с кубика, показывающего наименьшее число. Если наименьший кубик показывает единицу, вы можете "обнулить" его, убрав со стола.
Кубики отсчитывают время следующим образом, отражая общее время, проведенное игроками в доме:
-
Каждый раз, когда игроки входят на новый этаж дома или подземелья, уменьшите счетчик на кубиках на 1.
-
Каждый раз, когда игроки совершают проверку Восприятия или Расследования, чтобы обыскать всю комнату, уменьшите счетчик на кубиках на 1.
-
Каждый раз, когда игроки завершают короткий отдых, уменьшите счетчик на кубиках на 3.
Полный час проходит каждый раз, когда кубик уменьшается с 4 до 3, или каждый раз, когда кубик уменьшается с 1 до 0. Напольные часы в Главном Зале бьют каждый час, и их слышно по всему дому и подземелью.
Когда часы пробьют полночь, Насыпь плоти (flesh mound) в Ритуальной Комнате пробуждается и направляется прямо к игрокам, выходя через Потайной Люк в Охотничьей комнате, если это необходимо, чтобы добраться до них. Между моментом пробуждения насыпи и моментом, когда она впервые достигает игроков, должна пройти по крайней мере 1 минута, что аннулирует его черту крепкий сон и позволяет ему использовать своё действие множественная атака
Из-за полуночного дедлайна игроки не могут сделать продолжительный отдых в Доме Смерти. Однако им всё же может понадобиться короткий отдых. Каждый раз, когда они делают это в основном доме, они сталкиваются с одним или несколькими из следующих проявлений:
-
Игрок слышит, как крысы шуршат вверх и вниз по промежуткам между стенами. В комнату просачивается густой, удушающий запах гнили.
-
Игрок слышит женское напевание, доносящееся с другой стороны закрытой двери. Если дверь чуть приоткрыть, в ответ смотрит холодный голубой глаз — и исчезает.
-
Игрок слышит шаги, спускающиеся с чердака, которые останавливаются у его двери, а затем уходят в сторону библиотеки. Вскоре после этого из библиотеки доносится скрежещущий звук — открывается потайная дверь.
-
Игрок слышит безумный смех, эхом доносящийся из глубин дома.
-
Игрок слышит умоляющий женский голос у себя в правом ухе, клянущийся, что «это не его». Другой, более холодный женский голос в левом ухе усмехается и говорит: «Ты бы так и сказала, маленькая распутница.»
Игрок, открывающий любую дверь или занавеску, выходящую наружу, или выходящий на балкон в Доме Смерти, обнаруживает, что внешний периметр дома оплетён толстыми, мясистыми щупальцами. Хотя щупальца можно повредить, новые быстро вырастают на их месте, запечатывая игроков внутри. Игрок, осматривающий щупальца, замечает, что они, по-видимому, исходят из-под дома.
A2b. Первый этаж
Гардероб
Эта сцена происходит в Приложении B: Область 2.
Игрок, исследующий гардеробную, примыкающую к Главному залу, может заметить конверт, торчащий из кармана одного из плащей. Конверт, адресованный леди Ловине Вахтер, содержит приглашение. В нём говорится:
13 Ноября, 348 Будет подан ужин и угощения.

Охотничья комната
Эта сцена происходит в Приложении B: Область 3.
Эта комната в целом описана в Логово волков (стр. 212). Когда игроки входят в комнату, прочти:
Когда ты чуть приоткрываешь дверь, за ней мелькает нечто дикое: янтарный глаз вспыхивает во тьме, а звериная морда скалится в беззвучном рыке
Если игроки продолжают, прочтите:
Дверь распахивается шире, открывая вид на волка с серой шерстью, застывшего на месте. Мгновение спустя вы осознаёте, что он не двигается — и ещё мгновение нужно, чтобы понять, что он не один.
Эта комната, отделанная дубовыми панелями, выглядит как охотничье логово. Над камином висит оленья голова, а по периметру комнаты стоят ещё два чучела волков — крупный серый и меньший бурый.
Два мягких кресла, покрытых шкурами, стоят лицом к очагу, между ними — дубовый столик с набором разных предметов. Над накрытым тканью столом, окружённым четырьмя стульями, висит люстра, а у стен стоят два шкафа. Под одним из кресел, кажется, забыта пара небольших игрушек.
Забытые игрушки — это маленькие плюшевые серые волчата, чья потёртая ткань покрыта следами грубых заплат и починки. Неуклюжие швы на их животах гласят: РОЗА и ШИП, соответственно.
Помимо прочего содержимого, в восточном шкафу среди 60 арбалетных болтов лежат 5 посеребрённых. В северном шкафу находится вышитая детский рисунок, изображающая мальчика и девочку, держащих за руки молодую женщину. Под изображением небрежно вышито: ДЛЯ МИСС КЛАРЫ. Лицо молодой женщины изрезано и вырезано.
Впервые, когда на них никто из игроков не смотрит, 3 чучела волков меняют положение. Когда игроки снова обращают на них внимание, крупный серый волк стоит рядом с меньшим бурым, а первый серый волк повернул свою оскалённую морду к ним.
Игрок, преуспевший в проверке Природы Сл 12, может определить, что крупный серый волк — самец, а два других — самки.
Обеденная комната
Эта сцена происходит в Приложении B: Область 5.
Игроки, подходящие к этой двери, слышат приглушённые звуки шумного ужина — звон бокалов, тихий смех и далёкие разговоры. Однако если игроки постучат или откроют дверь, в комнате мгновенно воцаряется тишина, остаются лишь неподвижность и холодное величие помещения за порогом.
Когда игроки входят, прочти:
Вы входите в обшитую деревом столовую. В центре комнаты стоит резной стол из красного дерева, окружённый восемью высокими креслами с резными подлокотниками и мягкими сиденьями. Над столом висит хрустальная люстра, а сам стол накрыт великолепным серебром и кристальными бокалами, отполированными до ослепительного блеска. Над мраморным камином висит картина в раме из красного дерева, изображающая горную долину.
Деревянные панели стен украшены изящными изображениями оленей среди деревьев. Панели на стенах украшены резными изображениями оленей, средь деревьев. Герои, которые будут обыскивать стены в поисках тайных дверей или чего-то иного, могут заметить в случае успешной проверки Восприятия Сл 12 уродливые лица на стволах деревьев и волков, скрывающихся в вырезанных кустах.
Окна занавешены красным шёлком, а на южной стене висит гобелен на железном стержне с изображениями охотничьих собак и аристократов на лошадях, преследующих волка
Стол ломится от изысканных блюд. Великолепные кушанья разложены на больших блюдах: сочная жареная птица, покрытая мерцающей мёдовой глазурью, идеально прожаренные куски говядины, от которых ещё поднимается лёгкий пар, разнообразные сыры и свежие фрукты, а также свежеиспечённый хлеб, источающий тёплый, уютный аромат.
Игрок, попробовавший еду, не испытывает никаких негативных эффектов.
Кухня и Кладовая
Эта сцена соответствует Приложению B: Область 4.
Эта комната в целом описана в Кухне и кладовой (стр. 213). Когда игроки входят, прочтите:
Вы входите в аккуратную кухню, где посуда, утварь и инструменты аккуратно расставлены по полкам. На рабочем столе лежат разделочная доска и скалка. У восточной стены стоит каменная печь с куполообразным сводом; изогнутая железная труба уходит в отверстие в потолке. Позади печи и слева виднеется узкая дверь.
В переднем правом углу комнаты в стене встроена маленькая деревянная дверца.
Если игроки осматривают кухонную утварь, они замечают, что самого большого ножа нет.
За маленькой дверцей в юго-западной части кухни расположен кухонный лифт – каменная шахта 2 фута в ширину, с деревянной подъемной коробкой и простым веревочным механизмом, управляемым вручную. Шахта соединяет локации 7А (комнату для слуг) и 12А (комнату хозяина). Возле лифта на стене висит медный колокольчик, проволокой соединенный с кнопками в других локациях. Персонаж маленького роста может забраться в коробку лифта, успешно пройдя проверку Ловкости (Акробатики) Сл 10. Лифт способен поднять 200 фунтов, если нагрузить больше он сломается.
Игрок, входящий в кладовую, обнаруживает, что на одной из полок стоит набор красивых декоративных тарелок, расписанных изображениями ветряных мельниц. Одна из тарелок, похоже, была сбита и лежит на полу в осколках, оставив пустое место в ряду.
В нескольких дюймах за этим пустым местом на полке стоит старинный медный котёл с чуть приподнятой крышкой. Из-под крышки выглядывает пробка, похожая на винную.
Игрок, открывший котёл, находит внутри бутылку вина, сложенный кусочек тонкого кружева, флакон с бурым высушенным порошком и букет увядших подсолнухов, перевязанных маленьким свитком пергамента.
-
На этикетке вина указано, что оно из винодельни Волшебника Вин и называется Champagne du le Stomp. (Игрок, попробовавший вино, обнаруживает, что оно превратилось в уксус, словно волшебным образом состарилось на века за считанные мгновения.)
-
На кусочке кружева вышита буква «K» в одном из углов.
-
Успешная проверка Природы Сл 14 позволяет определить бурый порошок как высушенный сильфий — противозачаточное растение.
-
На свитке пергамента написано: «Свету моей жизни. — Г.»
Если игроки читают записку, один из ножей на кухне срывается с полки и вонзается в противоположную стену.
A2c. Второй этаж
Верхний холл
Эта сцена происходит в Приложении B: Область 6.
Когда игроки входят, прочитайте:
Незажжённые масляные лампы установлены на стенах этого элегантного зала. Над каминной полкой висит длинный меч с изображением ветряной мельницы на рукояти.
Стальные доспехи стоят по обе стороны от деревянных дверей в восточной и западной стенах. Каждый доспех держит копьё и имеет шлем с забралом в форме волчьей головы. Двери между ними украшены резными изображениями танцующих молодых людей.
Красная мраморная лестница продолжает спиральный подъём на третий этаж, и холодный сквозняк шепчет сверху.
Комната для слуг
Эта сцена происходит в Приложении B: Область 7.
Когда игроки входят, прочитайте:
Эта необставленная спальня содержит две кровати с матрасами, набитыми соломой. У изножья каждой кровати стоит закрытый сундук. Дверь слева, по-видимому, ведёт в шкаф.
В правом углу стоит маленькая деревянная дверь, рядом в стене встроена металлическая кнопка. Рядом оставлена корзина с немытой одеждой.
Корзина содержит мужское бельё, включая изысканные костюмы, туники, галстуки, брюки и чулки. Однако среди них случайно оказалась одно маленькое женское нижнее бельё.
В западном углу расположен кухонный лифт, а возле него на стене кнопка, после нажатия на которую звонит колокольчик yна кухне.
Музыкальная комната
Эта сцена происходит в Приложении B: Область 10.
Игроки, подходящие к этой двери, слышат тихую музыку клавесина из-за двери. Однако если игроки откроют или постучат в дверь, музыка прерывается.
Эта комната в целом описана в Консерватории (стр. 214). Когда игроки входят, прочитайте:
Вы входите в элегантно оформленный зал, окна которого закрыты тонкими занавесками. С потолка свисает люстра с латунной отделкой, а вдоль стен стоят обитые тканью кресла.
Несколько витражных панно на стенах изображают красивых мужчин, женщин и детей, поющих и играющих на музыкальных инструментах. В северо-западном углу стоит клавесин с скамьёй. Рядом с камином — большая стоячая арфа. На каминной полке стоят алебастровые фигурки хорошо одетых танцоров.
Клавесин. Игрок, осмотревший клавесин, обнаруживает, что одна из клавиш, похоже, постоянно зажата в положении «вниз». Игрок, исследующий внутренности клавесина, находит причину: под одной из струн спрятан скрученный кусок пергамента.
Пергамент — это рукописная нотная запись для клавесина под названием Вальс для Клары. Если эта музыка будет сыграна на клавесине, прочитайте:
Когда вы прикасаетесь к клавишам, звуки отзываются эхом, а в тихой, пыльной комнате раздаётся завораживающая мелодия. По мере того как вы продолжаете играть, музыка словно оживает сама по себе: ваши руки движутся по клавишам сами, словно управляемые невидимой силой.
С краёв комнаты начинают появляться призрачные фигуры, вращаясь и переплетаясь в призрачном танце, словно ведомые мелодией. Большинство из них незнакомы вам, но вы узнаёте двух: Элизабет Дёрст в углу, наблюдающую, как призрак Густава танцует с красивой молодой женщиной в скромной одежде.
Глаза призрака Элизабет сужаются в холодный, яростный взгляд. Танцоры почти не обращают на неё внимания, а музыка ускоряется, и духи закручиваются в ритме клавесина.
В быстрых движениях Элизабет тянется к кулону на своём призрачном шее — мерцающему янтарному осколку на шнуре из эфирного тумана. Когда её призрачный кулак сжимает его, глаза её вспыхивают ярким, угрожающим янтарным светом — и призрачные танцоры исчезают, сметённые невидимым ветром.
Призрак Элизабет задерживается ещё на мгновение, прежде чем исчезнуть вместе с остальными. В это время по комнате раздаётся звук: низкий скрип дерева, исходящий из комнаты через зал. Пол слегка дрожит — и вы слышите грохот с каминной полки. Две алебастровые фигурки упали с полки: одна опрокинулась на бок, другая разбилась на куски.
Игрок, осмотревший упавшие фигурки, обнаруживает, что опрокинутая фигурка треснула на лице, руках и туловище и изображает молодую стройную танцовщицу. Разбитая фигурка рассыпалась на десятки частей и, похоже, раньше изображала симпатичного пожилого мужчину. Третья, женская фигурка танцовщицы, остаётся гордо стоять на каминной полке, где когда-то стояли все три.
Игра Вальс для Клары также заставляет книжную полку — а не дверь за ней — в Библиотеке открыться, обнажая запертую потайную дверь. (Скрип — это звук, когда книжная полка скользит по полу.)
Библиотека
Эта сцена происходит в Приложении B: Область 8.
Эта комната в целом описана в Библиотеке (стр. 213–214). Когда игроки входят, прочитайте:
Красные бархатные занавески закрывают окна этой комнаты. Изысканный письменный стол из красного дерева и подходящее высокое кресло стоят лицом к входу и камину, над которым висит картина в рамке с изображением ветряной мельницы на скалистом утёсе. В углах комнаты расположены два мягких кресла.
Стена на юге полностью занята книжными полками от пола до потолка. Доступ к высоким полкам облегчает передвижная деревянная лестница.
Письменный стол. На столе лежит рукописная записка. В ней говорится:
Дорогие господин и госпожа Дёрст,
С учётом моего нынешнего состояния, я с уважением прошу разрешения на кратковременный отпуск от моих обязанностей.
Хотя моя преданность вашим дорогим детям делает это решение трудным, я взяла на себя ответственность найти решение, которое, как я надеюсь, принесёт пользу вашему дому. Моя хорошая знакомая имеет опыт ухода за детьми, и я считаю, что она сможет выполнять мою роль во время моего временного отсутствия без затруднений.
Я понимаю, что моя просьба не лишена сложностей. Однако годы службы вашей семье показали мне глубину вашего понимания и сострадания. Я действительно чувствую, что стала частью этой семьи и с нетерпением жду момента, когда приведу ещё одного члена этой семьи в этот мир.
Искренне ваша,
Клара
В верхнем ящике стола теперь находится множество квитанций на свечи, кинжалы и благовония, вместо ключа к Детской.
Персонаж, который ищет комнату в течение 1 минуты и преуспевает в проверке Восприятия Сл 15, может увидеть мерцающий свет свечи, исходящий из-под потайной двери.
Потайная дверь. За одним из шкафов расположена тайная дверь, которая открывается если дернуть рычаг, выполненный в виде книги в красной обложке с черным корешком. Обнаружить эту книгу может герой, осматривающий шкаф и успешно прошедший проверку Восприятия Сл 13. Если дверь не придерживать после открытия, она автоматически закроется через некоторое время. Это заставляет книжную полку отклониться вперёд, открывая за ней пустую деревянную стену.
После того как книжная полка будет сдвинута, игроки могут увидеть небольшую панель из тёмного дерева, встроенную в стену примерно на уровне груди. В центре панели находится маленькая полая ниша с неровными краями, из которой исходит слабое янтарное свечение.
Дверь нельзя открыть, если не вставить янтарный осколок из Комната хозяина в нишу или если игрок не сыграет Вальс для Клары на клавесине в музыкальной комнате. После этого потайная дверь откроется, позволяя игрокам войти в тайную комнату.
Тайная комната
Эта сцена происходит в Приложении B: Область 9.
Эта комната в целом описана в Потайной комнате (стр. 214). Когда игроки входят, прочитайте:
Эта маленькая скрытая комната заполнена книжными полками, ломящимися под тяжестью старых зловещих фолиантов в кожаных переплётах. У южной стены стоит тяжёлый деревянный сундук с железными лапами в виде когтей, крышка которого приоткрыта. Из сундука торчит скелет в кожаных доспехах, его рёбра и голова зажаты под крышкой.
Сундук больше не содержит документа на Старую Костяную Мельницу. Кроме того, письмо Страда изменяется следующим образом:
Мой самый жалкий слуга,
Я не мессия, посланный вам Тёмными Силами этой земли. Я пришёл не для того, чтобы вести вас по пути к бессмертию. Сколько бы душ вы ни пролили на своём скрытом алтаре, сколько бы посетителей вы ни пытали в подземелье, знайте, что вы не те, кто привёл меня в эту прекрасную землю. Вы лишь червь, извивающийся в моей земле.
Вы говорите, что прокляты, что ваше состояние истощено. Ваш муж искал утешения в объятиях другой женщины, породил внебрачного сына и заставил вас отказаться от любви ради безумия. Прокляты тьмой? В этом я не сомневаюсь. Спасти вас от вашего убожества? Вряд ли. Мне гораздо приятнее видеть вас такой, какая вы есть.
Ваш ужасный господин и владыка,
Страд фон Зарович
Игроки не узнают имя «Страд фон Зарович».
Сокровище. В сундуке лежат три пустые книги с черными обложками (стоят по 25 зм каждая), 3 свитка с заклинаниями (Благословение, Защита от яда и Духовное оружие) и подписанное завещание. Завещание подписано Густавом и Элизабет Дёрст и по нему дом, мельница и все семейное имущество отходит Розавальде и Торнболдту, в случае смерти родителей. Книги, свитки, документы и завещание сразу же постареют, если их вынести из дома, но сохранятся.
A2d. Третий этаж
Когда игроки поднимаются по винтовой лестнице на третий этаж, напомните им, что они видят вниз по центру лестницы до самого нижнего этажа.
Балкон
Эта сцена происходит в Приложении B: Область 11.
Эта комната в целом описана в Балконе (стр. 214). Когда игроки входят, прочитайте:
Вы поднимаетесь по красной мраморной лестнице на её полный уровень и оказываетесь на пыльном балконе. Воздух здесь сухой и затхлый, с примесью странного медного запаха.
У стены стоит доспех из чёрной пластины, покрытый паутиной и помеченный временем. Масляные лампы установлены на поблекших дубовых панелях, украшенных сценами леса с деревьями, падающими листьями и мелкими зверьками
Герои, которые будут осматривать стену в поисках тайных дверей или пожелавшие изучить панели, при успешной проверке Восприятия Сл 12, замечают, что средь деревьев висят маленькие трупы, а в земле роятся черви.
Когда получает урон или когда игроки подходят на 5 футов, оживший доспех использует одну или обе свои мультиатаки, чтобы попытаться столкнуть игрока с перил с помощью атаки толчок, или попытаться схватить ближайшую цель, прежде чем сбросить её на землю.
Если доспех сброшен на первый этаж и игроки не обнаружили себя на балконе, он не может их видеть с помощью шестидесяти футов слепого зрения и слишком глуп, чтобы подумать о том, чтобы подняться обратно.
Существо, столкнутое с края балкона, падает с двух этажей, или на двадцать футов, и получает 2к6 дробящего урона. Это существо должно преуспеть в проверке Акробатики Сл 15, иначе приземлится лёжа.
Найти тайную дверь на западной стене можно если пройти успешную проверку Восприятия Сл 15. Открыть ее легко, и она скрывает за собой деревянные ступени, завешанные паутиной и ведущие на чердак.
This combat encounter is a mild encounter against a party of five 2nd-level players, and will consume approximately 15% of their total maximum hit points. For parties of smaller or larger sizes, modify the encounter as follows:
- Four Players. Reduce the armor’s hit points to 21.
- Six Players. Increase the armor’s hit points to 48.
Комната хозяина
Эта сцена происходит в Приложении B: Область 12.
Когда игрок впервые подходит к этой двери, прочитайте:
Эти величественные двери возвышаются перед вами, их тёмные деревянные рамы окружают пару пыльных витражных окон. Каждая стёклянная панель украшена сложными узорами, напоминающими ветряные мельницы, чьи когда-то яркие цвета теперь поблекли и скрыты под толстым слоем грязи.
Через пыльный туман, щиплющий глаза, вы замечаете силуэт за стеклом: он стоит всего в нескольких дюймах от него, подсвеченный сзади тусклым янтарным светом. Он неподвижен, но один лишь его вид сжимает ваши мышцы тисками, ваши конечности отказываются слушаться сознания.
Воздух вокруг сгущается, температура падает до леденящего костей холода. Ваше дыхание запотевает на стёклах, по ним ползёт тонкий мороз, а далекие скрипы и шепоты дома поглощаются тяжёлой тишиной.
Тень за дверью почти бесформенна — нематериальна, но её присутствие вызывает первобытный ужас в глубине вашего костного мозга. Сердце бьётся быстрее, пот выступает на лбу, пульс учащается. Медленно силуэт начинает поворачивать голову к вам.
И затем, так же внезапно, как появился, тень исчезает. Колющий холод уходит, и тихие звуки дома возвращаются.
Эта комната в целом описана в Главной спальне (стр. 214). Когда игроки входят, прочитайте:
Вы входите в пыльную, полную паутины главную спальню с бордовыми занавесками на окнах. Против центральной стены стоит четырёхспальная кровать с вышитыми шторами и порванными прозрачными вуалями.
Дверь, обращённая к изножью кровати, украшена выцветшим зеркалом во весь рост. В правом углу комнаты стоит маленькая деревянная дверь, поверхность которой наполовину сгнила с возрастом. Рядом в стене встроена потускневшая металлическая кнопка.
На полу перед камином лежит гнилой ковер из тигровой шкуры, над камином висит покрытый пылью портрет мужчины и женщины с первого этажа. В юго-западном углу комнаты находится паучья гостиная с двумя креслами и столом с несколькими предметами, а также дверь с тёмным, испачканным окном.
В комнате также стоят пара одинаковых шкафов, мягкое кресло и туалетный столик с деревянным зеркалом и серебряной шкатулкой для украшений. Мягкий янтарный свет исходит из-под крышки шкатулки.
Кровать. Игрок, подходящий к кровати, видит, что в одну из подушек воткнут большой кровавый кухонный нож.
Шкатулка для украшений. Шкатулка стоит 75 зм. Она наполнена зерном, в центре которого лежит янтарный осколок. (Этот янтарный осколок — уникальный ключ к потайной двери в библиотеке.)
Сквозь зерно наполовину зарыт свиток пергамента. Развернутый, он гласит:
Драша,
Я назначила тебя хранителем Зверя на время моего отсутствия. Если Зверь станет непокорным или проявит признаки агрессии, пока меня нет, я оставила этот янтарный осколок, чтобы ослабить его и успокоить его ярость.
Если понадобится, покажи осколок и произнеси имя Зверя; если скажешь это с убеждением, он будет слушаться тебя вместо меня, пусть и ненадолго. Но обязательно покиньте дом до того, как он полностью пробудится в полночь.
Пока Зверь дышит, он — а не вы — сердце этого дома, и никакая еда никогда не утолит его голод. Если вы задержитесь в его владениях, это будет означать гибель для всех вас.
Элизабет
См. Янтарный осколок Элизабет в тайной комнате для дополнительной информации о янтарном осколке
Балкон. Игрок, выходящий из спальни на балкон, видит лишь стену из мясистых щупалец, окружающих внешний периметр дома. Щупальца описаны в главном холле
Ванная комната
This scene takes place in Appendix B: Area 13.
В этой темной комнате стоит деревянная ванная на ножках в виде когтистых лап, небольшая печь со стоящей на ней бадьей и бочка с пробкой у восточной стены. В цистерну на крыше собирается дождевая вода, которая по трубе сливается в бочку. Но сейчас водопровод уже не работает.
Кладовая
This scene takes place in Appendix B: Area 14.
Пыльные полки занимают стены этой комнаты. На некоторых из них сложены простыни, одеяла и старые куски мыла. К дальней стене прислонена метла, покрытая паутиной.
Когда игрок впервые подходит на расстояние 5 футов от оживлённой метлы, она атакует внезапно, как только игрок отворачивается или отводит взгляд, нанося один удар по голове. Затем она немедленно возвращается на своё исходное место — теперь без паутины. В последующие ходы метла использует свои мультиатаки, чтобы продолжать атаковать любого игрока, который не смотрит на неё и остаётся в пределах 5 футов, при этом не совершая атак возможности против игроков, которые отходят.
Комната няни
This scene takes place in Appendix B: Area 15.
This room is largely as described in Nursemaid’s Suite (p. 217). When the players enter it, read:
Пыль и паутина окутывают эту элегантно обставленную спальню. У дальней стены стоит большая кровать, её когда-то роскошные покрытия теперь поблекли и изношены.
Рядом с кроватью на одном из двух прикроватных столиков лежит полотенце, покрытое плесенью, закрывающее большую часть пыльной пожелтевшей книги. На дальнем конце комнаты видны ещё две двери с витражными окнами, на которых пятна грязи и пыли.
Слева стоит пустой шкаф, двери которого слегка приоткрыты. Рядом с ним закреплено зеркало во весь рост с деревянной рамой, вырезанной в виде плюща с ягодами. Справа стоит закрытая дверь.
Оглядываясь по комнате, вы замечаете, что одеяла на кровати слегка приподнимаются над матрасом, как будто что-то лежит под ними. При внимательном наблюдении покрывала почти незаметно медленно поднимаются и опускаются с низким, ритмичным шуршанием.
Кровать. Игрок, снимающий покрывала с кровати, обнаруживает, что под ними ничего нет. Вместо этого он находит только залитый кровью матрас и грубые фиксаторы для рук и ног из колючей проволоки, прибитые к четырём столбам каркаса кровати.
Двери. Игрок, выходящий из спальни через витражные двери на балкон, видит лишь стену мясистых щупалец, окружающих внешний периметр дома. Щупальца описаны в Главном холле.
Книга. Книга покрыта паутиной и является вульгарным романом под названием Губы голубой крови. Она рассказывает о любви крестьянки с богатым герцогом.
Детская. Дверь в детскую закрыта. Игрок, подходящий к двери, слышит тихое мурлыканье молодой женщины. (Игрок, который ранее прочитал или слышал эту мелодию в Музыкальной комнате, узнаёт её как Вальс для Клары.)
Если игрок входит в детскую, мурлыканье внезапно прекращается. Прочитайте:
Воздух в этой небольшой детской странно тёплый и с примесью медного запаха. Кроваво-красные руны покрывают стены, расположенные концентрическими кругами вокруг кроватки в центре, на боковой стенке которой, кажется, вырезано имя. Странные, похожие на плоть опухоли растут по полу вокруг кроватки отдельными скоплениями и медленно пульсируют, словно дышат.
Глядя вниз, вы замечаете, что под кроваткой лежит небольшой предмет. Вдалеке слабо слышно тихое плачущие звуки младенца.
Предмет — отрезанный человеческий палец с несколькими оголёнными кусками плоти. Вокруг ран видны маленькие следы зубов. Проверка Медицины Сл 12 определяет, что палец женский, а следы зубов принадлежат ребёнку.
Имя «Уолтер» бережно вырезано на изголовье кроватки. Успешная проверка Магии Сл 14 идентифицирует руны вокруг как тёмную некромантическую магию.
Зеркало. Призрак няни не появляется в этой комнате. Вместо этого, когда игрок подходит к зеркалу, дух няни проявляется как видение в стекле.
Дух похож на бледную, скелетно худую молодую женщину, у которой удалены все пальцы и пальцы ног, глаза зашиты, губы и зубы вырваны. Бесчисленные тонкие как нож шрамы покрывают всё её тело, включая плоть вокруг запястий и лодыжек, а волосы небрежно сострижены.
Хотя его вид тревожит, наблюдающие игроки ощущают, что дух просто наблюдает за ними с робким любопытством.
Дух не может говорить вслух и не покидает зеркало. Однако он не проявляет враждебности к игрокам и может отвечать на простые вопросы, кивая или качая головой. Он знает всё, что знала няня при жизни. Он проявляет страх при упоминании имени миссис Дёрст, печаль при упоминании мистера Дёрст, меланхоличную привязанность при упоминании Розы или Шипа и отчаяние при упоминании Уолтера.
Если игроки попросят дух помочь им попасть в подвал или найти «монстра», дух отступает — исчезая из виду, и потайная дверь за зеркалом медленно открывается. Дух больше не возвращается.
A2e. Чердак
Коридор чердака
This scene takes place in Appendix B: Area 16.
This room is largely as described in Attic Hall (p. 215). When the players enter this room, read:
Этот пустой коридор забит пылью и паутиной. Из него ведут несколько дверей, включая дверь, закрытую на навесной замок.
Низкий скрип пронзает воздух, когда одна из незапертых дверей медленно открывается.
Дверь ведёт в Запасную спальню.
Запасная спальня
This scene takes place in Appendix B: Area 17.
Эта комната в целом соответствует описанию из «Запасной спальни (стр. 215)». Куклу из «Детской комнаты (стр. 215–216)» можно найти здесь. Когда игроки впервые входят, прочитайте:
Вы входите в холодную, пропитанную пылью комнату. В ней стоят узкая кровать, тумбочка, небольшой железный камин, письменный стол со стулом, пустой шкаф и кресло-качалка. В северном оконном проёме сидит нахмуренная кукла в кружевном жёлтом платье рядом с потускневшей старой музыкальной шкатулкой, укрытая паутиной, словно свадебной фатой.
Игроки могут узнать в кукле ту самую, которую держал Шип на семейном портрете в Главном зале.
Музыкальная шкатулка содержит заржавленный, запятнанный кровью нож для свежевания, а также ключ от навесного замка на двери спальни Роуз и Шип.
Внутри шкатулки также лежат два свернутых куска пергамента.
На первом изображён простой план, разделённый на три прямоугольника с подписями «БАРАКИ», «СВЯТЛИЩЕ» и «АЛТАРЬ». «БАРАКИ» и «СВЯТИЛИЩЕ» соединены сверху одной линией, а снизу — двойной линией, которая ведёт к «ЖЕРТВЕННИКУ».
На втором пергаменте записан список незнакомых имён под заголовком «НАБОР».

Когда игроки выходят из комнаты, кресло-качалка начинает мягко покачиваться, а музыкальная шкатулка открывается и заводится. В воздухе раздаётся тихое, материнское напевание, сопровождающее мелодию на протяжении двух тактов, но затем оно постепенно сбивается с тона, искажаясь, пока всё не обрывается на резком, пронзительном визге. Кресло-качалка останавливается.
Детская
This scene takes place in Appendix B: Area 20.
This room is largely as described in Children’s Room (p. 215-16).

"Rose & Thorn" by Caleb Cleveland. Support him on Patreon!
Информация для отыгрыша
Резонанс. Роза должна вызывать сочувствие к своим страхам и неуверенности, симпатию за её преданность Терну и благодарность за её искренние попытки помочь игрокам.
Эмоции. Роза чаще всего чувствует тревогу, любопытство, упрямство или смелость.
Мотивации. Роза хочет уберечь Терна, утешить его и позволить их душам наконец обрести покой.
Вдохновения. При игре за Розу ориентируйся на 11 (Очень странные дела), Матильду (Матильда) и Люси Певенси (Хроники Нарнии).
Информация о персонаже
Личность. Для окружающих Роза — яростная защитница Терна. Для тех, кому она доверяет, Роза — потерянная, напуганная и травмированная девочка.
Мораль. В бою Роза будет умолять о мире, но сбежит вместе с Терном, если это окажется невозможным.
Отношения. Роза — старшая сестра Терна Дарста, сводная сестра Уолтера Дарста и старший ребёнок Элизабет и Густава Дарстов.
Информация для отыгрыша
Резонанс. Терн должен вызывать сочувствие из-за своей застенчивости и страха, а также симпатию из-за своей детской непосредственности.
Эмоции. Терн чаще всего чувствует неловкость, радость, тревогу или ужас.
Мотивации. Терн хочет быть рядом с Розой и находить игрушки, с которыми можно поиграть.
Вдохновения. При игре за Терна ориентируйся на Невилла Долгопупса (Гарри Поттер) и Пятачка (Винни-Пух).
Информация о персонаже
Личность. Для окружающих Терн — напуганный мальчик, цепляющийся за сестру. Для тех, кому он доверяет, Терн — тихий, наблюдательный и проницательный ребёнок.
Мораль. В бою Терн будет плакать и умолять Розу спасти его.
Отношения. Терн — младший брат Розы Дёрст, сводный брат Уолтера Дёрста и младший ребёнок Элизабет и Густава Дёрстов.
При жизни Роза была начинающей волшебницей, нашедшей небольшую книгу заклинаний в библиотеке своего отца и тщательно переписавшей в свой дневник заговоры Починка, Свет и Электрошок
Когда духи детей разговаривают с игроками, Шип поднимает одну из своих игрушек в воздух, но она падает и ломается. Роза быстро применяет Починку, чтобы восстановить её. Если кто-то упоминает её магию, она смущённо делится местоположением своего дневника — он спрятан в покрытой паутиной наволочке на её кровати.
Помимо заговоров, в старом и выцветшем дневнике Розы есть записи о её учёбе, друзьях, младшем брате, нянюшке («мисс Клара») и ссорах между матерью и отцом. (Роза не знает, из-за чего были эти ссоры.)
Роза знает путь в подвал, но «ей не разрешают туда ходить». Если игроки убедят её показать дорогу, она указывает им на кукольный домик, раскрывая секретный проход. Взамен она просит игроков взять их с Терном кости, когда они выберутся, и похоронить их в саду снаружи.
Кукольный дом содержит маленькие куклы, изображающие искажённые копии всех существ, находящихся в доме. Куклы сделаны из расписанной смолы. Любой персонаж, заглянувший в кукольный дом, находясь в комнате Розы и Шипа, может увидеть куклы всех живых существ, находящихся в поместье. Кукольный дом изображает только комнаты дома и не включает уровни подземелья.
Герой, осматривающий кукольный домик и успешно прошедший проверку Мудрости (Восприятие) Сл 15, сможет обнаружить все тайные двери в доме, включая ту, что на чердаке (локация 21).
Когда секретная дверь открывается, Шип застенчиво спрашивает, могут ли они с Розой пойти вниз с игроками, чтобы помочь им, и пытается вселиться в дружественного игрока, если тот разрешит. Когда Роза или Терн пытаются вселиться в игрока, опиши это как «маленькая детская рука, отчаянно ищущая прикосновения другой души».
Игрок, в которого вселилась Роза, может использовать заговоры из её дневника, а игрок, в которого вселился Шип, получает возможность действием применять эффект заговора Волшебная рука без использования компонентов. (Спектральная рука невидима.)
Кладовая
This scene takes place in Appendix B: Area 18.
Эта комната в целом описана в разделе Кладовая (стр. 215). Когда игроки входят в неё, прочитай:
Вы входите в пыльное помещение, заполненное неуклюжими, приземистыми формами, укрытыми пыльными белыми простынями. У правой стены стоит старая железная печь, рядом с которой под простынёй угадывается большой сундук.
Вместо этого персонаж, открывший сундук, находит тело няни с ранениями, совпадающими с теми, что можно увидеть на теле её духа в Комнате няни. Проверка Медицины Сл 14 показывает, что женщина умерла от голода.
Игрок, осматривающий останки, ощущает холодное дыхание на плече и непреодолимое чувство, что за ним наблюдают. Тем временем, если другой игрок ранее снял простыню с ближайшего зеркала, он видит в отражении призрачный облик Элизабет Дёрст, пристально глядящей на игрока у сундука. Как только на неё обращают внимание, призрак мгновенно исчезает.
Запасная спальня
This scene takes place in Appendix B: Area 19.
Эта комната вся покрыта паутиной и в ней расположена узкая кровать, тумбочка, кресло качалка, пустой гардероб и маленькая железная печка
Тайная Лестница
This scene takes place in Appendix B: Area 21.
Эта комната в целом описана в разделе Потайная лестница (стр. 217). Однако открытие потайной двери показывает лишь каменную плиту на противоположной стороне, в центре которой на уровне груди встроена небольшая бронзовая панель. В центре панели находится небольшая полая ниша, идентичная той, что в библиотеке, от которой исходит слабое янтарное свечение. Когда ниша открывается, янтарный осколок из Комната хозяина начинает слабо мерцать и тянется к ней в воздухе, будто удерживаемый невидимой силой.
Чтобы каменная плита распахнулась и открыла скрытую лестницу по ту сторону, игроки должны поместить янтарный осколок в нишу.
Когда игроки входят в комнату, прочитай:
Потайная дверь открывается, показывая узкую винтовую лестницу, сложенную из старого дерева и ведущую вниз в тесную шахту из каменной кладки. Плотные паутины затягивают лестницу, пока она спускается во мрак внизу.
Когда игроки спускаются по лестнице, прочитай:
Разорванные паутины вокруг тебя колышутся, словно тончайшая свадебная вуаль, маня вперёд, пока древние ступени скрипят и стонут под ногами. Разверзшаяся пасть лестничного колодца втягивает тебя глубже, поглощая, когда ты спускаешься всё ниже и ниже. Один этаж. Второй. Третий.
Стены каменной шахты сужаются, заставляя тебя сутулиться и прижимать локти, чтобы продолжить путь вниз. В темноте слышно лишь шорох собственных шагов, удушливый стон лестницы и гул крови в ушах.
Наконец, после, кажется, бесконечного спуска, лестница выравнивается и заканчивается на затемнённой площадке из утрамбованной земли. Узкий туннель, подпёртый старыми деревянными балками, тянется вперёд, его каменные стены словно сочатся прожилками красной глины. Восьми футах впереди туннель разветвляется налево и направо.
Когда твои глаза и уши привыкают к холодному подземному коридору, ты замечаешь, что здесь не так тихо, как на лестнице. По туннелю эхом разносится зловещий, низкий звук — и вскоре ты понимаешь, что это глубокое, непрерывное пение.
Веха. Спуск в подземелье Дома Смерти завершает сюжетную веху. Когда отряд выходит из потайной лестницы, награди каждого игрока 200 опытом.
A2f. Подвал
Семейные склепы
This scene takes place in Appendix B: Area 23.
Когда игроки приближаются к Пустой усыпальнице и Усыпальнице Уолтера, прочитай:
Этот боковой коридор снова разветвляется налево и направо. По обе стороны стоят массивные каменные плиты, прислонённые к стенам, открывая проход в пару тёмных, тихих усыпальниц. На плите справа выгравировано имя «Уолтер Дёрст»; плита слева пуста.
Если персонажи входят в Пустую усыпальницу 23A, прочитай:
Ты заглядываешь за прислонённую каменную плиту и видишь пустую земляную усыпальницу.
Если персонажи входят в Усыпальницу Уолтера 23B, прочитай:
Опухшие, кровавые кисты покрывают стены этой усыпальницы, словно опухоли. Время от времени они пульсируют и лопаются, и струйки гноя стекают вниз, собираясь на полу. Каждый раз, когда это происходит, ты слышишь тихие всхлипы младенца, которые быстро заглушаются отдалённым напевом.
Игроки, которые уже читали или слышали песню, узнают мелодию — Вальс для Клары.
Когда игроки приближаются к Усыпальнице Густава 23C и Усыпальнице Элизабет 23D, прочитай:
Этот боковой коридор снова разветвляется налево и направо. Массивные каменные плиты запечатывают входы в тоннели по обе стороны, преграждая путь. На плите слева выгравировано имя «Густав Дёрст»; на плите справа — «Элизабет Дёрст». Тоннель здесь неестественно тих, а у пола клубится тонкий туман.
Если персонажи входят в Усыпальницу Густава 23C, прочитай:
За плитой находится склеп, в центре которого на пыльном каменном постаменте лежит каменный гроб. Тишина давит на это одинокое помещение.
Если персонажи входят в Усыпальницу Элизабет 23D, прочитай:
Густая, едкая миазма наполняет внутренность этой усыпальницы, где на каменном постаменте покоится каменный гроб. Пол перед ним усеян сотнями мёртвых термитов. Многие облепили удлинённое, вздувшееся тело мёртвой королевы термитов, а другие погибли поверх изуродованных тел четырёх крупных жуков, лежащих неподалёку.
Когда игроки приближаются к Усыпальнице Розы 23E и Усыпальнице Терна 23F, прочитай:
Этот боковой коридор снова разветвляется налево и направо. Массивные каменные плиты запечатывают входы в тоннели по обе стороны, преграждая путь. На плите слева выгравировано имя «Розвальда Дёрст»; на плите справа — «Тернбольд Дёрст». Каждая плита источает безмолвие забытой могилы.
Если персонажи входят в любую из усыпальниц, прочитай:
Эта небольшая комната содержит каменный гроб, стоящий на каменном постаменте. Воздух здесь пропитан тяжёлой, тоскливой скорбью.
Игроки не могут помочь духам Розы или Терна обрести покой, поместив их останки в эти гробы. Ни Роза, ни Шип не находят утешения в этих усыпальницах и предпочитают уйти отсюда как можно скорее.
Комнаты начинающих членов культа
This scene takes place in Appendix B: Area 24.
Деревянный стол и четыре стула стоят в восточной части комнаты. А в западной четыре ниши с набитыми затхлой соломой тюфяками.
Когда персонажи направляются спуститься к Колодцу и комнатам Культистов (стр. 218), внезапно слышится плеск воды — и быстро стихает.
Колодец и комнаты культистов
This scene takes place in Appendix B: Area 25.
Эта комната в целом соответствует описанию Колодца и Кельи Культистов (стр. 218). Когда игроки входят в комнату, прочитай:
Потолок этого тёмного, земляного зала возвышается на фут выше, чем узкий тоннель. Его поддерживают толстые деревянные столбы и перекладины, истлевшие от времени и изъеденные насекомыми.
В центре комнаты стоит одинокий колодец, окружённый с трёх сторон несколькими небольшими нишами, вырубленными в стенах. Старые следы пересекают пол, ведя в ниши, вокруг колодца, к лестнице на другом конце комнаты и обратно, вверх, туда, откуда вы пришли.
Старый пеньковый канат, прикреплённый к проржавевшему блоку, свисает в чёрную пасть колодца, покачиваясь в застоявшемся воздухе, будто его только что отпустила невидимая рука.
Пять комнат по бокам когда-то служили пристанищем для важных членов культа. В каждой стоит деревянная кровать с затхлым соломенным тюфяком и деревянный сундук для хранения личных вещей. Все сундуки закрыты на ржавый железный замок, открыть который можно с помощью воровских инструментов и успешной проверки Ловкости Сл 15.
Сокровище. Кроме бесполезных личных вещей в каждом сундуке содержатся некоторые ценности.
25А. В сундуке лежит 11 зм и 60 см в кошельке из человеческой кожи.
25В. В сундуке лежат три моховых агата (по 10 зм каждый) завернутые в черную ткань.
25С. В сундуке лежит черная кожаная повязка на глаз с вшитым в нее сердоликом (стоит 50 зм).
25D. В сундуке расческа из слоновой кости с серебряными зубчиками (стоимостью 25 зм).
25Е. В сундуке книгf, переплёт которой сделан из грязной чёрной кожи. Этот дневник, подписанный Драшей, содержит список имён и физических описаний, соответствующих каждому имени. Каждая запись подробно описывает жертвоприношение, включая ужасающие детали вроде «яростно сопротивлялся» или «без обезболивающих», и заканчивается фразой: «Скормлен Уолтеру».
Колодец представляет собой шахту диаметром 4 фута с каменным бортиком высотой 3 фута и уходит на 30 футов вниз, в водяную цистерну. К деревянному блоку, прикрученному к балкам над колодцем, прикреплено ведро. Внутренние стены шахты покрыты грибком угольно-чёрного цвета.
Если игроки бросят предмет в колодец и отвернутся, снизу раздаются громкие всплески и рвущие звуки. Когда они оборачиваются, предмет оказывается разорванным на куски, и часть его пропала.
Скрытая яма с шипами
This scene takes place in Appendix B: Area 26.
This room is largely as described in Hidden Spiked Pit (p. 218). If the characters enter this area from Well and Cultist Quarters, read:
Лестница ведёт на тихую площадку. Впереди ступени продолжаются вверх и исчезают за поворотом. Справа площадка переходит в одинокий коридор. Этот земляной проход на удивление чист и лишён мусора; в его конце ещё одна лестница уходит во тьму.
Непрерывное пение, наполняющее воздух этого подземелья, становится громче к дальнему концу коридора. Его источник, похоже, находится за спускающейся лестницей.
Если персонажи входят сюда из Обеденного зала, прочитай:
Лестница спускается на тихую площадку. Впереди ступени продолжаются вниз, открывая более просторное помещение. Слева площадка переходит в одинокий коридор. Этот земляной проход на удивление чист и лишён мусора; в его конце ещё одна лестница уходит во тьму.
Непрерывное пение, наполняющее воздух этого подземелья, становится громче к дальнему концу коридора.
Если персонажи входят сюда из Встречи с вурдалаками, прочитай:
Лестница спускается на тихую площадку. Слева ступени продолжают спуск, сворачивая за угол и исчезая во тьме. Непрерывное пение, наполняющее воздух этого подземелья, доносится снизу.
Справа площадка переходит в одинокий коридор. Этот земляной проход на удивление чист и лишён мусора; в его конце коридор раздваивается — налево и направо.
Обеденный зал
This scene takes place in Appendix B: Area 27.
This room is largely as described in Dining Hall (p. 218). When the players enter this room, read:
В этой комнате стоит простой деревянный стол, по бокам которого расположены длинные скамьи. Гнилые человеческие кости разбросаны по земляному полу. Тяжёлый запах гнили и крови заполняет помещение, такой металлический и насыщенный, что его почти ощущаешь на языке.
В тёмной нише к югу несколько десятков гнилых костей сложены в grotesкную и деформированную пирамиду.
Кладовка
This scene takes place in Appendix B: Area 28.
This area is largely as described in Larder (p. 218).
Грик в этой нише — деформированные останки обезкоженного тела Густава Дёрста — свернулся на потолке и падает на свою жертву при входе. Успешная проверка Восприятия Сл 17 позволяет игроку определить его присутствие до входа.
Если игроки потревожат грика, прочитайте:
Ужасающее существо падает с потолка — длинный, мясоподобный червь длиной и толщиной с человека, туловище которого напоминает человеческое тело с пришитыми к нему руками и сшитыми вместе ногами. Его разодранные мышцы разрываются, обнажая хлопающее, зияющее ротовое отверстие, окружённое сотнями крошечных, человекоподобных зубов и костяным, скрежещущим клювом.
Оно издаёт пронзительный, булькающий визг, бросаясь вперёд, извиваясь, а его сухожильные щупальца шлепают в твоё лицо.
This combat encounter is a bruising encounter against a party of five 2nd-level players, and will consume approximately 28% of their total maximum hit points. For parties of smaller or larger sizes, modify the encounter as follows:
- Four Players. Reduce the grick’s hit points to 22. Reduce its tentacles attack to 7 (2d6) damage and its beak attack to 4 (1d8) damage.
Встреча с вурдалаками
This scene takes place in Appendix B: Area 29.
This area is largely as described in Ghoulish Encounter (p. 218). When the players first approach this area, read:
Из этого коридора исходит запах смерти. Каменные стены покрыты трещинами и красными пятнами, а след из старых костей ведёт глубже по туннелю.
Когда игрок впервые входит в один из квадратов размером 5 футов у входа в коридоры (обозначенных на карте как T), 3 вурдалака поднимаются из земли в пространствах, отмеченных S, и нападают.

Due to the choke point, this is a series of three consecutive mild combat encounters against a party of five 2nd-level players, each of which will consume approximately 15% of the party's total maximum hit points (for a total of 45% of their maximum hit points). For parties of smaller or larger sizes, modify the encounter(s) as follows:
- Four Players. Decrease the number of ghouls to two and only let one ghoul attack at a time.
Когда вурдалаки нападают, они бессмысленно повторяют любую или все из следующих фраз:
-
«Прекрасно. Мы такие прекрасные.»
-
«Мы совершенны. Мы бессмертны.»
-
«Помогите нам жить вечно.»
Если игроки продолжают идти по коридору, прочитайте:
След заканчивается в центре тихого перекрёстка. Беспрестанное пение, которое вы слышали с момента первого входа в подземелье, заметно громче по северной ветви перекрёстка.
Лестница вниз
This scene takes place in Appendix B: Area 30.
Любому герою, стоящему наверху этой лестницы длинной в 20 футов, понятно, что призрачное пение идет откуда-то снизу. Герои, спустившиеся вниз по ступенькам, прибывают в Реликварий.
Тёмная лестница из тщательно вырезанного камня ведёт в мрак. Ясно, что источник приглушённого пения, которое вы слышали, находится внизу.
Часовня Тёмного лорда
This scene takes place in Appendix B: Area 31.
This room is largely as described in Darklord’s Shrine (p. 218). In addition, when the players enter this room, read:
Эта комната украшена заплесневыми скелетами, свисающими с ржавых кандалов на стенах, с открытыми ртами в немых криках.
Широкая ниша в южной стене содержит расписанную деревянную статую, вырезанную в образе тощего, бледного мужчины в объёмном чёрном плаще, его бледная левая рука покоится на голове стоящего рядом волка. Правая рука статуи держит дымчато-серый кристальный шар, а её расписанный взгляд устремлён вниз на вас, с холодным и жестоким блеском в глазах.
На стенах выжжены 4 пепельных теней, с следами сажи, тянущимися по полу к статуе.
Комната имеет выходы на запад и север. С севера слышится пение.
Скрытая дверь. Герои, обыскивающие комнату в поисках тайных дверей, могут найти скрытую дверь в середине восточной стены при успешной проверке Восприятия Сл 10. Это обычная (хотя и полусгнившая) деревянная дверь, укрытая под слоем глины. За дверью каменная лестница, длиной в 10 футов, ведущая к маленькой площадке (локация 32)
Сокровище. Хрустальный шар стоит 25 зм. Его можно использовать как магическую фокусировку, но он не волшебный сам по себе.
Игрок, подходящий к шару, слышит множество шепчущих голосов, произносящих следующие фразы:
- «Его взгляд жжёт нас.»
- «Глаза Тёмного Владыки всегда наблюдают.»
Кроме того, тень этого игрока начинает извиваться и перекручиваться, её края рвутся и размываются, хаотично скользя по полу. Игрок, который коснётся шара, ощущает, будто «тёмное, древнее зло» внезапно обратило на него свой взор.
Если шар будет снят с места, пепельные тени на стенах начинают шевелиться. Каждый раунд до двух теней «пробуждаются», пролетая по стенам. По мере пробуждения они бормочут и стонут:
- «Прочь с этого места!»
- «Не смотри на нас.»
- «Верни дар Тёмного Владыки!»
Когда все тени пробудятся, они атакуют, каждая предпочитает атаковать разных игроков. Если шар возвращается на своё место на статуе, тени возвращаются в исходное положение и снова становятся пассивными.
Тени получают следующую дополнительную особенность:
Чувствительность к свету. Тень невосприимчива к урону кислотой, холодом, огнём, электричеством и звуком, а также к дробящему, колющему и режущему урону, находясь во тьме. В тусклом свете тень устойчива к этим типам урона, а на ярком свете получает урон от них в обычном размере.
This combat encounter is a crushing encounter against a party of five 2nd-level players, and will consume approximately 131% of their total maximum hit points. For parties of smaller or larger sizes, modify the encounter as follows:
- Three Players. Reduce the number of shadows to three.
- Four Players. Reduce the number of shadows to four.
- Six Players. Increase the number of shadows to six.
Потайной люк
This scene takes place in Appendix B: Area 32.
This room is largely as described in Hidden Trapdoor (p. 219). When the players find and enter this area, read:
Глиняная лестница заканчивается тесной площадкой. 6 футов над полом полуразрушенное перекрытие из плотно подогнанных досок держит закрытый деревянный люк, ведущий на верхний этаж. Люк зафиксирован засовом с этой стороны. Люк ведёт в Охотничью комнату
Кабинет лидера культа
This scene takes place in Appendix B: Area 33.
This room is largely as described in Cult Leaders’ Den (p. 219).
Эта тихая комната содержит деревянный стол, по бокам которого стоят два высокоспинных кресла, на столе — глиняный кувшин и два стакана. Над столом висит незажжённая чугунная люстра. Железные подсвечники стоят в двух углах комнаты, их свечи давно сгорели. Короткий коридор в северном конце комнаты ведёт в затемнённое помещение.
Комната лидера культа
This scene takes place in Appendix B: Area 34.
This room is largely as described in Cult Leaders’ Quarters (p. 219). When the players enter this room, read:
Эта комната содержит большую кровать с деревянной рамой, перьевой матрас которой сгнил от многолетнего неиспользования. Старый деревянный шкаф с вырезанными демоническими лицами стоит у стены слева, а выцветший деревянный сундук тихо стоит у изножья кровати.
Комнату пронизывает знакомый запах смерти — но гораздо сильнее, смешанный с njrcbxysv ароматом, который заполняет лёгкие при каждом вдохе.
В шкафу находится несколько старых роб, пара железных подсвечников и открытый ящик с 30 факелами и кожаным мешком с пятнадцатью свечами внутри. Гнилой запах также исходит от пары разложившихся органов — половины съеденной печени и обглоданной кишки — скрытых под подолами одежд.
Сложенный внутри сундука поверх других предметов лежит безкостный (Van Richten’s Guide to Ravenloft, p. 228), сделанный из узнаваемой снятой кожи Густава Дёрста. При открытии сундука безкостный прыгает наружу, чтобы атаковать ближайшее существо.
Этот бой является легким столкновением для группы из пяти персонажей 2-го уровня и потребует примерно 15% их общего максимального здоровья. Для групп меньшего или большего размера измените показатели следующим образом:
-
Четыре игрока. Снизьте очки здоровья до 21. Уменьшите урон атаки ударом и действия душащие объятия до 4 (1d4+2) каждый.
-
Шесть игроков. Увеличьте очки здоровья до 31. Увеличьте урон атаки ударом и действия душащие объятия до 6 (1d6+3) каждый.
Сокровища. Герои, обыскивающие сундучок, найдут в нем свернутый плащ защиты, маленькая деревянная шкатулка (незапертая), в которой сложены 4 Зелье лечения, кольчужная рубаха, комплект столовых принадлежностей, фляга алхимического огня, фонарь «бычий глаз», набор воровских принадлежностей и книга заклинаний в желтом переплете, в котором содержатся следующие заклинания волшебника:
-
1 уровень: Маскировка, опознание, Доспехи мага, Волшебная стрела, Защита от добра и зла
-
2 уровень: тёмное зрение, удержание личности, невидимость, магическое оружие
Все эти вещи забрали у искателей приключений, попавших в Баровию, а затем схваченных и убитых культом.
A2g. Подземелье
Реликварий
This scene takes place in Appendix B: Area 35.
This room is largely as described in Reliquary (p. 219). When the players enter this room, read:
Пыльные каменные ступени спускаются мимо площадки и поворота, пока не заканчиваются в холодной прямоугольной комнате. Тонкий, клубящийся туман стелется по полу, а деревянные перекрытия, поддерживающие потолок, стонут под тяжестью дома и подземного комплекса выше.
Стены этой комнаты прорезаны маленькими нишами, каждая из которых содержит странный, жуткий сувенир или реликвию. Коридор с провисающим потолком выходит из комнаты и изгибается вправо, скрываясь из вида. За ним виднеется каменный скат, спускающийся в черную, мутную воду. Призрачное пение, которое вы слышали с момента входа в подвал, здесь звучит особенно сильно и, кажется, исходит с другой стороны заржавевшей, закрытой решетки.
Наконец, вы начинаете понимать слова.
Они повторяются снова и снова, в бесконечном припеве:
«Он — Древний.»
«Он — Земля.»
• Маленькая мумифицированная желтая рука с острыми когтями (рука гоблина) на веревочке.
• Нож вырезанный из человеческой кости.
• Кинжал с черепом крысы на рукояти.
• Шар диаметром 8 дюймов, сделанный из глаза нотика.
• Кропило вырезанное из кости.
• Свернутый плащ, сшитый из кожи упырей.
• Сухая жаба, привязанная к палочке (можно спутать с волшебной палочкой превращения).
• Мешочек, наполненный гуано.
• Отрезанный палец карги.
• Деревянная фигурка мумии, размером 6 дюймов, со скрещенными на груди руками.
• Железная подвеска, с изображением лица дьявола.
• Съежившаяся, высушенная голова полурослика.
• Маленькая деревянная шкатулка, с высушенным языком дикого волка.
Тюрьма
This scene takes place in Appendix B: Area 36.
This room is largely as described in Prison (p. 219). When the players enter this room, read:
Звук звенящих цепей сливается с тихим, почти неуловимым шорохом, когда вы огибаете угол и попадаете в длинное, затемнённое подземелье. Ржавые кандалы терпеливо свисают со стен, словно ожидая момента, чтобы снова впиться в плоть пленников.
Тут культисты держали заключенных, прикованными к стенам в нишах. Заключенных тут давно нет (их кости лежат в локации 27), но ржавые кандалы все еще на месте
Тайная дверь. На южной стене есть тайная дверь, найти которую можно с успешной проверкой Восприятия Сл 15. Если ее открыть, обнаружится проход в ритуальный зал
Сокровища. В камере, отмеченной Х на карте, висит человек в рваной черной мантии. Это скелет члена культа, который осмелился усомниться в целесообразности слепой преданности Страду. Герои, обыскивающие скелет, обнаружат золотое кольцо (стоимостью 25 зм) на фаланге пальца.
Подъёмная решётка
This scene takes place in Appendix B: Area 37.
This area is largely as described in Portcullis (p. 219). When the players approach this area, read:
Пол покрыт двумя футами тёмной, мутной воды, которая барабанит по вашим икрам и сапогам. Туннель впереди перегорожен ржавой железной решёткой. За её прутьями вы различаете тёмный контур наполовину затопленной камеры, приподнятой каменной кафедры и густого клубящегося тумана.
Деревянное колесо для подъёма решётки остаётся с западной стороны ворот (то есть со стороны ритуального зала). Однако механизм с цепью для подъёма решётки сломан, что не позволяет игрокам пройти дальше без починки (например, с помощью бонусного действия заклинания Починка Розы) или подъёма решётки вручную (Атлетика Сл20). (Если игроки поднимут решётку вручную и отпустят, её вес заставит её снова закрыться, если только не зафиксировать открытой.)
Ритуальный зал
This scene takes place in Appendix B: Area 38.
Эта комната в основном описана в Ритуальной Камере (стр. 219). Вода здесь глубиной 2 фута и должна рассматриваться как труднопроходимая местность для существ Среднего размера или меньше. Подъём из бассейна на уступы также считается труднопроходимой местностью. Когда игроки входят в комнату, читай:
Гладкие каменные стены этого зала размером 40 футов на 40 обеспечивают отличную акустику. Безликие каменные колонны поддерживают потолок, а мутная вода покрывает большую часть пола. Лестницы ведут на сухие каменные уступы вдоль стен. В центре комнаты поднимаются ещё лестницы, образующие восьмиугольный подиум, возвышающийся над водой. Ржавые цепи с кандалами свисают с потолка прямо над каменным алтарём на подиуме. Алтарь вырезан с отвратительными изображениями хватких гулей и испачкан высохшей кровью. На нём лежит маленький белый свёрток, окружённый пульсирующими, плотными щупальцами.
Щупальца тянутся к разлому в дальней стене, ведущему в тёмную пещеру; их плотные массы соединяются с тёмной, огромной тенью внутри, её раздутый массив медленно поднимается и опускается с дрожащим ритмом.
Как только вы ступаете в камеру, слышимый вами призрачный хор внезапно замирает.
Игрок, подходящий к алтарю, видит слова «ПОКОРМИТЕ ЕГО», вырезанные на его плоской каменной поверхности прямо под белым свёртком, окружённые несколькими плотными щупальцами, вставленными человеческими зубами. Щупальца принадлежат плотной массе, которая пробуждается и атакует, если щупальца повреждаются.
Свёрток на алтаре имеет размер и форму младенца, завернутого в пелёнки. Если его развернуть, игроки находят внутри ржавый, зазубренный кинжал, окрашенный в красный цвет древней кровью.
Тёмная тень в пещере — это насыпь плоти, содержащая дух и останки Уолтера. Это раздутый, опухший ком костей, плоти и крови, который, кажется, дышит, поднимаясь и опускаясь. Игрок, наблюдающий за ним, приходит к выводу, что он выглядит спящим.
У игроков есть два выбора: принести живое существо в жертву на алтаре или атаковать плотную массу.
Если существо приносится в жертву на алтаре, щупальца плотной массы принимают его тело и тянут его к логову массы. Там масса жутко пожирает его, после чего щупальца возвращаются на алтарь. Кормление массы не освобождает игроков, так как её голод неутолим.
Масса плоти пробуждается при атаке. Когда это происходит, её последующий вопль заставляет землю дрожать, обрушивая решётку на землю, если она была открыта, и повреждая механизм её подъёма.
В бою плотная масса начинает в первой форме, масса плоти. В течение 1 минуты после пробуждения её способность Соня уменьшает силу её мультиатак в любой форме.
Существо, поглощённое массой плоти в первой форме, слышит тихий плач младенца в центре её раздутого тела.
Игрок, владеющий янтарным осколком Элизабет, может предъявить его бонусным действием, находясь в пределах 30 футов от массы плоти, назвать имя «Уолтер» и дать короткую команду. Если игрок преуспеет в проверке Запугивания Сл 13, плотная масса обязана немедленно использовать реакцию, если таковая доступна, чтобы выполнить команду, при необходимости передвинувшись на расстояние до своей скорости. Масса не выполнит команду, если она прямо причиняет ей вред, и может прекратить следовать команде в начале своего следующего хода
Due to the phase mechanic, this combat encounter is a series of two consecutive bruising combat encounters against a party of five 2nd-level players and will consume approximately 28% of their total maximum hit points per phase (for a total of 56% of their maximum hit points). For parties of smaller or larger sizes, modify the encounter as follows:
- Four Players. Уменьши количество хитов массы до 75 в каждой фазе. Уменьши урон атаки Удар в первой форме до 11 (2d10+1) или до 8 (2d6+1), если активно свойство Соня. Уменьши урон Костяных осколков до 4 (1d6+1). Измени урон способности Поглощение на 8 (2d6+1). Уменьши урон атаки Щупальце до 12 (2d10+1) или до 5 (1d8+1), если активно свойство Соня. Уменьши урон атаки Укус до 9 (2d8+1).
Масса плоти
Large undead, chaotic evilArmor Class 15 (natural armor)
Hit Points 93 (11d10 + 33)
Speed 20 ft.
| STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 8 (-1) | 16 (+3) | 3 (-4) | 10 (+0) | 5 (-3) |
Condition Immunities blinded, deafened, exhaustion, grappled, prone
Senses blindsight 60 ft., passive Perception 10
Languages Understands Common, but can't speak it
Challenge 4, or 3 when its heavy sleeper feature is active.
Close Quarters Fighter. The mound doesn't have disadvantage on its ranged attack rolls when within 5 feet of a hostile creature.
Heavy Sleeper. If either of the mound’s forms has been unconscious within the past minute, it can’t use its slam attack more than once per turn.
Oozing Body. The flesh mound can move through spaces occupied by enemy creatures, as well as spaces smaller than a Large creature. (It can't end its turn inside an occupied space, and it provokes opportunity attacks normally.)
Instinctual Defense. Когда масса падает до 0 хитов, она извергает всех существ, которые находятся внутри неё. (Эти существа появляются лёжа ничком в пустом пространстве в пределах 5 футов от массы.) Затем характеристики массы мгновенно заменяются характеристиками её второй формы. Её значение инициативы не изменяется. Избыточный урон не переносится на новую форму, но она сохраняет все состояния, которые имела в предыдущей.
Действия
Мультиатака. The flesh mound makes 2 attacks. It can replace one of those attacks with полгощением. If its соня feature is active, it can't use its Удар attack more than 1 раз за ход, and it can't use поглощение on the same turn it uses its Удар.
Удар. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 14 (2d10 + 3) bludgeoning damage, or 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage if the mound's соня. feature is active. If the attack hits a Medium or smaller target, the target is схвачена (escape DC 13).
Костяные иглы. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 20/60 ft., up to 2 targets standing within 5 ft. of each other. Hit: 5 (1d4 + 3) piercing damage.
Поглощение. The flesh mound attempts to engulf a Medium or smaller creature схваченное by it, forcing that creature to make a DC 13 Strength saving throw. On a failure, the engulfed target is ослеплено, опутано, and не может дышать, and it must succeed on a DC 13 Constitution saving throw в начале каждого своего хода or take 8 (2d4 + 3) bludgeoning damage. If the mound moves, the engulfed target moves with it. The mound can only have one creature engulfed at a time. An engulfed creature can make a DC 13 Strength saving throw в конце каждого своего хода, freeing itself on a success
Бонусные действия
Rupture. The flesh mound expels a pustule of rotting flesh, which hits a point within 20 feet of the mound and bursts, spraying each creature within 5 feet with caustic blood and pus. A target must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be отравленной до конца следующего хода плоти.
Землетрясение. The flesh mound slams against the floor, causing the room to quake. Each creature within 10 feet of the mound must succeed on a DC 13 Strength saving throw или упадёт.
Реакции
The flesh mound can take up to 3 реакции за раунд, though no more than 1 за ход. If an effect or condition would prevent it from taking reactions, it loses one reaction instead.
Несгибаемый. Trigger: A hostile creature ends its turn. Effect: The flesh mound can повторить спасбросок against 1 effect or condition currently affecting it. (This reaction has no effect if the effect or condition didn’t originally require it to fail a saving throw.)
Squelch. In response to taking damage from a melee attack, the flesh mound attempts to схватить the attacker using their Удар.
Roll. In response to taking damage from a ranged attack or spell, the flesh mound moves up to its speed directly toward or away from the attacker without provoking opportunity attacks. If it moves toward the attacker, it can then immediately attempt to толкнуть them.
Уолтер, Могилорождённый
Large undead, chaotic evilArmor Class 15 (natural armor)
Hit Points 93 (11d10 + 33)
Speed 20 ft.
| STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 8 (-1) | 16 (+3) | 3 (-4) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Condition Immunities blinded, deafened, exhaustion, grappled, prone
Senses blindsight 60 ft., passive Perception 10
Languages Understands Common, but can't speak it
Challenge 4, or 3 when its соня feature is active.
Соня. If either of the mound’s forms has been unconscious within the past minute, it can’t use its Щупальце attack more than 1 раз за ход.
Oozing Body. The flesh mound can move through spaces occupied by enemy creatures, as well as spaces smaller than a Large creature. (It can't end its turn inside an occupied space, and it provokes opportunity attacks normally.)
Невинное сердце. The center of the mound conceals its "heart": a large, misshapen rib cage. Within the rib cage hovers the infant corpse of Walter Durst. Walter's corpse has AC 15 and the same ability scores as the flesh mound. Each time Walter's corpse takes damage, the flesh mound takes twice as much damage.
Материнская колыбельная. If a player uses their действие to hum or play Waltz for Klara and succeeds on a DC 10 Performance check, the mound exposes its heart and can't use its прятки reaction until the start of the player's next turn.
Actions
Multiattack. The flesh mound makes 3 attacks, or 2 attacks if its соня feature is active.
Щупальце. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 15 ft., one target. Hit: 14 (2d10 + 3) bludgeoning damage, or 7 (1d8 + 3) bludgeoning damage if the mound's соня. feature is active. If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be притянуто на 15 футов toward the mound.
Укус. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., 1 target. Hit: 10 (2d6 + 3) piercing damage.
Бонусные действия
Брызги крови. The mound spews blood and gore in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 13 Dexterity saving throw. On a failure, a creature takes 7 (2d6) necrotic damage and is ослеплено до начала следующего хода плоти. On a success, a creature takes половину урона and isn't blinded. Using this ability раскрывает сердце плоти, allowing it to be attacked.
Плач. The infant corpse of Walter Durst releases a piercing shriek. Each creature that can hear the shriek within 30 feet of the mound must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or take 2 (1d4) psychic damage and be оглушено until the end of the mound's next turn. Using this ability раскрывает сердце плоти, allowing it to be attacked.
Реакции
The flesh mound can take up to 3 reactions per round, though no more than one per turn. If an effect or condition would prevent it from taking reactions, it loses one reaction instead.
Несгибаемый. Trigger: A hostile creature ends its turn. Effect: The flesh mound can repeat the saving throw against one effect or condition currently affecting it. (This reaction has no effect if the effect or condition didn’t originally require it to fail a saving throw.)
Отступление. In response to an attack or harmful spell hitting or missing its heart, the mound withdraws its heart into its body, concealing it from view and protecting it from attacks.
Lash Out. In response to taking damage from a melee attack, the mound lashes out at the attacker with a щупальцем. The attacker must succeed on a DC 13 Dexterity saving throw or be оттолкнут на 10 футов. If the attacker fails the saving throw by 5 or more, they also падает.
Roll. In response to taking damage from a ranged attack or spell, the mound moves up to its speed directly toward or away from the attacker without provoking opportunity attacks. If it moves toward the attacker, it can then immediately attempt to толкнуть them.
A2h. Побег из Дома Смерти
Когда мясная масса умирает, игроки слышат, как где-то высоко наверху распахивается входная дверь дома, и за ней доносится звук далёкой грозы.
Когда игроки начинают двигаться к выходу, прочитай:
Тяжёлый, гортанный стон прокатывается по воздуху — и перед вами возникает ужасное привидение: дух Элизабет Дёрст. Её когда-то прекрасные черты теперь отвратительно искажены. Роскошные волосы превратились в спутанное безумное гнездо, кожа побледнела до мертвенной белизны, а губы скрючились, обнажая острые жёлтые зубы. На её призрачной шее, на шнуре, зловеще сияет янтарный осколок, внутри которого клубится тень.
Дух поднимается высоко над полом, её впалые глаза горят злобой, а рот искажается в зверином оскале.
— Вы смогли уйти от моего питомца, — сипит она, — но я разорву этот дом на части, прежде чем позволю вам сбежать.
Она запрокидывает голову и издаёт пронзительный вопль, от которого дрожат каменные стены, а сам дом словно содрогается в ответ.
Высоко над вами начинает бить напольные часы, их звон нарастает до оглушительного грохота. С потолка сыплется пыль и обломки, пол дрожит, а деревянные балки трещат и ломаются. Дух Элизабет по звериному ухмыляется — и затем растворяется в воздухе, оставляя после себя лишь отголоски злорадного смеха, пока дом гудит, сдвигается и стонет.
Игрокам нужно сбежать из ритуальной комнаты к входу Дома Смерти, прежде чем вся постройка рухнет им на головы.
Призрак Густава. Когда игроки пытаются выбраться из реликвария, перед ними появляется призрак Густава Дёрста (используй характеристики полтергейста, но без свойства невидимость).
Перед вами возникает эфирное привидение мужчины, загораживая лестницу. Его лицо бледно и осунулось, глаза полны ужаса, руки дрожат. Когда-то изысканная одежда теперь порвана и выцветшая.
— Пожалуйста, — говорит дух, и в уголках его глаз собираются слёзы. — Вы должны остаться и умереть. Она не примет ничего другого.
Дух можно узнать как Густава Дёрста. Он умоляет игроков сдаться, уверяя, что дух Элизабет слишком могущественен — слишком страшен, чтобы его ослушаться. Проверка Проницательности Сл 10 показывает, что Густав смертельно напуган Элизабет и терзаем виной, сомнением и ненавистью к себе.
Если игроки попытаются обойти или атаковать Густава, вокруг него поднимается рой левитирующих обломков и щепок. Он снова умоляет их не заставлять его сражаться, но признаётся, что не видит другого выхода.
This combat encounter is a bruising encounter against a party of five 2nd-level players, and will consume approximately 28% of their total maximum hit points. For parties of smaller or larger sizes, modify the encounter as follows:
- Three Players. Reduce Gustav’s hit points to 13. Reduce his forceful slam attack to 6 (3d4-1) force damage and his telekinetic thrust action’s attack to 3 (1d6) bludgeoning damage.
- Four Players. Reduce Gustav’s hit points to 18. Reduce his forceful slam attack to 8 (3d4+1) force damage and his telekinetic thrust action’s attack to 4 (1d8) bludgeoning damage.
- Six Players. Increase Gustav’s hit points to 26. Increase his forceful slam attack to 12 (3d6+2) force damage and his telekinetic thrust action’s attack to 6 (1d12) bludgeoning damage.
Игроки могут убедить Густава отойти с дороги, преуспев в проверке Запугивания Сл 20.
Или же, если они упомянут прошлое Густава, связанное с Элизабет и Кларой, его можно склонить отступить проверкой Убеждения Сл 10 — проверка проходит автоматически, если герои проявляют к нему сочувствие или доброту, или если просят духов Розы и Терна помочь им в мольбе.
Если игрокам удаётся убедить Густава отступить, он предупреждает их, что «её прочие слуги» поджидают впереди, чтобы преградить путь к спасению.
— Не бойтесь их, — говорит он. — Их сила — лишь в страхе.
После этих слов он исчезает.
Возвращение культа. Когда игроки впервые достигают родовых склепов или (если ранее они нашли и открыли потайной люк, описанный в разделе 32. Потайной люк, стр. 219) приближаются к святилищу Тёмного Владыки, духи культа восстают, чтобы остановить их.
Пение вновь наполняет подземелье, когда вокруг вас появляются тринадцать тёмных призраков, преграждая путь вперёд — и отрезая путь назад. Каждый из них выглядит как фигура в чёрных мантиях с факелом в руке, но пламя факела — чёрное и будто втягивает в себя свет. Там, где должны быть лица, зияет пустота.
— Он — Древний! — хором твердят они. — Он — Земля!
Призраки безвредны и неосязаемы — их нельзя повредить, обратить или развеять. В конце каждого раунда каждый игрок, остающийся между призраками, должен преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10 или получает 2 (1d4) дробящего урона от падающих обломков.
This encounter is designed to be a threat for a party of five 2nd-level players. For parties of much smaller sizes, modify the encounter as follows:
- Three Players. Reduce the damage per round to 1 bludgeoning.
A3. Снаружи дома смерти
Когда игроки покидают Дом Смерти, буря над ними стихает до лёгкой мороси, а туманы вокруг дома рассеиваются. Ночь давно опустилась, и на тёмном небе высоко стоит убывающая луна.
К величайшему удивлению игроков, они обнаруживают себя не на улицах Даггерфорда, а на тёмной лесной поляне в начале Старая дорога Свалича (стр. 33). Дорога тянется на запад. К востоку лежит мрачный, бесконечный лес, наполненный Туманы Равенлофта (стр. 23).
Дом затем рушится в землю, оставляя позади тёмную бездонную яму. Если у игроков всё ещё есть янтарный осколок Элизабет Дёрст, он рассыпается в прах. Яма исчезает, как только игроки покидают поляну.
Если духи Розы и Торна всё ещё вселяются в игроков, их одержимость прекращается. Дети замечают, что этот лес напоминает им Сваличский, окружавший их дом — Баровию. Однако они признаются, что эти конкретные леса им незнакомы и что, похоже, они далеко от родного поселения семьи.
Когда игроки исследуют окрестности, они замечают верхушку старой каменной башни, выглядывающей из-за верхушек деревьев. Архитектура - остов разрушенной башни. Верхние этажи здания обрушились, оставив груды обломков и щепок повсюду у основания башни
Игроки могут без труда заключить, что эти руины кажутся безопасным местом для ночлега. Роза и Шип предлагают выступить в роли часовых, наблюдая за лесом и разбудив героев в случае опасности.
Ночь проходит без происшествий. Когда наутро игроки просыпаются, Роза и Шип просят похоронить их останки, прежде чем двигаться дальше, чтобы они наконец обрели покой. (Души детей не пойдут дальше в Баровию, умоляя игроков позволить им упокоиться.) Если игроки соглашаются и хоронят останки здесь, дети благодарят их и исчезают.
Игроки могут найти начало Старой дороги Свалича, пройдя немного через лес от башни. После этого начинается Act I - Into the Mists/Arc B - Welcome to Barovia.
Этап развития. Побег из Дома Смерти завершает сюжетный этап. Когда отряд совершает первый продолжительный отдых после побега, награди каждого игрока 400 XP. (Этого должно быть достаточно, чтобы герои достигли 3-го уровня.)