Арка B - Добро пожаловать в Баровию
Приключение для 5 персонажей 3-его уровня
В этой сюжетной главе игроки отправляются в мрачную деревню Баровия, которую охватили смерть и отчаяние после возрождения Страда. Когда они прибывают к баррикадам, они встречают Измарка, старшего сына недавно раненого бургомистра деревни
В таверне «Кровь Лозы» игроки узнают, что деревня подвергалась нападению полчища мертвецов Страда каждую ночь в течение последних шести ночей — и что новая атака ожидается на закате. В обмен на еду, убежище и информацию Измарк просит игроков взяться за оружие вместе с баровийцами и подготовиться к защите укреплений деревни от натиска нежити
После успешной обороны баррикад игроки узнают, что Страд лично проник в особняк бургомистра, убил отца Измарка и укусил его сестру Ирину. Смерть бургомистра заставляет Страда отозвать орду из деревни, позволив Измарку, Ирине и игрокам собраться с силами.
На следующее утро Измарк просит игроков помочь доставить останки их отца в местную церковь для погребения, сопроводить Ирину в Валлаки и спросить у провидицы-вистаны Мадам Евы, как можно победить Страда. При доставке гроба бургомистра в церковь на рассвете игроки могут встретить Дору, сына отца Доновича, которого Страд обратил в порождение вампира в наказание за его мятеж. Игрокам предстоит выбор: уничтожить Дору, как просит отец Донович, — или пощадить его?
B1. Старая Сваличская дорога
This scene takes place in Chapter 2: Area A.
Путь от башни до B2. Врат Баровии составляет 3 км и занимает 40 минут
Черные лужи лежат точно чёрные зеркала у обочин и посреди разбитой, грунтовой дороги. Гигантские деревья миражами прорываются к дороге сквозь туман своими когтистыми ветвями.
B2. Врата Баровии
Эта сцена происходит в главе 2: Зона B.
Существуют двое таких ворот: одни к западу от деревни Баровия, другие – к востоку от неё
Туман выплывает из лесу, поглощая дорогу позади вас. Впереди, из густого, непроходимого леса, облачённого в туманы, на обочины дороги выступают высокие колонны серого камня. Огромные железные ворота закреплены на каменной кладке. Холодная роса поблёскивает льдом на их проржавленных прутьях. Две обезглавленные статуи вооружённых стражей стоят по сторонам ворот, а их головы лежат в траве у их ног. Они приветствуют вас лишь холодным молчанием
Если персонажи путешествуют пешком, ворота, скрипя петлями, сами распахиваются, когда они приближаются. Ворота закрываются за персонажами, после того как они проходят через них. Восточные ворота не открываются для людей, которые пытаются покинуть домен Страда, если они не путешествуют в сопровождении вистани. Туман душит любого не-вистани, который минует ворота или обходит их когда они закрыты
Дорога от Врат Баровии до B3. Сваличского леса составляет 400 м и занимает 5 минут
B3. Сваличский лес
Эта сцена происходит в главе 2: Зона C.
Деревья великаны, чьи верхушки теряются в тяжёлом, сером тумане, пропускают лишь малую толику мертвенно-бледного света. Стволы деревьев располагаются неестественно близко друг к другу, а под их сенью царит тишина заброшенного склепа, навевающая чувство так и не озвученного крика
Персонаж с наивысшим показателем Пассивного Восприятия замечает следующее:
Вы улавливаете запах смерти в воздухе
Персонажи могут следовать за запахом к его источнику:
Мерзкая вонь приводит вас к не до конца зарытому в подлеске человеческому трупу, около 15 футов от дороги. Молодой человек должно быть был простым обывателем. Его одежда, похоже, была порвана ежевикой и шипами. Вороны уже побывали у тела, о чём свидетельствуют следы лап повсюду. Похоже, что человек мёртв уже несколько дней. В руке он сжимает потускневший медный компас. Его рука, держащая компас, вытянута в направлении ближайшего дерева, на котором нанесены тринадцать контрольных отметок и стрелка, указывающая глубже в лес, вдоль того, что кажется хорошо протоптанной тропинкой
Похоже, у него нет никаких видимых ран, но успешная проверка Сл 10 Медицины показывает, что он умер от истощения
Пока компас остается близко к краю Баровийской долины, его игла странно дрожит, даже когда он неподвижен
После нападения Страда на деревню Баровия одного из выживших — молодого человека по имени Далван Оленски — охватили ужас и отчаяние
Полный решимости найти способ освободиться из Баровии, Далван отправился в лагерь Вистани у бассейна Цер, разыскивая известную вистанийскую провидицу мадам Еву. Там мадам Ева прочитала его будущее в картах Тарокка и вытянула Всадника — карту, которая предсказывала, что он умрет в долине Баровия
Запаниковав, Далван вернулся в деревню Баровия под покровом ночи, украл лошадь и компас и отправился по восточной дороге из Баровии. Когда Сваличская дорога, казалось, закончилась, Далван углубился в лес, пересек туман и снова появился на противоположной стороне дороги
Напуганный, отчаявшийся и бредящий Далван повторил круг 13 раз, его украденная лошадь скончалась от истощения на полпути. Вскоре Далван тоже поддался воздействию баровийского тумана — хотя и не раньше, чем написал свою собственную эпитафию в виде резьбы на четвертом дереве
Мадам Ева сожалеет о судьбе Далвана, но как аватар Искательницы, она обязана читать будущее, когда ее попросят, и знает, что никакие попытки сбежать не смогут разрушить будущее, которое она предвидела
Как и все компасы в Баровии, компас Далвана ведет себя странно, когда приближается к краю долины Баровии — например, к холму Былого в Глава J - Украденный самоцвет или к вершине горы Гакис в Глава S - Солнечный меч. Поскольку за Туманами, окружающими Баровию, нет настоящего "магнитного севера", стрелка компаса, приближающаяся к краю долины, начинает дрожать и, в конце концов, бешено вращаться по мере приближения. (Это странное поведение заканчивается, когда компас убирают с края долины.)
Если игроки пойдут по тропинке в направлении стрелки, они вскоре придут ко второму дереву, на котором нанесены еще 13 контрольных отметок и стрелка, указывающая дальше по направлению дорожки. На краю тропинки здесь лежит труп лошади, который находится в таком же состоянии разложения, как у Далвана
Если игроки продолжают следовать по тропинке в направлении стрелок, они подходят к третьему дереву, на котором нанесены еще 13 контрольных отметок и стрелка, указывающая дальше по направлению тропинки, которая заметно исчезает в стене непроницаемого тумана
Туман - это часть Туманов, которые окружают и укрывают Баровию. Если игроки взяли с собой компас Далвана, стрелка теперь бешено вращается по кругу
Если игроки пойдут по тропинке сквозь туман, то через 2-4 минуты они окажутся в незнакомой части Сваличского леса. Каждый раз, когда игроки выходят из стены тумана вокруг Баровии, они должны совершить спасбросок Телосложения Сл 5 или получить 1 степень истощения, поскольку туман высасывает их энергию и жизненные силы. (Сл увеличивается на 5 каждый раз, когда игроки снова проходят сквозь туман, и сбрасывается при продолжительном отдыхе)
Выйдя из тумана, игроки могут увидеть четвертое дерево, на котором нанесены еще 13 контрольных отметок и стрелка, указывающая дальше по направлению тропинки. Кроме того, на четвертом дереве, кажется, есть резьба, а из его ствола торчит какой-то предмет. Если игроки осмотрят его, прочтите:
Кто-то вонзил старый кинжал в ствол этого старого, корявого дерева. Рядом с ним грубо вырезана фигура верхом на лошади, прямо над двумя наборами грубо вырезанных слов:
"ВСАДНИК СКАЧЕТ"
"ПРОВИДИЦА СКАЗАЛА ПРАВДУ"
Если игроки пойдут по тропинке в направлении стрелки, они обнаружат, что она пересекает дорогу Свалич, прежде чем вернуться к месту нахождения трупа Далвана
Если игроки затем оставят труп Далвана и вернутся, они обнаружат, что и его останки, и останки лошади исчезли
Dalvan’s task in the original module—placing a warning note at the eastern Barovian gates—makes little sense, given that Burgomaster Indirovich would know that those who arrive in Barovia from beyond the Mists can’t turn back, even before they enter the Barovian gates. Instead, Dalvan’s role has been revised to foreshadow Madam Eva’s prophetic insight and communicate the perils (and mechanics) of entering the Mists.
Dalvan and his horse will later reappear as the skeletal rider described in Skeletal Rider (p. 31) in Главе C - В Долину. The rider will again appear in Глава O - Ужин с дьяволом, guiding the players at Madam Eva’s direction to Katarina’s tree and long-lost locket, which the players can use to let Varushka’s spirit find peace in Глава O - Ужин с Дьяволом.
B4. Первый взгляд на Баровию
Эта сцена происходит в главе 2: Зона D.
Игроки выходят из Сваличского леса через 1,5 км и 20 минут после того, как покинули труп Далвана. Когда они это сделают, прочитайте:
Темные леса отступают, открывая затянутую туманом мрачную долину, затянутую густыми облаками тумана
Грозовые тучи набросили серую пелену на землю внизу, солнца не видно в холодном сером свете. Вечнозеленые деревья поднимаются по склонам гор, окружающих долину. На севере возвышается каменистая гора с пучками деревьев; на юге заснеженная вершина с изрезанными склонами властно возвышается над землёй внизу
Грязная дорога продолжается дальше, проходя через пожелтевшую траву, поля и пастбища, пока не достигает небольшого, скромного поселения, словно бы прижавшегося к земле. Вдоль дороги по долине течет река, чистая, как голубое зимнее небо.
Далеко над деревней возвышается темный, искривленный замок, одиноко стоящий на вершине колонны из отвесного камня. На мгновение вдалеке потрескивает копье молнии, освещая возвышающуюся крепость резким светом и тенями, а затем накатывает густой туман, скрывая деревню и замок из виду.
Путь отсюда до окраины деревни составляет 3 км и занимает 40 минут
B5. Деревня Баровия
Деревня Баровия была сильно укреплена для защиты от ночной осады Страда. У каждого главного входа в поселение были возведены баррикады из бревен, досок и сломанной мебели, а в каждом переулке или промежутке между домами жителей деревни были возведены дополнительные препятствия. Вокруг деревни вырыт ров и утыкан острыми кольями, а лучники патрулируют крыши в любое время дня и ночи
B5a. Баррикада
По мере того, как утро сгущается, пасмурное небо проясняется до унылого серого, все отчетливее становятся видны окраины деревни. Поселение окружает широкая земляная траншея, 1,5 м в поперечнике и такой же глубины, с сотнями заостренных деревянных кольев, торчащих из земли подобно зазубренным зубам. Впереди, рядом с высокой кучей обугленного дерева, дорога продолжается по самодельному деревянному мосту, грязная земля за ним сменяется скользкими, мокрыми булыжниками
Вдоль улиц в беспорядке стоят деревянные баррикады. Строения вокруг них покрыты подпалинами и порезами, а у нескольких зданий частично обрушились крыши или стены, что позволяет холодному, ползучему туману бесшумно проникать внутрь
Высокие очертания деревенских домов возвышаются, вырисовываясь из густого тумана, который стелется по земле. Фигуры с арбалетами патрулируют старые крыши, в то время как полдюжины истощённых жителей деревни ремонтируют баррикаду длиной в 30 футов, перегораживающую главную улицу. Руководит работой высокий, широкоплечий мужчина со светлыми волосами до плеч и точеной челюстью, вооружённый старинным длинным мечом, пристегнутым к бедру, одетый в наборные доспехи поверх пальто с воротником. Ворон с голубыми кончиками крыльев уселся на верхушку одной из крыш неподалеку, с явным интересом наблюдая за происходящим внизу

Мужчина - Исмарк Колянович. Ворон - это Муриэль, замаскированная верворон и член Хранителей Пера. Двое разведчиков с легкими арбалетами (+4 к попаданию, дальность 80/320 футов, 6 (1к8 + 2) пронзающего урона) по имени Кереза (ж) и Корга (м) стоят на страже на крышах поблизости, в то время как 6 баровийских обывателей ремонтируют баррикаду
Roleplaying Information
Резонанс. Исмарк должен вызывать лесть своим неподдельным интересом и сочувствием к игрокам, симпатию к его вине и отчаянию, нежность к его стремлению выйти из тени своего предка и благодарность за его дружелюбие и помощь
Эмоции. Исмарк чаще всего чувствует озабоченность, вину, дружелюбие, меланхолию, непокорность, надежду, отчаяние и благодарность
Мотивы. Исмарк хочет сохранить свою деревню и Ирину в безопасности, сохранить память о своем отце живой и однажды повторить наследие своего предка
Вдохновения. Джон Сноу
Character Information
Личность. Для всего мира Исмарк - смелый, надежный и сострадательный лидер. Для тех, кому он доверяет, Исмарк - сомневающийся в себе, борющийся с трудностями воин, отчаянно пытающийся уберечь своих близких. В глубине души Исмарк беспокоится, что ему никогда не оправдать имени своего предка, и опасается, что он уже потерпел непоправимую неудачу
Моральный дух. В бою Исмарк сначала попытался бы выступить посредником в конфликте сторон, но с радостью обнажил бы свой меч — и даже сражался бы насмерть, — если бы верил, что сражается за что-то или кого-то, кого стоит защищать
Отношения. Исмарк - приемный брат Ирины Коляны и правнук Исмарка Великого
По мере приближения игроков Кереза бросает им вызов. Прочитайте:
Женщина с крыши кричит вам: “Стойте! Назовите себя — вы живы или мертвы?" Ее соотечественник, мрачного вида мужчина, одетый в кожаные доспехи, тянется к арбалету у своего бедра
Кереза с подозрением относится к игрокам, считая их переодетыми вампирами, зомби или вурдалаками. Независимо от реакции игроков, Исмарк вмешивается, мягко упрекая Кересу за ее паранойю и с хорошим юмором заверяя других баровианцев, что игроки явно живы, “как и мы"
Затем Исмарк любезно приглашает игроков за баррикаду через съемную секцию и приветствует их. Однако он признается, что, боится, они пришли в неподходящее время, рассказывая, что последние несколько ночей деревня находилась в осаде орды нежити
Убедившись, что баррикада почти восстановлена, Исмарк приглашает игроков присоединиться к нему в таверне "Кровь вина" в центре города, где они смогут продолжить разговор и поделиться напитками. (“У нас есть по крайней мере 3 часа до наступления сумерек", - говорит он, щурясь на серое небо над головой. “Должно дать нам достаточно времени до возвращения мертвых"
Если игроки соглашаются, Муриэль следует за ними на городскую площадь, оставаясь в воздухе над головой и наблюдая за происходящим с большим интересом
Исмарк не знает, что синекрылый ворон - верворон, и не знает, давал ли ему кто-нибудь имя. Однако он считает присутствие ворона хорошим предзнаменованием и может разделить суеверие о воронах: "Не обижай воронов, если не хочешь, чтобы удача отвернулась от тебя!". (Это суеверие разделяют все баровианцы, а не только вистани)
Эта сцена была написана для того, чтобы сразу передать настороженность жителей деревни, утвердить Исмарка в качестве сочувствующего союзника и представить верворона Муриэль Виншоу и воронов Баровии, тем самым предвосхитив Хранителей Пера
Муриэль позже снова появится в Арка C - В Долину, убегая от большого стрикса после того, как подслушала встречу Страда с мадам Евой, и будет сопровождать игроков в город Валлаки на протяжении оставшейся части Арки C. Муриэль также появится в своем человеческом обличье и персоне в Арка J - Похищенный самоцвет, чтобы сопровождать игроков в их путешествии на винодельню Винный Волшебник, и раскроет свою истинную ликантропическую природу на Холме Былого
B5b. Городская площадь
Когда игроки и Исмарк проходят по улицам деревни, прочитайте:
Изможденные жители деревни с затравленными глазами наблюдают, как вы проходите мимо, их одежда перепачкана грязью или кровью, а руки никогда не отходят далеко от лука, топора или вил. Исмарк приветствует каждого из них по имени. Некоторые подходят к нему, тихо разговаривая приглушенными голосами, прежде чем снова скрыться в стонущих домах или мрачных переулках вокруг вас
Исмарк ведёт вас через вторую, большую баррикаду, охраняемую мрачнолицыми жителями деревни, вооруженными дубинками и копьями. За ней в центре небольшой городской площади стоит старая, выщербленная каменная статуя, изображающая человека в кожаных доспехах и с мечом в руке. Вокруг него было разбито более дюжины самодельных палаток и разведено множество костров, у которых разместились дети, старые и болезненного вида жители деревни
Единственный луч света, освещающий центральную площадь, кажется вполне осязаемой колонной в тяжёлом тумане. Над провалом двери на одной петле висит знак, утверждающий, что перед вами таверна «Кровь и Вина»
Более внимательный осмотр выявляет, что изначально на вывеске было написано Кровь Вина. (Буква «и» была выцарапана позже). Когда-то утончённая таверна сильно обветшала за прошедшие годы
В палатках разместились старики, больные и дети деревни, которые были собраны здесь в качестве последнего средства защиты. У основания статуи установлена потрепанная непогодой табличка с надписью: “ИСМАРК АНТОНОВИЧ ВЕЛИКИЙ. Бургомистр Баровии. Проклятие вампиров. 618-662 гг. б.к." (“б.к." расшифровывается как “Баровийский календарь"

Если игроки спросят о статуе, Исмарк может поделиться следующей информацией:
- При жизни Исмарк Антонович, также известный как Исмарк Великий, был могучим воином и бургомистром деревни Баровия. В расцвете сил он сражался с десятками вампиров и другой нежити, оставшихся после того, как Страд исчез из поля зрения общественности. В конце концов он погиб, защищая группу трапперов от страшного нападения волков в возрасте 44 лет, и статуя снаружи была воздвигнута в его честь
- Исмарк Антонович был прадедом Исмарка Коляновича. Отец Исмарка, Колян, дал ему это имя в надежде, что однажды он станет великим воином
B5c. Таверна Кровь Вина
Пылающий огонь в очаге даёт самую малость тепла нескольким жмущимся к нему душам. Арик является единственным владельцем таверны
Войдя в таверну, Исмарк платит Арику, чтобы тот принес им выпивку. Когда игроки садятся рядом с ним, Исмарк извиняется за состояние деревни и спрашивает, как они оказались в долине. "У вас, должно быть, тысяча вопросов", - сочувственно говорит он. "Я был бы рад ответить на столько вопросов, сколько смогу"
Исмарк может поделиться следующей информацией:
- Игроки вступили на землю Баровии, королевства, окруженного смертоносным туманом и управляемого Страдом фон Заровичем, могущественным вампиром, который до недавнего времени спал в замке Равенлофт
- Время от времени туманы уносят в Баровию чужаков. (Исмарк ничего не знает о Доме Смерти, но смутно помнит рассказы о неортодоксальных путях, которыми путешественники приходили в долину.) Из Баровии невозможно сбежать, если в нее уже вошел
- Чуть более 3-х месяцев назад человек по имени Дору, сын деревенского священника, поднял восстание против замка, надеясь освободить долину из заточения в туманах. Их восстание провалилось, пробудив Страда от спячки и побудив вампира поклясться отомстить деревне внизу
- Несколько десятков жителей Баровии бежали в город Валлаки, расположенный почти в дне пути на запад. Остальные остались в деревне, полные решимости защищать свои дома и тех, кто не смог совершить путешествие
- Шесть ночей назад силы нежити Страда начали атаку на город. Каждую ночь баровийцы отбивают многочисленные волны мертвецов — и каждую ночь орда подбирается все ближе к прорыву обороны деревни
- Многие баровцы опасаются, что деревня обречена. Нежить наводнила леса на севере, западе и юге, блокируя Старую дорогу в Свалич сразу за рекой Ивлис. Туманы перекрыли проход на восток, и деревня оказалась фактически отрезанной от мира, предоставленной выживать самой по себе — или погибнуть
Исмарк также можете поделиться недавней историей деревни, а также большей частью информации о себе, а также:
- Две божественных сущности наблюдают за народом Баровии: Утренний Бог и Матерь Ночь
- Прежде чем проклятие Страда пало на эту землю, Утренний Бог смотрел за народом от восхода до заката. Теперь же солнце не выходит из-за туч веками, а Утренний Бог более не отвечает на их молитвы
- Присутствие Матери Ночи наиболее ощущается от заката до рассвета, хотя и ночные молитвы ей также остаются безответными. Многие полагают, что она также покинула людей Баровии и отправила дьявола Страда наказать их за обиды от их предков
- В ночи, духи бредут по Старой Сваличской Дороге к Замку Равенлофт. Эти фантомы – всё что осталось от врагов Страда и такая незавидная судьба ждёт каждого, кто выступит против него
- Не обижай воронов, если не хочешь, чтобы удача отвернулась от тебя!
(Обратите внимание, что отец Исмарка, бургомистр Колян Индирович, все еще жив, хотя и ранен, в особняке бургомистра, а сестра Исмарка, Ирина Коляна, еще не была укушена Страдом.)
Ярость Билдрата
Вскоре после того, как Исмарк начнет отвечать на вопросы игроков, прочитайте:
Что-то ударяется о ближайший стол - и звук привлекает ваше внимание к мужчине, сидящему неподалеку, его сжатый кулак постукивает по деревянной поверхности стола. Он приземистый, с сальными редеющими волосами цвета соли с перцем и в заплатанном, поношенном пальто. Хмурое выражение омрачает его лицо, когда он обращает свои темные глаза к вашей группе. "Это глупая затея - полагаться на Исмарка Невеликого", - хрипит он, задерживая взгляд на каждом из вас. "Лучше вам поискать компанию получше, чтобы не оказаться в земле вместе с последними дураками, которые ему доверяли"

Мужчина - Билдрат Кантемир, владелец Лавки Билдрата. Если кто-либо из игроков проявит интерес к дальнейшему разговору с ним, он пригласит их сесть за его стол, чтобы "услышать реальную историю этой чертовой земли". - Вино дерьмовое, - ворчит он, толкая кувшин с вином через стол, - но и все остальное тоже
Тусклый свет из этого здания пробивается из-за задёрнутых тяжёлых штор. Знак со скрипом покачивающийся над дверью гласит «Лавка Билдрата»
Заведение имеет 70 футов в длину и 40 в ширину. Владелец, Билдрат Кантемир, торгует товарами, приведенными в таблице Снаряжение из Книги игрока, но у него есть только товары, стоимость которых в таблице не превышает 25 зм, и цена у него в 10 раз выше цены из таблицы
Билдрат торгует с вистани, когда те проезжают мимо. Он также будет рад получить прибыль с любого незнакомца, которому не повезло оказаться здесь. Он служит лишь своим интересам и не предлагает никакого убежища. Он никогда не торгуется, ведь, по его словам, «Если вам это действительно нужно, вы заплатите». У него нет конкурентов в деревне
Если персонажи станут угрожать Билдрату, он зовёт на помощь своего племянника и работника склада, Парривимпла. Парривимпл использует характеристики гладиатора, за исключением того, что его Интеллект равен 6 и он не носит щита (КД 14). Настоящее имя Парривимпла – Парпол Кантемир, но никто в деревне его так не называет. Его перекатывающиеся под кожаной туникой мышцы должны явно намекнуть на его силу. В тоже самое время, Парривимпл простак. Он предан своему дяде и не будет преследовать персонажей, если против этого будет Билдрат
Если спросить о заявлении Билдрата о "последних дураках, которые ему доверяли", Исмарк поморщится. "Он прав, что ненавидит меня", - тихо говорит он. "Я попросил других жителей деревни остаться и защищать наши дома. Я был высокомерен и глуп — я не понимал, насколько могущественны дьявол и его создания". Он закрывает глаза. "Теперь десятков моих друзей и соседей больше нет, а я все еще здесь"
Если 1 или несколько игроков присоединятся к нему, Билдрат может поделиться следующей информацией:
- Чуть более 3 месяцев назад группа потенциальных "революционеров" отправилась маршем в замок Равенлофт, чтобы "убить вампира". Дору, сын деревенского священника отца Донавича, "забил им головы сказками" о том, что Туманы рассятся и Солнце вернётся в Баровию
- Никто из революционеров так и не вернулся. Несколько дней спустя в деревню пришел серокожий эльф и объявил, что у жителей деревни есть 90 дней, чтобы проститься со всем, что им дорого, прежде чем хозиян замка Равенлофт, теперь пробудившийся после столетнего сна, накажет за их неповиновение
- Некоторые жители деревни уехали. Многие другие хотели уехать. Однако Исмарк произнес громкую речь на деревенской площади перед статуей Исмарка Великого, пообещав жителям деревни, что те, кто остался, будут стоять и защищать свои дома. "Дерзость ублюдка", - усмехается Билдрат. "Стоит перед статуей своего прадеда, как будто он стоит хотя бы десятой доли его самого"
- Билдрат хотел уехать, но его сестра Марта и ее муж Драгомир решили остаться со своим сыном Парривимплом, вдохновленные словами Исмарка. Не желая покидать свою семью, Билдрат тоже остался. "Они решили, что будут сражаться, чтобы защитить то, что принадлежит им", - выдыхает он, смаргивая слезы. "Чертовы идиоты должны были бежать без оглядки"
- Через 90 дней после того, как эльф произнес свое объявление, мёртвые пришли, собравшись в орды десятками из Сваличского Леса. Жители деревни сопротивлялись, защищая улицы баррикадами, мечами и стрелами. "Но мертвые продолжали прибывать", - прохрипел Билдрат. "И Марта—" Он замолкает. (Билдрат потерял Марту и Драгомира в результате нападений и обвиняет Исмарка в его неспособности защитить их, в результате чего Парривимпл — племянник Билдрата — остался сиротой)
Придя в себя, Билдрат предупреждает игроков, что деревня обречена, а вместе с ней, вероятно, и вся Баровия. "Нет никакого солнца, которое можно вернуть", - выплевывает он. "Нет спасения от туманов. Это Ад, сейчас и навеки. Чем скорее вы с этим смиритесь, тем лучше для вас будет"
Новости Мэри
По мере того, как разговоры игроков с Исмарком и Билдратом подходят к концу, прочитайте:
Дверь в таверну снова распахивается, и входит женщина, одетая в изодранный плащ. Ее волосы, завязанные в две петли, ниспадающие на шею, растрепаны и спутаны, а широко раскрытые глаза метаются по комнате с пугающей энергией
Ее взгляд падает на Исмарка, и она неуверенно делает шаг вперед. Когда она выходит на свет, вы видите, что ее лицо бледное, под глазами круги, на щеках высохшие слезы. Ее голос - прерывистый, навязчивый шепот, когда она говорит: "Мастер Колянович, я прошу прощения за то, что отвлекаю вас и ваших гостей. Но я не видела Гертруду со вчерашнего вечера, и Нори нет в конюшне. Я думаю, Гертруда уехала в Валлаки — одна"
В таверне сразу же воцаряется тишина, и глаза Исмарка наполняются беспокойством. Он выражает Мэри свои соболезнования и обещает, что организует поисковую группу для ее поисков. "Если она не добралась до Валлаки, мы найдем ее — и доставим домой в целости и сохранности"
Если игроки предлагают помочь поисковой группе в поиске Гертруды, Исмарк благодарит их за доброту, но заверяет, что охотники, которых он планирует организовать, знают местные дороги и леса намного лучше, чем они, и смогут обходить орду нежити стороной, не рискуя столкнуться с большими проблемами. "Однако, чем больше тех, кто сопровождает их, - говорит он извиняющимся тоном, - тем больше вероятность, что орда заметит их передвижения и атаки"
"Однако, если вы хотите помочь, - добавляет он, - мы примем любую помощь, чтобы организовать здесь сегодняшнюю оборону". Затем Исмарк выполняет запрос, указанный в Просьбе Исмарка
При этом Билдрат рычит и выплевывает: "Опять пустые обещания, Колянович?" Он сердито поворачивается к игрокам. - Вы народ когда-нибудь видели что-нибудь настолько жестокое?
После того, как у игроков была возможность высказаться, Билдрат настаивает: "Никто не сможет выжить в одиночку на этих дорогах. Девочки больше нет, Мэри. Мне жаль". Затем Мэри разражается слезами
Если игроки не вмешаются, то разворачивается следующая последовательность действий:
- Исмарк встает, отодвигая свое кресло от стола. - Довольно, мастер Кантемир, - рычит он
- "Ты собираешься поставить меня на место, мастер Колянович?" Билдрат усмехается. "Перестань лгать женщине. Девушка все равно что мертва. Мы все скоро присоединимся к ней"
- "Шанс есть всегда", - горячо говорит Исмарк. Он сглатывает и оглядывается на Мэри, затем на игроков. "Ты может быть и сдался, Билдрат, но я ещё нет"
- Билдрат смотрит на Исмарка, его руки сжимаются в кулаки. После долгой паузы он сплевывает на пол и выходит из таверны, не обращаясь ни к Исмарку, ни к игрокам. В пивной царит гробовая тишина, нарушаемая только сдавленными рыданиями Мэри
Если игроки спросят, Мэри может поделиться следующей информацией:
- Гертруда - ее 21-летняя дочь. С тех пор как Дору, ее жених, выступил на замок Равенлофт и не вернулся, Гертруда зациклилась на городе Валлаки, полагая, что если бы она только могла съездить в Валлаки и поговорить с бургомистром, она смогла бы убедить его привести помощь
- Мэри неоднократно запрещала Гертруде выезжать за пределы деревни. Однако с началом осады Гертруда стала упрямо убеждена, что помощь от Валлаки - единственный способ положить конец страданиям деревни
- Прошлой ночью у Мэри и Гертруды произошел бурный спор. Этим утром Мэри проснулась и обнаружила, что их старая лошадь Нори пропала из стойла, а Гертруды нигде не было. (Мэри считает, что Гертруда забрала Нори, пытаясь убежать от орды зомби)
Через несколько мгновений после ухода Билдрата, если игроки еще не сделали этого, Исмарк поворачивается, чтобы утешить Мэри. "Я обещаю тебе, - говорит он срывающимся голосом, - что сделаю ВСЁ, что в моих силах, чтобы Гертруду благополучно доставили домой"
Успокоившись, Мэри вытирает глаза, благодарит Исмарка (и игроков, если они ее утешили) и покидает таверну
Гертруда, отчаявшись из-за состояния деревни и решив проявить такое же мужество, как Дору, уехала из Баровии в Валлаки утром в день прибытия игроков, стремясь заручиться помощью бургомистра. Гертруда, однако, так и не добралась до Валлаки. Когда она пробиралась через Сваличский лес, она пересеклась с черной каретой Страда - и из нее вышел сам дьявол. Напуганная, но не желающая показывать страх, Гертруда вежливо потребовала от Страда разрешить доставить припасы в Баровию, чтобы жители могли восстановиться
Страда, казалось, позабавила смелость Гертруды, и он пригласил ее в замок Равенлофт, чтобы “продолжить обсуждение вопроса о возмещении ущерба". Понимая, что от этого приглашения она не может отказаться, Гертруда неохотно согласилась сопровождать его
С тех пор Гертруда оставалась “почетной гостьей" в замке, хотя стало ясно, что Страд не намерен позволить ей покинуть свои покои, не говоря уже о самом замке
Просьба Исмарка
После того, как Мэри уходит, Исмарк просит их помочь в защите восточной баррикады деревни этой ночью. “Нравится нам это или нет, но мы все здесь в одной лодке", - мрачно говорит он. “Чем больше рук, тем лучше. Я не знаю, могу ли я обещать плату, но я могу обещать, что это поможет всем нам пережить эту ночь — вам тоже". В обмен на помощь игроков Исмарк рад предложить им кров и еду в доме своей семьи. (В таверне "Кровь Вина" нет комнат для аренды)
Если игроки согласятся помочь в обороне города, Исмарк будет им глубоко признателен. Он просит их сначала забрать ящик с “огненных бутылок" у его сестры Ирины, которая наблюдает за обороной южного периметра деревни из их дома, E4. Особняк бургомистра (стр. 44). (Исмарк, который должен вернуться на западные баррикады, чтобы подготовиться к возвращению мертвых, не может найти времени сделать это сам.) Если спросят, Исмарк может объяснить, что “огненная бутылка" - это бутылка дистиллированного вина, увенчанная тряпичным фитилем, предназначенная для поджигания и метания в приближающуюся нежить
После того, как игроки заберут ящик с бутылками огненных бутылок и отдохнут в поместье, Исмарк говорит им, что они должны отнести бутылки с зажигательной смесью к восточной баррикаде — месту, откуда они впервые вошли в деревню, — где они будут находиться всю ночь
B5d. Особняк бургомистра
Разъярённая толпа
Особняк за ржавым железным забором выглядит так, словно устал и присел отдохнуть
Когда игроки прибывают, они обнаруживают, что снаружи особняка собралась толпа из 10 баровийских обывателей. Добавьте следующее в конец описания этой области:
Небольшая толпа жителей деревни собралась за пределами поместья, размахивая вилами, метлами и топорами. Впереди них стоит невзрачная, усталого вида женщина, ее волнистые каштановые волосы стянуты сзади мятой белой банданой
"Отдай ее, Колян!" - кричит она. “Твоя оборона сдержала дьявола, но не положила конец его бедствию. Пришло время взять дело в свои руки"
Пожилой мужчина, одетый в изысканную одежду, с редеющими седыми волосами, падающими на затылок, тяжело опирается на трость в дверях. Его живот, лоб и левое колено плотно обмотаны окровавленными бинтами. Рядом с ним стоит молодая девушка с длинными рыжими волосами и стальным нагрудником поверх серой туники с длинными рукавами, ее лицо бледное и напряженное. Рапира в ножнах висит у нее на боку, правая рука покоится на ее сверкающей рукояти
"Иди домой, Алёнка", - гремит мужчина. “И вы все тоже. Пока я бургомистр, я не допущу этого безумия"
Женщина с каштановыми волосами - Аленка Константинова, баровийка средних лет обывательница. Мужчина постарше - бургомистр Колян Индирович, ветеран с 4 степенями истощения. Рыжеволосая молодая женщина - Ирина Коляна
Roleplaying Information
Resonance. Ирина должна вызывать лесть своим неподдельным интересом к целям и увлечениям игроков, сочувствие к ее чувству вины и страху перед Страдом, нежность к ее решимости продолжать двигаться вперед и благодарность за ее усилия помочь игрокам добиться успеха
Emotions. Ирина чаще всего чувствует себя любопытной, вдумчивой, меланхоличной, виноватой, упрямой, радостной, решительной, вызывающей и тревожной
Motivations. Ирина хочет обезопасить своих собратьев-баровийцев и Исмарка, почтить память своих родителей, узнать новые истории и однажды исследовать далекие земли
Inspirations. Когда играешь Ирину, играй Белль ("Красавица и чудовище"), Элизабет Суонн ("Пираты Карибского моря"), Эовин ("Властелин колец"), Гермиону Грейнджер ("Гарри Поттер") и Китнисс Эвердин ("Голодные игры")
Character Information
Persona. Для всего мира Ирина - сострадательная, любопытная, но упрямая молодая дворянка. Для тех, кому она доверяет, Ирина - встревоженная, но решительная молодая женщина, мечтающая о свободе и приключениях. В глубине души Ирина задается вопросом, было ли бы отдаться Страду лучшим способом защитить тех, кого она любит
Morale. В бою Ирина всегда прибегнет к словам, а не к мечу. Однако, если необходимо защититься, она обнажит рапиру — неохотно, если защищает себя, и гордо, если защищает другого
Relationships. Ирина - (знает) приемная сестра Исмарка Коляновича, (не знает) сестра Айзека Стражни и вторая (не знает) реинкарнация Татьяны Фёдоровны
Roleplaying Information
Resonance. Колян должен внушать комфорт своим теплом и заверениями, нежность и сочувствие к его упрямству перед лицом его инвалидности и лесть своим неподдельным интересом к истории и навыкам игроков
Emotions. Колян чаще всего чувствует себя любопытным, вдумчивым, нетерпеливым, упрямым, веселым и мрачным
Motivations. Колян хочет обезопасить своих людей и детей
Inspirations. В роли Коляна выступают Жан-Люк Пикар ("Звездный путь" ), Грег Юниверс ("Стивен Юниверс") и Аттикус Финч ("Убить пересмешника")
Character Information
Persona. Для всего мира Колян - стальной, волевой, но сострадательный лидер. Для своей семьи Колян - заботливый и жизнерадостный отец, всецело преданный своим детям
Morale. В бою Колян попытался бы договориться о мире, но при необходимости держал бы руку на клинке, чтобы защитить себя или своих соседей
Relationships. Колян - бургомистр деревни Баровия, биологический отец Исмарка Коляновича, приемный отец Ирины Коляны и внук Исмарка Великого
Алёнка - сестра Антона Константиновича, баровийца, женатого на Дездрельде Константиновой. Две ночи назад Антон и Дездрельда таинственным образом исчезли посреди ночи во время осады; их тела так и не были найдены. Их потеря довела Алёнку до горя и паранойи и вызвала у нее отчаянную потребность добиваться прекращения осады любыми возможными средствами
Без ведома Алёнки Антон и Дездрельда являются пленниками Воленты Попофски, одной из вампирских невест Страда, в замке Равенлофт. Позже игроки встретятся с Антоном в роли слуги в маске в Арка O - Ужин с Дьяволом
Доведенные до отчаяния нападениями Страда на деревню, Алёнка и толпа верят, что жертва или подношение необходимы, чтобы умилостивить вампира и унять его ярость. Следующий разговор разворачивается, если игроки не вмешаются:
- Алёнка жёстко сообщает Коляну, что принесение жертвы вампиру - это не безумие, а “здравый смысл". “Легенды говоряь, что дьяволу Страду нравится охотиться на рыжеволосых женщин", - говорит она ему. “Если ее кровь может его задобрить, как мы можем поступить иначе?"
- Колян отвечает, что Алёнка “дура", если верит, что выдача Ирины — или кого-либо еще - успокоит Дьявола замка Равенлофт. “Вы ищете ответы в мире, в котором их нет", - гремит он. “А мы баровийцы. Мы не отворачиваемся от своих"
- Алёнка возражает, что Ирина не настоящая баровийка — в конце концов, Колян нашёл ее в детстве, когда она бродила по лесу возле колонны Равенлофта. (Ирина и Колян уже знают об этом и не выказывают удивления по поводу этого заявления.) “Она не одна из нас, - резко говорит Алёнка, - и если ты собираешься предпочесть ее нам, то и ты тоже"
- Двое соратников Алёнки приближаются к особняку, размахивая оружием. Колян выдыхает: “Как ты смеешь", - делает шаг вперед и чуть не падает от полученных ран. Ирина ловит его прежде, чем он падает, и приказывает толпе “не прикасаться пальцем к ее отцу"
Если игроки все еще присутствуют и еще не вмешались, Ирина умоляет их о помощи, когда толпа Алёнки приближается
Если игроки вмешиваются, Алёнка, Колян и Ирина встречают их с незнанием и удивлением, хотя Алёнка подозревает, что они могут быть шпионами "Дьявола Страда". (Если упоминается имя Исмарка, Ирина и Колян успокаиваются, хотя Алёнка плюет на землю и тихо проклинает “Исмарка Невеликого" себе под нос)
Игроки могут разогнать толпу, приведя разумный аргумент и успешно выполнив проверку Убеждения Сл 10, проведенную с преимуществом, если игроки расспросят о пропавших членах семьи Алёнки и проявят к ней сочувствие. Игроки также могут разогнать толпу, размахивая своим оружием или магией, и успешно пройти проверку Запугивания Сл 10, сделанную с преимуществом, если они упомянут свои недавние сражения в Доме Смерти
Если игроки кажутся готовыми неспровоцированно напасть на толпу, Колян умоляет их избегать насилия. “Они сбиты с толку, - говорит он хрипло, - но все равно они баровийцы"
Если игрокам не удается разогнать толпу, но они отказываются позволить забрать Ирину, Алёнка приказывает им отступить. Если они откажутся, она приказывает толпе оглушить их, прежде чем забрать Ирину
Если начнется бой, Ирина присоединится к игрокам в защите особняка, в то время как Колян умоляет бойцов никого не убивать. Если двое баровийцев потеряют сознание или 1 будет убит, остальные разбегутся
Бессмысленная смерть обывателей Баровии оттолкнет жителей деревни и членов семьи Исмарка. Игроки, которые хотят избежать убийства баровийцев, могут вывести из строя своих противников. Если они не заходят этого сделать, позвольте обывателям совершать спасброски от смерти
Если игрокам удастся разогнать толпу, Колян и Ирина с благодарностью пригласят их в поместье
Эта сцена была добавлена, чтобы рассказать игрокам о происхождении Ирины, предвосхитить интерес к ней Страда, задать драматичный вопрос, пока игроки посещают особняк, и расположить к себе Ирину и Коляна перед прибытием Страда во время осады позже той ночью
В особняке
Внутри, особняк хорошо обставлен, но на балках видны следы износа. В глаза бросаются заколоченные окна и святые символы, расположенные в каждой комнате
Если игроки помогли разогнать толпу, Колян и Ирина тепло приветствуют их, особенно если игроки упоминают имя Исмарка. Упоминают игроки или нет, что Исмарк предоставил им комнату и питание в поместье, Колян приглашает их остаться на обед в благодарность за помощь в борьбе с Алёнкой
Обед с бургомистром
Обед, который уже тушится в горшочке над кухонным очагом, представляет собой рагу из репы и мяса кролика. Ирина приносит извинения за скудную еду, но игроки отчетливо видят, что семейная кладовая почти пуста
Во время ужина Колян и Ирина расспрашивают игроков об их интересах и жизни за пределами Баровии. Ирина особенно очарована рассказами о мире за пределами туманов
Если игроки хотят приобрести дополнительные припасы, Ирина подсказывает им, как добраться до магазина Билдрата, но предупреждает, чтобы они не упоминали имя Исмарка. Если игроки спросят ее, почему Исмарка называют "Невеликим", Ирина и Колян поморщатся и могут поделиться следующей информацией:
- Когда 3 месяца назад слуга Страда, сумеречный эльф — жестокий на вид человек по имени Рахадин - передал свое предупреждение, многие баровийцы были готовы бежать из деревни в Валлаки
- Исмарк, однако, произнес вдохновляющую речь, взывая к памяти Лугданы и Исмарка Великого, чтобы побудить их остаться и сражаться за свои дома. Большинство так и поступило
- Когда началась осада Страда, многие, потерявшие дома или близких, винили Исмарка, который, по их мнению, ввел их в заблуждение своими глупыми фантазиями о героизме и доблести. Теперь они называют его "Исмарк Невеликий" в насмешку над его происхождением
- Никто не чувствует себя более виноватым или пристыженным, чем сам Исмарк, который взвалил на свои плечи тяжесть всех смертей, понесенных во время осады
Если игроки спросят о восстании Дору, Ирина может поделиться следующей информацией:
- Дору был их другом и сыном деревенского священника отца Донавича. Он был светлым и жизнерадостным молодым человеком, с солнечным нравом и рвением ко всему, что он делал
- Чуть более 3 месяцев назад, без предупреждения, Дору объявил крестовый поход против замка Равенлофт, который, как он провозгласил, освободит Баровию от туманов и вернет солнечный свет в долину. Его сопровождали более двух десятков молодых баровийцев, а также ученый из далеких стран по имени Аланик Рэй, который последние несколько недель гостил в доме Исмарка и Ирины, изучая историю и экологию Баровии
- Ирина мало что помнит об Аланике, кроме того, что он был любопытным, несколько напряженным человеком, который держался особняком, совершал долгие прогулки по Сваличским лесам и держал ручную обезьянку. Однако она помнит, что в какой-то момент у него был яростный спор с Дору, который привел ее в замешательство, когда вскоре после этого он сопровождал Дору в замок Равенлофт
Дилемма Коляна
Во время обеда Колян приглашает игроков помочь ему обдумать дилемму, которую он пытается решить, отмечая, что ему было бы полезно взглянуть на этот вопрос “со стороны". Если игроки согласны сделать это, прочтите:
Бургомистр кивает в сторону листа пергамента, лежащего на письменном столе. На его поверхности можно разглядеть грубый рисунок местности вокруг деревни, с тонкими линиями, изображающими Старую Сваличскую дорогу и реку Ивлис на юго-западе, и более темными фигурами, изображающими Сваличский лес на севере, западе и юге
"Каждую ночь, - грохочет он, “десятки мертвецов осаждают нашу оборону, убивая некоторых и раня еще больше. Однако вместо того, чтобы атаковать все сразу, они прибывают группами, причем каждая волна поражает нашу оборону по отдельности и почти беспорядочно в течение ночи. Что вы об этом думаете?"
После того, как игроки обсудят вопрос Коляна и ответят на него, прочитайте:
Колян кивает. “Интересно. И еще одно: хотя десятки мертвецов нападают на деревню каждую ночь, наши разведчики доложили, что в лесах вокруг нас скрываются еще сотни — возможно, до тысячи. Если бы они напали все сразу, мы наверняка были бы захвачены — и все же, по-видимому, по милости Повелителя Утра, им этого не удалось. Почему?"
Если игроки дают достаточно впечатляющий или проницательный ответ, Колян спрашивает, намерены ли они отправиться в другие поселения за пределами Баровии, если переживут эту ночь, а именно в Валлаки и Крезк на западе. Если игроки выражают заинтересованность в этом, Колян берет со своего письменного стола перо и чернила и предлагает составить им подписанное рекомендательное письмо. По завершении письмо гласит следующее:
Для всех, кого это может касаться,
Я смиренно прошу вас оказать подателю этого письма посильную помощь. Верьте в их цель, помогайте в их начинаниях и, если можете, предлагайте кров и совет. Пожалуйста, окажите им всю любезность, которую вы могли бы оказать моему другу
С глубочайшим уважением,
Колян Индирович
Бургомистр Баровии
Письмо запечатано восковой эмблемой бургомистра Баровии: длинным мечом на фоне восходящего солнца. Колян признает, что не может обещать, что письмо будет выполнено, отмечая, что прошли “годы" с тех пор, как он посещал какие-либо другие поселения в долине. Однако он клянется, что это должно, по крайней мере, “раскрыть уши" тем, к кому они, возможно, захотят обратиться, таким как барон Варгас Валлакович и леди Фиона Вахтер из Валлаки или бургомистр Дмитрий Крезков из Крезка
Игроки, которые представят рекомендательное письмо Коляна барону Варгасу Валлаковичу, леди Фионе Вахтер из Валлаки, бургомистру Дмитрию Крезкову из Крезка в течение первых 10 минут после знакомства с ними, их слугами или членами семьи, имеют преимущество при любой проверке Убеждения, проведенной в течение этих 10 минут, при условии, что проверка может пройти успешно
Комнаты в особняке
Если игроки упоминают предложение Исмарка предоставить им комнаты, Ирина показывает им 2 гостевые спальни особняка и снабжает их основными принадлежностями. "Я не могу сказать, сколько вам удастся поспать и когда", - извиняющимся тоном говорит она, под ее собственными глазами залегли темные круги. "Но, по крайней мере, они должны обеспечить тихое место для отдыха"
Если игроки спрашивают о ее родителях, Ирина свободно делится следующей информацией, спрашивая о семьях самих игроков:
- Матерью Исмарка и Ирины была Корина Тарголова. Корина умерла от болезни 14 лет назад, но с тех пор Колян делал все возможное, чтобы продолжать растить обоих детей в одиночку. (Шарф, который носит Ирина, - ее последнее воспоминание о матери)
- Колян, их отец, был тем, кто нашел Ирину, когда она была маленькой девочкой, на опушке Сваличского леса, недалеко от Колонного камня Равенлофта. Ирина ничего не помнит из своего прошлого до этого, но благодарна своим родителям за то, что они приняли ее и нежно любили
Пока игроки исследуют свои комнаты, один из них находит вырванный отрывок из "Руководства Ван Рихтена по вампирам" доктора Рудольфа ван Рихтена, лежащий на ночном столике у кровати. Этот отрывок из предисловия, которое Ван Рихтен вырвал из книги Дору в разгар яростного спора, гласит следующее:
В некоторых затененных уголках мира вампир правит как грозный хищник. Помимо простой жажды крови, эти существа наделены целым рядом способностей и слабостей, которые делают их столь же загадочными, сколь и устрашающими
Их тела устойчивы к обычному оружию, они выдерживают удары, которые свалили бы большинство смертных, и заживляют даже тяжелые раны в считанные мгновения. Они двигаются с неестественной грацией, их чувства обострены так, что они услышат даже шёпот в ночи. Но их истинный ужас заключается в их сверхъестественных способностях. Они могут подчинять волю других своей собственной, заманивая в ловушку друзей и врагов одним лишь взглядом и шёпотом. Они могут менять форму с легкостью мысли, превращаясь в летучих мышей, волков или даже в зловещий туман, который ползет под дверными проемами и сквозь щели. И те, кого убивают их клыки, становятся порождениями вампиров — прожорливыми существами с вампирской жаждой крови
Однако эти существа не являются полностью неуязвимыми, обладая гобеленом сильных сторон, сотканным из фатальных слабостей. Солнечный свет и текущая вода могут положить конец их проклятому существованию, а деревянные колья, вонзенные в сердце, парализуют их во время сна. Они шарахаются от вида определенных святых символов и не могут войти в жилище без приглашения. Они не отбрасывают ни тени, ни отражения и должны возвращаться в свои гробы, склепы или могилы, чтобы отдохнуть днём
Говорят, что жажда крови этих существ - неугасимый огонь, который горит в их мёртвых сердцах. Молодые и только что обращенные являются рабами этой жажды, часто впадая в неистовство при одном только запахе крови. Но те, кто веками ходил в ночи, а также те, кто обладает неукротимой сосредоточенностью и волей, могут научиться усмирять этот огонь. Те, кто делает это, обладают редкой способностью скрывать свою чудовищную природу, втягивая и обнажая свои клыки по желанию — признак того, что внутреннее чудовище сдерживается, хотя бы пока вампир позволяет
Чтобы создать нового вампира, вампир должен полностью выпить кровь своей жертвы, не убивая ее — мучительный и тщательный процесс, который часто может занимать несколько ночей. Для некоторых вампиров этот процесс является практическим средством создания новых и сильных рабов, для других он предоставляет садистскую возможность медленно сломить волю своей жертвы. Некоторые вампиры из второй группы могут даже периодически появляться в виде хищников по ночам, преследуя свою жертву в течение нескольких дней или недель, прежде чем, наконец, положить конец ее страданиям
Колян и Ирина не узнают отрывок, но Ирина вспоминает, что у Дору был экземпляр "Руководства Ван Рихтена по вампирам", которое он очень любил. Никто из них точно не знает, как этот отрывок оказался в их комнате для гостей
Когда игроки готовы уйти, Ирина достает из шкафа деревянный ящик с 12 огненными бутылками, каждая бутылка надежно упакована между пучками соломы
Эта бутылка Фиолетового виноградного пюре № 3, на которой стоит клеймо винодельни Винный волшебник, была подвергнута дистилляции с повышением содержания алкоголя, после чего пробка была удалена и заменена тряпичным фитилем
Действием существо может использовать зажженный факел или другой источник огня, чтобы поджечь фитиль, затем подбросить бутылку на расстояние до 20 футов, разбивающуюся при ударе. Совершите дальнобойную атаку, используя бутылку как импровизированное оружие. При попадании цель получает 1к4 урона огнём в начале каждого хода
Существо может прекратить нанесение этого урона, используя действие для проверки Ловкости Сл 10, чтобы погасить пламя
Игроки, которые настаивают на посещении E5. Церкви находят её в основном такой, как описано в #B5i. Баровийская церковь ниже. Однако Парривимпла в это время нет в церкви, и отец Донавич не упоминает о судьбе Дору в отсутствие Ирины или Исмарка
B5e. Лавка Билдрата
This scene takes place in Chapter 3: Area E1.
Если игроки захотят посетить её, прежде чем перейти к #B5f. Восточная баррикада, эта область в значительной степени соответствует описанию:
Тусклый свет из этого здания пробивается из-за задёрнутых тяжёлых штор. Знак со скрипом покачивающийся над дверью гласит «Лавка Билдрата». Заведение имеет 70 футов в длину и 40 в ширину
Билдрат торгует товарами, приведенными в таблице Снаряжение из Книги игрока, но у него есть только товары, стоимость которых в таблице не превышает 25 зм, и цена у него в 2 раза выше цены из таблицы, ссылаясь на недавние экономические потрясения
Если кто-либо из игроков был добр к нему в таверне, он вместо этого продает этим игрокам предметы по обычной цене, указанной в Руководстве игрока - специальное предложение только для них. Если кто-либо из игроков защищал Исмарка в таверне, Билдрат сердито смотрел на них и вместо этого продавал этим игрокам предметы в 5 раз дороже, чем указано в Руководстве Игрока, злобно заявляя, что это “специальная сделка" для друзей “великого героя города"
Во время разговора игроков с Билдратом в комнату входит Парривимпл с коробкой товаров, которую Билдрат попросил его принести. Ему очень любопытны игроки, но Билдрат приказывает ему вернуться в свою спальню, чтобы “не беспокоить посетителей"
Статблок Парривимпла - берсерк
Если Билдрат приказывает Парривимплу убрать игроков из магазина, Парривимпл пытается схватить их и вытащить за дверь, предпочитая по возможности избегать насилия

B5f. Восточная Баррикада
Подготовка Баррикады
Вскоре после возвращения к баррикаде у восточного входа в деревню игроков встречают Билдрат и Парривимпл. Однако у Парривимпла статистика берсерка с копьем (+5 к попаданию, дальность 5 футов. Удар: 6 (1к6 + 3) колющего урона) вместо большого топора. Билдрат также носит легкий арбалет (+2 к попаданию, дальность 80/320 футов. Попадание: 4 (1к8) колющего урона)
Когда игроки впервые столкнутся с Парривимплом, прочитайте:
Рядом с Билдратом стоит неуклюжая фигура — молодой человек, высокий и мускулистый. Его лохматые каштановые волосы в беспорядке падают на лицо, а кривые зубы сверкают в сером свете. Хотя мускулы перекатываются под его туникой, в его осанке есть легкость и незрелость, которые противоречат его силе и размерам. Он теребит подол своей туники, когда ваш взгляд падает на него
Билдрат приветствует игроков тепло или холодно, в зависимости от их общения в таверне "Кровь вина" и (если они посещали его там) в "Лавке Билдрата". Независимо от характера Билдрата, Парривимпл рад встретить новых друзей
Roleplaying Information
Resonance. Парривимпл должен вызывать сочувствие к потере своих родителей, нежность за его детские манеры и оптимистичную настойчивость, а также лесть за его впечатлённость экзотическим оружием и одеждой игроков
Emotions. Парривимпл чаще всего испытывает любопытство, надежду, удивление, меланхолию и замешательство
Motivations. Парривимпл хочет помогать своим друзьям и соседям, заботиться о своем дяде Билдрате и чтить память своих покойных родителей
Inspirations. Играя Парривимпла, играйте Форреста Гампа (Forrest Gump)
Character Information
Persona. Для всего мира Парривимпл - жизнерадостный, простодушный молодой человек. Для тех, кому он доверяет, Парривимпл - вдумчивый, проницательный, но скорбящий сирота, отчаянно пытающийся пережить смерть своих родителей, доказав свою полезность другим
Morale. В бою Парривимпл поднимет руки и начнёт молить о мире. Однако, если его проигнорируют, он быстро использует свою силу, чтобы сдержать любых дерущихся — с праведной яростью, если защищает своего дядю Билдрата
Relationships. Парривимпл - сирота и племянник владельца магазина Билдрата Кантемира
Билдрат рад видеть, что игроки получили огненные бутылки. Он может сообщить игрокам, что им поручено защищать восточную баррикаду от любых небольших групп нежити, которые могут бродить вокруг деревни, вместо того чтобы атаковать с севера, юга или запада
Если кто-либо из игроков отнесся к нему по-доброму в таверне "Кровь вина" или лавке Билдрата, Билдрат поручает Парривимплу подарить им ящик с 2 мешками подшипников, 2 мешками колючек, 10 железными шипами и 3 флягами масла из его магазина, которые будут использованы при подготовке баррикады к осаде. Билдрат также направляет игроков к паре 3-метровых лестниц прибитых к одному из домов поблизости, которые могут позволить бойцам дальнего боя подняться на крышу дома. Наконец, Билдрат инструктирует Парривимпла подчиняться инструкциям этих игроков, как если бы они были его собственными
Баррикада, которую игрокам поручено защищать, представляет собой сооружение длиной 30 футов и высотой 6 футов из бревен, сложенной мебели и прибитых деревянных досок. Каждая секция баррикады длиной в 5 футов имеет КД 15, 10 хитов и иммунитет к колющему, психическому урону и ядом
Деревянные платформы, разбросанные по западной стороне баррикады, позволяют защитникам выглядывать через край и атаковать приближающихся врагов. Находясь за баррикадой, защитники полностью или на 3/4 укрыты, стоя на платформе

Осада
Сумерки наступают вскоре после того, как игроки завершают свои приготовления. Прочитайте:
Когда в небе меркнут последние отблески света, на деревню опускается жуткая тишина. Холодный ветер шепчет по улицам, неся с собой слабый запах разложения, а вдалеке шелестит листва Сваличского леса
Леденящий кровь вой пронзает ночь, за ним следует второй, а затем и третий. Какофония нечеловеческих воплей и стонов становится громче, эхом разносясь со всех сторон, далекий лес, кажется, оживает
Если он присутствует, лицо Билдрата становится мрачным, и он крепко сжимает свой арбалет. “Начинается", - бормочет он, когда шум снова затихает в холодной ночи. Парривимпл решительно кивает, крепче прижимая копье к груди
Ночью факелы, установленные с интервалом в десять футов вдоль баррикады, освещают окружающую территорию на расстоянии 40 футов. В ночь осады густой туман накатывает вместе с нежитью до зоны освещения, не позволяя защитникам с темным зрением увидеть приближающихся существ раньше времени
Если зомби успешно прорываются через баррикаду, Парривимпл пытается удержать место прорыва своим копьем, но он благодарен за любую помощь, которую могут оказать игроки
Измените способность зомби и замби разносчика чумы стойкость нежити следующим образом:
- Стойкость нежити (1/день). Если урон уменьшает хиты зомби до 0, то вместо этого количество жизней зомби уменьшается до 1. Зомби не может использовать эту способность, если нанесен урон излучением или критический удар, если полученный урон равен 15 или более, или если у него остался всего 1 хит
Благодаря механике волн, это боевое столкновение представляет собой серию из 2 последовательных легких боевых столкновений и третьего кровавого боевого столкновения против группы из 4 игроков 3-го уровня, союзника CR 0 (Билдрат) и союзника CR 2 (Парривимпл), первый из которых израсходует примерно 15% от их общего количества максимальных хитов, второй - примерно 17% от их общего количества максимальных хитов, а третий - примерно 34% от их максимального количества хитов (в общей сложности 66% от их максимального количества хитов)
- 4 игрока. Уменьшите количество зомби в первой волне до 5. Уменьшите количество зомби во второй волне до 1. Замените упыря в третьей волне 3 зомби
Первая волна. Вскоре после наступления темноты 5 зомби появляются из темноты и приближаются к баррикаде. Прочитайте:
5 фигур ковыляют к баррикаде, белки их глаз сверкают в свете факелов. Их низкие, гортанные стоны эхом разносятся по ночи, их гниющие руки протянуты к вам
В бою зомби сосредотачивают свои атаки на баррикаде, пытаясь разрушить ее своими ударами. Как только зомби пробивают брешь в баррикаде, они пытаются прорваться через нее, атакуя любых защитников, которые встают у них на пути
Вторая волна. В начале 3-го раунда боя после прибытия первой волны из темноты появляются еще 1 зомби, к которому присоединяются 2 упыря. Прочитайте:
Еще 1 зомби ковыляет из мрака, окруженный парой изможденных, по-звериному выглядящих гуманоиднов с острыми, как бритва, когтями и голодными, горящими глазами. Эти упыри двигаются с хищной грацией, их безгубые рты обнажают ряды заостренных зубов, когда они издают пронзительный вой, который эхом разносится по ночи
Зомби снова пытается разрушить баррикаду, в то время как упыри пытаются перелезть через нее, используя свои когти
Третья волна. В начале 7 раунда боя, после прибытия первой волны, 3 зомби и зомби распространитель-чумы подходят к баррикаде. Прочитайте:
3 мертвеца выходят из темноты, а за ними ещё один, отличающийся. Одинокий мертвец медленно ковыляет из темноты, его белые глаза тускло смотрят сквозь мерцающий свет факелов. Его плоть, хотя и гниющая, гладкая, болезненно-белая, под его кожей надуты выступающие багровые вены. Облачко красноватого тумана непрерывно вырывается из его пасти и опускается на окровавленную землю, прежде чем рассеяться в воздухе
Увеличьте хиты распространителя чумы до 130, уменьшите некротический урон, наносимый его ударом, до 5 (1к8) и уменьшите урон, наносимый его ядовитыми миазмами, до 7 (2к6) урона ядом на существо
Измените его действие заразные миазмы таким образом, чтобы гуманоид, у которого количество хитов уменьшено до 0, не умирал автоматически, а воскресал как зомби, только если он умрет до стабилизации или восстановления хитов. Сл стабилизации существа, уменьшенного таким образом до 0 хитов, увеличивается до 20
Распространитель чумы сначала приближается к игрокам как можно ближе, затем выпускает свои ядовитые миазмы, пытаясь поразить как можно больше существ. (Если возможно, постарайтесь добиться того, чтобы миазмы поразили Билдрата, чтобы убедиться, что игроки понимают природу его атаки. Ни Билдрат, ни Парривимпл раньше не видели и не слышали о зомби разносчике чумы, и оба ничего не знают о вирусе, который он переносит.) После того, как разносчик чумы использует свои миазмы, красный туман перестает вырываться у него изо рта
B5g. Западная Баррикада
Руководство ворона
Вскоре после того, как игроки отбивают финальную волну, верворон Муриэль появляется перед ними в облике ворона. Прочитайте:
Маленький темный силуэт спускается с небес и принимает форму знакомого ворона, его крылья с голубыми кончиками сверкают в свете факелов. Его глаза широко раскрыты и полны паники, а из широко раскрытого клюва постоянно доносится настойчивый, отчаянный крик
Хотя Муриэль не может говорить в облике ворона, она пытается невербально предупредить игроков о том, что западная баррикада пала, таща их за волосы и одежду в сторону городской площади. Если игроки не последуют немедленно, прочтите:
Вдалеке вы слышите испуганные крики и звук трещащего дерева
Битва Исмарка
Если игроки следуют за ней, Муриэль ведет их на запад, к городской площади, затем ведет по ряду переулков позади таверны "Кровь вина" и вокруг нее, наконец, выходя на северную сторону улицы к западу от городской площади. Когда прибудут игроки, прочтите:
Десятки тел усеивают улицу, окровавленные и неподвижные. Воздух насыщен резким запахом гнили и смерти, а завывающий ветер наполнен криками ужаса
Баррикада, защищавшая городскую площадь, была разрушена, ее обломки окружены насыпью из трупов высотой почти 2 метра. На площади кричат дети, а старики и немощные наблюдают за происходящим с приглушенным ужасом
Факелы на западе погасли, западные защитники города бежали - или были убиты. Только одна фигура остается стоять: Исмарк в разорванной и окровавленной одежде, с длинным мечом в левой руке и коротким в правой. В 20 футах от него стоит бледнокожий зомби, его плоть гладкая, болезненно-белая, с выпирающими багровыми прожилками. Его глаза тускло смотрят в сторону палаток на городской площади за ними, и, когда облачко красноватого тумана мягко вырывается из его разинутой пасти, он делает неуклюжий шаг вперед

Исмарк, хиты которого уменьшены до 40, приветствует любую помощь, которую игроки могут оказать против разносчика чумы. Если опущен до 30 хитов или менее, Исмарк препятствует разносчику чумы напрямую, выполняя действие Уклонение в каждый из своих ходов, надеясь задержать его, предоставляя игрокам достаточно времени, чтобы победить его
Разносчик чумы, который начинает в 120 футах от центра городской площади и имеет те же модификации, что и разносчик чумы в #Осада, не будет использовать свои ядовитые миазмы, пока не достигнет центра городской площади или не опустится до 30 хитов или меньше. Каждый раунд он пытается двигаться на полной скорости по прямой к городской площади. Если это ему не удается, он использует свою мультиатаку, чтобы атаковать любых существ в пределах досягаемости. (Разносчик чумы не пытается обходить мешающих ему существ, даже если это может позволить ему добраться до места назначения)
Это боевое столкновение является легким боевым столкновением против группы из 4 игроков 3-го уровня и союзника CR 3 (Исмарк Колянович), и на него будет израсходовано примерно 16% от их общего максимального хитов
- 4 игрока. Уменьшите хиты зомби разносчика чумы до 112 и уменьшите некротический урон от его невооруженных ударов до 1к6
Союзные неигровые персонажи, такие как Исмарк Колянович и любой другой NPC, сражающийся бок о бок с игроками, должны упасть без сознания, если их хиты уменьшатся до 0. Когда они это делают, они следуют тем же правилам спасбросков от смерти, что и персонажи игроков
Провозглашение Рахадина
Вскоре после того, как игроки побеждают разносчика чумы, одинокий всадник в окружении 12 зомби приближается к городской площади с запада. Прочитайте:
Вы слышите звук шагов копыт, хлюпающих по грязи. Из тени на западной дороге появляется человек в плаще верхом на пепельно-серой лошади с тусклыми, затененными глазами. За ним плетется дюжина неуклюжих мертвецов, по бокам от всадника по 6 с каждой стороны
Мерцающий свет факелов окрашивает черты мужчины в ярко-оранжевые и красные тона, открывая высокую, гибкую фигуру со смуглым цветом лица и длинными чёрными волосами, ниспадающими ниже его шеи. На его плечи наброшен легкий плащ, отороченный густым белым мехом, а руки прикрыты перчатками из мягкой черной кожи. Темно-синяя туника, отделанная бронзовой нитью, видна под слоем прочной, но гибкой кожаной брони, а в ножнах на поясе у него висит изогнутая сабля, а выше неё на спине закреплена пара скимитаров
Его уши резко заостряются кверху, превращаясь в эльфийские заостренные уши, а в его темных карих глазах читается спокойная осведомленность и небрежный, почти хищный взгляд, когда они медленно осматривают окружающую обстановку. Длинный, ужасный шрам пересекает его лоб, как раз над тем местом, где морщины начали отмечать его лицо с возрастом, а губы растянуты в тонкую, постоянно нахмуренную гримасу
Это Рахадин верхом на своем фантомном скакуне. Остановившись на краю городской площади, он достает из-под плаща свиток и разворачивает. Если его не прерывают, он начинает читать из нее, и его звучный голос разносится по площади:
"10 десятков и 7 дней назад этот народ поднял незаконное восстание против Страда вон Заровича, графа Баровии, хозяина замка Равенлофт и Защитника гор Балинок. За это предательство это поселение понесло справедливое наказание, чтобы его жители могли осознать всю тяжесть своего неповиновения"
"Глаза мертвых и проклятых свидетели, что эта цена была уплачена кровью, как простой, так и благородной. Да будет известно, что в этот день милость Страда вон Заровича снова распространяется на тех, кто вернётся в свои владения и на поля, в то время как те, кто продолжит своё безумие, будут сметены, как пепел на ветру"
Если не помешать, Рахадин обыскивает толпу, его взгляд, наконец, останавливается на Исмарке. Оставив нежить позади, он приближается к Исмарку верхом на лошади
Когда Рахадин приближается к игрокам (или наоборот), игроки могут слышать звуки его смертного хора. Прочитайте:
Это начинается как глухой рёв — звук на краю вашего осознания, подобного шуму океана о берег. Однако по мере его приближения приглушенный звук становится все более настойчивым, усиливаясь и нарастая сам по себе, пока не превращается из более безобидного звука, почти похожего на волны, в поток криков
Ваши уши наполняет какофония из тысячи голосов, умоляющих, страдающих, умирающих: психический натиск, который обрушивается на ваш разум со всех сторон, не оставляя места для размышлений. Мужчина, однако, остается непоколебимым — его, по-видимому, не беспокоит симфония криков, которая его окружает
Игроки могут заметить, что любые другие баровийцы в радиусе 10 футов от Рахадина кажутся такими же встревоженными. (Ни один баровиец за пределами 10 футов не может слышать криков.) Когда Рахадин заговаривает, крики несколько стихают — достаточно, чтобы его и других было слышно, — но приобретают заметный оттенок страха
Подойдя к Исмарку, Рахадин бегло осматривает его, затем холодно заявляет: “Пожалуйста, примите мои поздравления с вашей новой должностью и соболезнования в связи с вашей утратой". Если ему не помешают, он разворачивает свою лошадь и покидает деревню, снова преследуемый 12 зомби
Первоначальное провозглашение Рахадина оставляет Исмарка застывшим с каменным лицом, но его последующее приветствие оставляет Исмарка контуженным и застывшим. Вскоре после того, как Рахадин уходит, Исмарк, кажется, осознает весомость слов Рахадина, издает пронзительный бессловесный крик и бежит к особняку бургомистра. (Если присутствует Парривимпл, он призывает игроков следовать за Исмарком)
Рахадин мало интересуется игроками. Если ему бросают вызов, он просто заявляет, что осада была “волей Страда", и сообщает игрокам, что “не им подвергать сомнению действия тех, кто стоит выше вас". Если спросить, кто он такой, он скажет только, что он Рахадин, камергер замка Равенлофт и смиренный слуга Страда вон Заровича
Если схвачен, опутан или атакован Рахадин сначала приказывает им "прекратить свои глупости", отмечая, что “в духе милосердия ночи и в свете их чуждой природы" он не прочь закрыть глаза на их неповиновение в этом единственном случае. Если вмешивающийся игрок продолжает свое вмешательство, Рахадин быстро и эффективно избавляется от него
Как только мешающий игрок теряет сознание, Рахадин использует рукоять своей сабли, чтобы ударить его по запястью, колену или ребрам, временно вызывая у этого игрока последствия одной из следующих Затяжных травм: Потеря руки, Потеря ноги или Внутренняя травма. Эта травма сохраняется до тех пор, пока игрок не завершит 2 продолжительных отдыха
- Потеря руки: Вы больше не можете ничего держать двумя руками, и теперь можете держать одновременно только один предмет
- Потеря ноги: Ваша скорость хождения ногами уменьшена вдвое, и вы обязаны использовать посох или клюку, чтобы перемещаться, если у вас нет деревянной ноги или другого протеза. После действия Рывок вы падаете ничком. Вы совершаете с помехой проверки Ловкости, совершённые для сохранения равновесия
- Внутренняя травма: Каждый раз, когда вы в бою пытаетесь совершить действие, вы должны совершать спасбросок Телосложения Сл 15. При провале вы теряете Действие и не можете совершать реакции до начала своего следующего хода. Травма исчезает после магического лечения или если вы проведёте 10 дней, ничего не делая кроме отдыха
B5h. Возвращение в особняк
Последствия Страда
Если игроки последуют за Исмарком в особняк бургомистра, они обнаружат, что он пуст, а входная дверь приоткрыта. Прибыв на место, Исмарк врывается внутрь, зовя своего отца и Ирину
Исмарк и игроки могут найти Коляна и Ирину в гостиной на первом этаже. Прочитайте:
Красная лужа окружает неподвижное тело бургомистра, его стеклянные глаза невидяще смотрят в потолок, а кровь капает из длинного аккуратного пореза поперек груди. Неподалеку Ирина лежит скрючившись на ковре под заколоченным окном, рваные занавески лениво колышутся на холодном ветру
По прибытии Исмарк издает сдавленный крик боли и немедленно опускается, чтобы обхватить голову отца руками
Колян, очевидно, мертв. Игрок, который осматривает Ирину и проверяет ее дыхание или пульс, обнаруживает, что она жива, но бледна и слаба, с двумя кровавыми колотыми ранами, пронзающими плоть ее шеи
Вскоре после прибытия игроков Ирина просыпается и вскрикивает от отчаяния, когда видит труп своего отца. Если ее спросят, она может поделиться следующей информацией, хотя и с готовностью признает, что ее память туманна:
- Пока осада продолжалась, она вернулась в поместье, чтобы взять новый колчан с арбалетными болтами. Когда она возвращалась к двери, она услышала, как ее отец приглашает кого-то войти в их дом. (“Голос отца звучал странно", - шепчет она, прижимая руки к груди. “Он был спокоен — слишком спокоен, — как будто кто-то другой говорил за него")
- Хотя она и не помнит, кто был посетителем, она помнит высокий, худощавый силуэт; глубокий, звучный голос; и горящие, гипнотизирующие красные глаза
- Голос — мужской - заговорил с ней, и больше она ничего не помнит. Она помнит, как почувствовала внезапную острую боль в шее, за которой последовал крик ее отца. Проваливаясь в беспамятство, она вспоминает, как услышала голос, прошептавший: “Мы еще встретимся"
Ирина в ужасе от смерти своего отца и перспективы того, что их дом посетил дьявол, Страд вон Зарович. Она сбита с толку, почему Страд мог убить ее отца, но пощадить ее, и глубоко обеспокоена перспективой того, что она каким-то образом несет ответственность за судьбу Коляна
После того, как игроки достаточно утешили брата и сестру, Исмарк устало просит игроков остаться в особняке с Ириной, пока он возвращается на городскую площадь, чтобы убедиться, что обо всех раненых баровийцах позаботятся. “Завтра мы позаботимся о похоронах нашего отца, - тихо добавляет он. - И если можете, постарайтесь немного поспать. Вы более чем заслужили это"
Спор
Исмарк возвращается в поместье незадолго до полуночи. Вскоре после этого все игроки, которые остаются бодрствующими или обладают пассивным Восприятием 15 или выше, слышат приглушенный спор, доносящийся с кухни внизу
Игроки могут подслушать этот разговор с помощью успешной проверки Скрытности Сл 13 или проверки Восприятия Сл 15. Прочитайте:
Бормотание из соседней комнаты почти неразборчиво, его заглушают низкие стонами и скрипами деревянных конструкций старого дома. Однако по мере того, как вы напрягаете слух, слова брата и сестры постепенно становятся чётче
Резкий от возмущения голос Ирины разрывает тишину. - "Ты не имеешь права, Исмарк. Ты не можешь просто так решить отослать меня, как будто я просто какое-то неудобство! Я такой же ребёнок Отца, как и ты, и я нужна нашим людям, чтобы отстроиться. И тебе я тоже нужна!"
Ответ Исмарка сдержан, хотя и пронизан безошибочной ноткой беспокойства. "Взгляд Дьявола пал на тебя - и даже если мы не верим в легенду о женщинах с рыжими волосами, другие могут. Баровия просто больше не безопасна для тебя"
По другую сторону тонкой деревянной перегородки раздается вызывающее фырканье. "Я не трусиха, Исмарк, и я не брошу наших друзей и соседей в час нужды"
Наступает пауза. Затем Исмарк тихо говорит: "Гертруда ушла из деревни сегодня утром. Одна"
Вы слышите прерывистое дыхание со стороны Ирины. "Почему?"
"Ее мать думает, что она отправилась в Валлаки — она была убеждена, что помощь от Валлаки - единственный способ положить конец нашим страданиям", - бормочет Исмарк
Наступает долгое, страдальческое молчание. Затем —
Исмарк, кажется, колеблется, его слова слегка заплетаются. "Я не прошу тебя бросить их. Но есть и другие, кому нужна твоя помощь. Подумай о наших соседях, которые бежали в Валлаки. Им нужно руководство, защита — и, возможно, лидер, который однажды вернет их домой"
Наступает долгая пауза. Голос Ирины, когда она наконец заговаривает, низкий — едва слышный. "Мне все равно это не нравится"
Исмарк отвечает спокойно. "Это твой выбор. Я не могу отнять этого у тебя. Но после потери Отца я не могу... мне невыносима мысль о том, что я потеряю и тебя тоже"
Тишина, которая следует за этим, осязаема, отягощена невысказанными эмоциями. Наконец, ее нарушает голос Ирины, хрупкий и тихий. "Я пойду. Если только ради тебя. И только если мы сначала похороним отца — вместе"
Через несколько минут Исмарк и Ирина поднимаются по лестнице. Игрок с пассивной Проницательностью 10 и больше, замечает, что у обоих покрасневшие глаза, как будто от слез
В случае разговора Исмарк может неохотно поделиться следующей информацией:
- Он больше не верит, что Баровия, окруженная подозрительными соседями и находящаяся в тени крепости Дьявола, безопасна для Ирины
- Вместо этого Исмарк намеревается отправить Ирину в Валлаки, укрепленный город на западе. Говорят, что церковь святого Андрала в Валлаки является священной землей, защищающей своих прихожан от вампиров и прочей нежити
Когда игрок возвращается в свою комнату, он может увидеть 2 стаи летучих мышей — шпионов Страда — собравшихся на карнизе соседнего дома и молча наблюдающих из темноты
Утро в особняке
Отдых игроков в особняке проходит без происшествий. Когда они просыпаются на следующее утро незадолго до рассвета, они могут обнаружить труп бургомистра, лежащий в гробу в гостиной
Бургомистр находится в боковой гостиной в простом, деревянном гробу, который лежит на полу в окружении увядающих цветов и слабого запаха разложения
Исмарк и Ирина в столовой, спокойно пьют чай
Когда игроки спускаются на первый этаж, Ирина приветствует их и настаивает на приготовлении им на завтрак миски каши на козьем молоке и чашки ромашкового чая. Пока Ирина возится на кухне, Исмарк торжественно и извиняющимся тоном просит игроков о 3 одолжениях
Сопровождение Ирины. Исмарк сначала тихо замечает, что Ирина, похоже, стала мишенью как для Дьявола, так и для ее односельчан, и что он больше не верит, что деревня, которая находится прямо в тени замка Равенлофт, безопасна для нее
Исмарк делится информацией о своем желании привезти ее в Валлаки и отмечает, что церковь святого Андрала в Валлаки считается освященной землей, защищающей своих прихожан от вампиров и другой нежити. Хотя он не может покинуть Баровию из-за своих обязанностей, как преемник своего отца, Исмарк спрашивает игроков, не согласятся ли они отвести ее в церковь Святого Андрала вместо него
Curse of Strahd: Reloaded - кампания о героях. Это также кампания о приобретении союзников, о связях и силе, которые вырастают из этих союзов
Таким образом, хотя Айрина не является важным NPC для кампании, группа, отклонившая запрос Исмарка, вероятно, имеет несоответствующие ожидания с типом кампании, которую вы планируете проводить. Если игроки откажутся сопровождать Ирину в Валлаки, приостановите игру и поговорите с ними, чтобы уточнить и подтвердить ожидания. Если игроки по-прежнему неохотно берут с собой Ирину, задавайте вопросы и продолжайте обсуждать проблему, прежде чем возобновить игру
В поисках Мадам Евы. Нападение Страда на деревню только укрепило веру Исмарка в то, что баровийцы должны найти какой-то способ спастись от тирании вампира. "Мы не можем так дальше жить", - хрипит он, костяшки его пальцев белеют, пока он смотрит в свою кружку. "Я слышал, какие ужасные вещи были сто лет назад, перед тем, как он уснул. Вампиры прячутся в каждой тени. Родители и их дети исчезают в ночи. Крысы, волки и летучие мыши сообщают замку о каждом нашем шаге. Даже если дьявол снова погрузится в спячку через пятьдесят или шестьдесят лет, кем мы будем, если обречём наших детей и внуков на ту же участь?"
Хотя Исмарк просит их быть осторожными и особо не распространяться об этом, чтобы не навлечь гнев Страда обратно на деревню, он просит игроков обратиться за мудростью к мадам Еве, вистанской провидице и мудрецу, живущей в у озера Тсер. "Если кто-то и знает, как можно уничтожить дьявола и освободить наших людей, - бормочет он, - так это она"
Если игроки соглашаются сделать это, игрок с наивысшим показателем пассивного Восприятия замечает крысу — одного из шпионов Страда, — наблюдающую за ними с восхищенным, злобным и осмысленным интересом из-под ближайшего предмета мебели. Будучи замеченной, крыса немедленно бросается на кухню в явной попытке сбежать
У игроков есть 1 раунд, чтобы убить крысу, когда она устремится к большой дыре в кухонной стене. Если им это не удается, Ирина протыкает её своей рапирой прежде, чем она успевает это сделать, признавая в ней одного из шпионов Страда
Доставка гроба. Попросив о первых двух одолжениях, Исмарк просит игроков помочь ему и Ирине отнести гроб Коляна в церковь. Если они это сделают, брат с сестрой сопровождают игроков в церковь
B5i. Баровийская церковь
This scene takes place in Chapter 3: Area E5.
Когда игроки прибывают в церковь с телом бургомистра, Исмарк обеспокоен повреждениями, нанесенными ее стенам и крыше. Когда он стучит в парадную дверь и зовёт отца Донавича, если Парривимпл еще жив, прочтите следующее:
Когда стук Исмарка эхом разносится в холодном воздухе, с темной улицы доносится голос: "Он не выходит"
Из тумана выступает неуклюжий силуэт—Парривимпл
Если Билдрат погиб во время осады, добавьте:
Одежда Парривимпла все еще растрепана и заляпана кровью, а его щеки опухшие и красные пятнами
Парривимпл, который вышел на прогулку ("Это помогает мне думать", - бормочет он, если его спросят), может поделиться следующей информацией, если его спросят:
- Отец Донавич раньше был добрым и дружелюбным человеком, всегда готовым поделиться с посетителями словом мудрости или теплым яблочным пирогом с крабами
- Однако с тех пор, как началась осада, Донавич заперся в церкви и чаще прогонял посетителей, чем принимал. Когда Парривимпл видела его в последний раз 2 дня назад, Донавич выглядел так, словно не спал и не мылся почти неделю
- Отец Донавич не носил свой священный символ (бронзовую солнечную вспышку) со времен восстания, что Парривимпл считает странным. (Парривимпл всегда нравилось, как свет отражается от его поверхности, и обожал слушать, как сын Донавича, Дору, рассказывает истории о том, как когда-то в Баровии светило солнце)
- Парривимпл скучает по Дору, который ушел, чтобы возглавить восстание против Страда 3 месяца назад вместе с незнакомцем Алаником. (Парривимпл также скучает по любимой обезьянке Аланика, с которой он любил играть.) Несмотря на то, что дядя сказал ему, что Дору умер в замке Равенлофт, Парривимпл надеется, что он каким-то образом выжил
Парривимпл не будет сопровождать игроков в церковь, но желает им всего наилучшего и приглашает их навестить его в магазине Билдрата перед отъездом
Внутри церкви
Двери открываются, открывая зал шириной 10 футов и длиной 20 футов, ведущий в ярко освещенную часовню. Зал неосвещен и пахнет плесенью. 4 двери, по 2 с каждой стороны зала, ведут в смежные помещения
Вы видите, что часовня завалена мусором, и слышите тихий голос изнутри, читающий молитву
Когда игроки впервые подходят к часовне, молитвы Донавича прекращаются
Звуки невнятной молитвы прекращаются, и по залу разносится хриплый, усталый голос фигуры, стоящей на коленях за алтарем. “Я не могу предложить благословение, которого вы ищете. Идите и оставьте в покое это проклятое место"
Отец Донавич не был сторонником похода Дору на замок Равенлофт. Мягкий человек с мягким голосом, Донавич боялся, что Дору встретит только свой конец за стенами крепости. Однако, чтобы обезопасить своего сына и в знак своей любви, Донавич подарил Дору свой священный символ, а также свое благословение
Однако священный символ Донавича мало что сделал для защиты его сына. Когда Страд начал осаду деревни Баровия 6 ночей назад, его силы нежити были не одиноки: Страд также послал Дору, теперь только что обращенное вампирское отродье, терроризировать церковь и мучить своего отца. Донавичу едва удалось заманить Дору в ловушку в подземелье, где он до сих пор остается заключенным
С тех пор, как вернулся Дору, отец Донавич не был способен произносить никаких заклинаний и больше не чувствует присутствия Повелителя Утра, когда молится. Когда Страд отправил Дору обратно в Баровию, он позволил Дору продолжать носить священный символ его отца в качестве жестокой шутки. В результате Донавич ошибочно полагает, что природа нежити Дору исказила его символ — и, следовательно, его связь с Повелителем Утра — и таким образом помешала ему достичь божественной милости Повелителя Утра
Однако на самом деле ему мешает собственная потеря веры - кризис, который ослепляет его перед еще более суровой истиной. Донавич верит, что его сын, Дору, мертв, и что вампирское отродье, запертое в подземелье, является грязным и нечестивым зверем, который носит шкуру Дору. Он ошибается: хотя его тело теперь превратилось в нежить, душа Дору очень даже жива
Хотя он не может игнорировать прямые команды Страда, и хотя жажда крови тяжело давит на его мысли и действия, Дору продолжает ожесточенно бороться со своей собственной вампирской природой. Хотя ему не всегда это удается, именно это сопротивление позволило отцу вообще заманить его в ловушку в подземелье. Когда в нем просыпается надежда, Дору взывает к отцу, чтобы тот освободил его, умоляя о спасении и прощении. Однако Донавич пока отказывается отвечать
Дору продолжает носить священный символ своего отца, как для того, чтобы убедить себя в том, что однажды они помирятся, так и для того, чтобы укрепить свою волю, когда соблазны вампира слишком сильно разгораются внутри. Его способность сопротивляться зову крови медленно росла с момента его заключения, но так же росло и его истощение, усугубляемое медленным голоданием. Теперь здравомыслие Дору балансирует на острие ножа, и простой толчок может означать спасение — или проклятие
Roleplaying Information
Resonance. Донавич должен вызывать сочувствие к его печали и страхам, жалость к его разлуке с Хозяином Утра, нежность за его доброту и гостеприимство и дискомфорт за его ревностное осуждение немертвой природы Дору
Emotions. В своем нынешнем состоянии Донавич чаще всего испытывает горе, вину, истощение, сострадание и одержимость. Примирившись с Дору, он чаще всего испытывает надежду, облегчение, благодарность, замешательство, страх и стыд
Motivations. Отец Донавич хочет освободить своего сына из лап Страда — любой ценой
Inspirations. Когда играете отца Донавича, играйте Эддарда Старка ("Игра престолов"), Уолтера Уайта ("Во все тяжкие") и Денетора ("Властелин колец")
Character Information
Persona. Для всего мира отец Донавич - скорбящий, но ревностный отец. Для тех, кому он доверяет, Донавич - сломленный человек, плывущий по течению, потерянный и сбитый с толку, без руководства и цели
Morale. В бою отец Донавич обычно сражается, чтобы защитить своих людей и церковь. Однако в своем нынешнем состоянии он немедленно сдался бы, слишком терзаемый чувством вины, чтобы даже защищать свою собственную жизнь
Relationships. Отец Донавич - отец Дору и священник баровийской церкви
Если он узнает, что Исмарк и Ирина с игроками, Донавич отнесется к ним более тепло и извинится за аварийное состояние часовни
По ходу разговора могут произойти следующее:
- Если Исмарк, Ирина или другой игрок спросят о похоронах умершего бургомистра, отец Донавич сообщит им, что он был бы рад присмотреть за похоронами, но что он не может совершить священные обряды, которые освятили бы останки Коляна. (Донавич скорбит, узнав о смерти Коляна, и выражает свои соболезнования в связи с его кончиной)
- Если Исмарк, Ирина или игрок заметят ущерб, нанесенный церкви, отец Донавич сообщит им, что он был нанесен порождением вампира, напавшим во время осады — неживой оболочкой его сына Дору. (И Исмарк, и Ирина потрясены и шокированы, узнав о судьбе Дору, поскольку считали, что он умер в замке Равенлофт)
- Если Исмарк, Ирина или игрок сообщают ему, что Гертруда (невеста Дору) пропала, отец Донавич оплакивает ее и бормочет тихую молитву, чтобы Повелитель Утра сохранил и защитил ее душу
Если игроки поинтересуются дальше, Донавич может поделиться следующей информацией:
- Когда Дору отправился в замок Равенлофт, отец Донавич подарил ему священный символ Повелителя Утра — бронзовую солнечную вспышку на кожаном шнуре, — чтобы защитить его перед лицом темноты. Однако, когда Дору не вернулся, Донавич опасался худшего
- 6 дней назад, когда начиналась осада, Дору вернулся в церковь в полночь, теперь уже превратившись в порождение вампира. Донавичу удалось заманить Дору в подземелье и заманить его там в ловушку
- С тех пор как вернулся Дору, Донавич не мог произносить заклинания или чувствовать присутствие Повелителя Утра. Он считает, что это потому, что у Дору все еще есть его священный символ, и что дурное влияние Страда испортило связь Донавича с богами
- Донавич считает, что его сын мертв, и что существо, носящее его кожу, - это пародия, издевательство дьявола, которое должна быть уничтожена
Донавич знает, что ему не победить Дору, и ему невыносимо снова видеть лицо своего сына. Однако, если игроки согласятся, Донавич просит их спуститься в подземелье, уничтожить тело Дору и забрать его священный символ. В обмен Донавич предлагает совершить надлежащие погребальные обряды и указать игрокам место, где они смогут укрыться от Дьявола Страда
Если игроки согласны, Донавич выдает ключ от висячего замка на E5d. Люке и позволяет им войти. (Исмарк остается наверху с Ириной, не желая подвергать ее воздействию вампира — даже Дору, — но обещает игрокам, что присоединится к ним, если Дору окажется слишком опасным, чтобы справиться с ней. Проверка Проницательности Сл 12 показывает, что он также, похоже, слишком напуган судьбой Дору, чтобы встретиться с ним лицом к лицу)
Спуск в подвал
Подвал церкви имеет грубо обработанные стены и глинянно-земляной утрамбованный пол. Гнилые опоры едва выдерживают вес деревянного потолка. Свет свечей из часовни наверху проникает сюда сквозь щели, но в полумраке нет никаких признаков присутствия какого-либо существа
Дору, порождение вампира, использовал свою способность паучье лазание, чтобы зацепиться за потолок при звуке приближения игроков. Игрок с пассивным Восприятием 16 или выше автоматически замечает его в затемненном верхнем углу на дальней стороне комнаты. В противном случае прочтите следующее по истечении 1 раунда
Голос молодого человека, напряженный и усталый, эхом доносится из темноты наверху. “Вы пришли убить меня, не так ли?"
Дору предпочитает разговаривать с игроками из укрытия тьмы, но не откажется, если игроки прикажут ему раскрыться. Если он это сделает, прочтите следующее:
Из темноты поперечных балок наверху, как мотылек из своего кокона, выползает фигура, двигаясь подобно пауку, медленно опускаясь на землю. Когда она попадает в слабый свет, тень принимает форму молодого человека, его юношеские черты поразительно напоминают отца Донавича
Его кожа призрачно-бледная,, разводы грязи видны на его лице. Его одежда рваная и поношенная, а волосы представляют собой неопрятный беспорядок узлов. Его глаза красные и налитые кровью, взгляд мечется от лица к лицу. На шее у него висит кожаный шнурок с окровавленным бронзовым лучом солнца, лежащий на его груди. Он сглатывает и облизывает губы — и вы замечаете пару острых клыков, когда он делает это
"Если вы хотите меня убить, я не стану вас останавливать", - говорит он срывающимся голосом. "Но у меня есть только одна просьба"

Roleplaying Information
Resonance. Дору должен вызывать сочувствие к его борьбе со своей вампирской природой, легкий дискомфорт от его порой нечеловеческих манер и нежность за его явную преданность своему отцу и Гертруде
Emotions. Дору чаще всего испытывает горе, вину, стыд, отчаяние, смирение и надежду
Motivations. Дору хочет помириться со своим отцом и обеспечить безопасность Гертруды
Inspirations. Играя Дору игрйте Теона Греджоя ("Игра престолов"), Зуко ("Аватар: Последний покоритель воздуха"), Джесси Пинкмана ("Во все тяжкие") и Стива Харрингтона ("Очень странные дела")
Character Information
Persona. Для всего мира Дору - чудовищное, кровожадное порождение вампира. Для тех, кому он доверяет, Дору - сломленный, виноватый человек, который отчаянно пытается не причинить боль тем, кого любит
Morale. В драке Дору попытается сбежать, чтобы никому не причинить вреда, но если его отцу или Гертруде угрожает опасность, он яростно сражается, чтобы защитить их
Relationships. Дору - сын отца Донавича, бывший друг Эшера и жених Гертруды
Когда начнется разговор игроков с Дору, тайно положите на стол к6 так, чтобы на его верхней грани была 1. Каждый раз, когда игроки противодействуют Дору, увеличивайте число на к6 на 1. Каждый раз, когда игроки подбадривают или проявляют доброту, уменьшайте число на к6 на 1. (Число не может быть ниже 0 или выше 6)
Если игроки согласны провести эксперимент Дору, бросьте вторую к6, когда начнется эксперимент. Если результат на второй кости равен или больше числа на первом, Дору сопротивляется своей вампирической зависимости и испытание заканчивается успешно. Однако, если результат на второй кости меньше, чем на первой, Дору поддается своей жажде крови и атакует источник крови
Например, если игроки дважды противостоят Дору и не проявляют ни доброты, ни ободрения, на первом кубике должна выпасть тройка. Если второй кубик выпадет один или два, Дору атакует
Просьба Дору проста: чтобы доказать самому себе, что он может контролировать свои вампирские порывы, он хочет, чтобы игроки явили ему запах свежей крови. Если он может воздержаться от атак целую минуту, он хочет, чтобы игроки сказали отцу Донавичу, что его сын все еще жив. Если он не может, он хочет, чтобы игроки убили его. В любом случае, он не помешает игрокам забрать священный символ после завершения эксперимента
Дору не сражается, чтобы защитить себя, если на него нападают. Вместо этого он сворачивается в клубок в конце комнаты и умоляет игроков дать ему шанс — всего один шанс — проявить себя. Если игроки отказываются, Дору умоляет своего отца спасти его перед смертью, хотя его мольбы остаются неуслышанными
Дору также может поделиться следующей информацией с игроками, если его спросят:
- В детстве Дору был в восторге от историй о солнце, свете и надежде, которые оно когда-то принесло в долину. Став старше, он научился фехтованию у Исмарка и изучил книгу "Руководство Ван Рихтена по вампирам", чтобы научиться уничтожать нежить. Он мечтал о том, как однажды уничтожит Дьявола из замка Равенлофт и принесет свободу своему народу
- 16 недель назад иностранный ученый, называющий себя Алаником Рэем, прибыл в Баровию и снял комнату в поместье бургомистра. Однако, когда огромный немертвый лютоволк напал на группу детей, которые отошли слишком далеко от деревни, Дору один видел, как "Аланик" отбивался от него с мастерством эксперта — и когда волк сбил шляпу с головы "Аланика", его внешность волшебным образом изменилась, показав, что это легендарный охотник на вампиров доктор Рудольф ван Рихтен
- Дору выступил против него и настоял, чтобы Ван Рихтен возглавил восстание деревни против замка Равенлофт. Хотя поначалу Ван Рихтен сопротивлялся, в конце концов он согласился - при условии, что Дору позволит ему сохранить маскировку. 2 дня спустя Дору с помощью человека по имени Эшер — деревенского барда и старейшего друга Дору — собрал более двух десятков бойцов для похода на крепость
- С помощью Ван Рихтена толпа уничтожала всех мертвецов охранников, которые пытались встать у них на пути. Однако, когда они, наконец, открыли склеп Страда, Эшера нигде не было — и гроб Страда был пуст. (Если спросить, Дору категорически отрицает, что Эшер их предал)
- Вскоре после этого Страд появился из тени и атаковал толпу с безжалостной силой. Большинство товарищей Дору были убиты. Сам Дору был превращен в вампирское отродье, и позже узнал, что Эшер был таким же. Дору не знает, что случилось с Ван Рихтеном, но был вынужден назвать личность старика, когда Страд допрашивал его позже
- Дору провел почти 3 месяца в замке Равенлофт, в течение которых Страд неоднократно заставлял его пить кровь его бывших товарищей. 6 ночей назад Страд приказал Дору вернуться в церковь к своему отцу
- Дору не может ослушаться прямых приказов Страда и постоянно чувствует его присутствие. Его вампирская кровожадность постоянно отвлекает, и ему трудно контролировать его хищнические побуждения и инстинкты. Когда он впервые вернулся в церковь, он был почти благодарен отцу за то, что тот запер его в подвале, где он не мог причинить никому вреда
- Дору не знает, можно ли спасти его душу или тело, но он сохранил священный символ своего отца, который напоминает ему о его вере и семье, а также укрепляет его волю против зависимостей его новой формы. Если бы не это, он подозревает, что потерял бы контроль над собой несколько дней или даже недель назад. (Дору не знает, почему Страд позволил ему оставить его, но подозревает, что Страд рассматривал это как форму ироничного развлечения)
Если игроки спросят о его ссоре с "Алаником", Дору со стыдом признает, что он заставил Ван Рихтена сопровождать своих повстанцев в замок, угрожая двинуться на замок Равенлофт с ним или без него. (Разъяренный Ван Рихтен вырвал предисловие к экземпляру "Руководства Ван Рихтена по вампирам", который Дору купил в караване Вистани 10 лет назад, чтобы подчеркнуть свою правоту. "Он предупреждал меня, что вера и книги ничего не значат перед лицом истинного зла", - бормочет Дору. "Я должен был послушать его". Дору не уверен, что случилось с остальной частью книги)
По ходу разговора Дору может спросить игроков:
- видели ли Эшера в деревне, и
- пережила ли осаду невеста Дору, Гертруда
Если сказать, что Гертруда уехала из деревни одна в Валлаки — вероятно, в ошибочной попытке спасти самого Дору, — Дору заметно расстроится, но вслух надеется, что она благополучно добралась до места. Он просит игроков присмотреть за ней и помочь вернуть ее домой, если они ее найдут. Дору чувствует, что заслужил свою судьбу, но считает, что Гертруда, добрая и сострадательная женщина, заслуживает гораздо лучшего
Суд над Дору
Если игроки соглашаются выполнить просьбу Дору, предоставив ему доступ свежей крови, он просит их хранить молчание, пока он сопротивляется, и сразить его, если он сдастся. Когда начнется суд, прочтите следующее:
Мышцы Дору напрягаются, и он крепко зажмуривает глаза. Несколько мгновений спустя его ноздри раздуваются, и тонкая струйка слюны начинает стекать по губам. Он хнычет, его когтистые пальцы сгибаются и дергаются
"Когда придут тени, - шепчет он, - я не уступлю. Тьма - разрушитель, и искушение - оружие его. Я встречусь лицом к лицу с ночью и ужасами её и буду ждать рассвета. Ибо в свете любви Повелителя Утра может остаться только свет"
Голос Дору дрожит, его истощенное тело трясётся. Один кулак он прижимает к боку, другой сжимает окровавленную солнечную вспышку, которая висит у него на шее
"В свете любви Повелителя Утра", - повторяет он, задыхаясь. "В свете любви Повелителя утра. Гертруда. Гертруда. Гертруда —"
Если Дору уступает жажде крови, он делает паузу, затем атакует. Бросьте инициативу
В противном случае, если Дору успешно справится с жаждой крови, прочтите:
После того, что кажется вечностью, тело Дору наконец расслабляется. Его напряженные мышцы, кажется, расслабляются, дыхание становится ровнее, и выражение напряжения исчезает с его лица. Его глаза остаются закрытыми еще мгновение, затем распахиваются — и клыки в его рту медленно втягиваются, оставляя только обычную пару клыков
- Я не сдался, - хрипло шепчет он. - Пока нет
Дору благодарит игроков и без возражений отказывается от священного символа. Если игроки упоминают об этом, он удивляется, услышав, что у него втянулись клыки, но признает важность этого со смирением и недоверием. (В конце концов, Дору много раз читал "Руководство Ван Рихтена по вампирам")
Дору предупреждает игроков, что Страд, скорее всего, проявит активный интерес к новичкам на своей земле, и поэтому им следует быть осторожными. В знак своей благодарности он сообщает игрокам местонахождение тайника с оружием, который Ван Рихтен хранил на случай чрезвычайных ситуаций. Чтобы добраться до него, игроки должны пересечь мост через реку Ивлис и пройти по Старой Сваличской дороге 300 шагов на юг вглубь леса, пока не доберутся до древнего дуба. Они найдут тайник, спрятанный в дупле под корнями дерева
Если игроки проявят интерес узнать больше о вампирах, Дору может поделиться информацией, содержащейся в Рожденные смертью и Прикованные к могиле, а также общими деталями перевёртыша, регенерации и слабостей вампиров из статблока вампира. Дору, однако, отмечает, что Дьявол не похож ни на одного другого вампира. "Он обладает силами, недоступными пониманию обычного вампира. Он... непостижим". Он вздрагивает, его глаза закрываются от болезненных воспоминаний. (Дору не может поделиться какими-либо подробностями относительно способностей Страда, только то, что он, казалось, убил друзей Дору "в считанные мгновения")
Большинство жертв вампира становятся порождениями вампира — хищными созданиями с вампирским голодом к крови, но находящимися под контролем вампира, который их создал. Если истинный вампир позволит порождению выпить кровь из своего тела, порождение превратится в истинного вампира, не подконтрольного своему хозяину. Немногие вампиры готовы отказаться от этого влияния. Порождение вампира обретает собственную волю, когда его создатель погибает
Каждый вампир связан со своим гробом, склепом, или местом захоронения, в котором он должен покоиться днем. Если вампир не был официально похоронен, он должен находиться в земле на глубине в 1 фут, в месте его превращения в нежить. Вампир может перемещать свое место захоронения, транспортируя гроб, или достаточное количество могильной земли. Некоторые вампиры оборудуют несколько мест для своего отдыха
Перевёртыш. Вампир может превращаться в летучую мышь или туман, если не находится под солнечным светом или в текущей воде
Регенерация. Вампиры быстро регенерируют, если не находятся под солнечным светом
Слабости вампиров:
Запрет. Вампир не может войти в жилище без приглашения одного из обитателей.
- Текущая вода. Текущая вода наносит вампиру урон
- Кол в сердце. Если оружие, наносящее Колющий урон, вонзить в сердце недееспособного вампира в его месте отдыха, он становится парализован, пока оружие не вынут
- Солнечный свет. Солнечный свет наносит урон вампиру и ослепляет его
Перед уходом игроков Дору еще раз просит их передать отцу Донавичу, что его сын все еще жив. Если его попросить подняться с ними наверх, он откажется. "Я согрешил своим высокомерием, и это мое покаяние", - мягко говорит он. "Я покину эту тюрьму только тогда, когда позволит мой отец"
Похороны
Если игроки возвращаются к отцу Донавичу со святым символом в руках, он принимает его с благодарностью
Если игроки скажут отцу Донавичу, что они убили Дору, чтобы получить символ, прочитайте:
Глаза Донавича наполняются слезами, когда он сжимает символ в руках так крепко, что костяшки пальцев начинают белеть. Сдавленный всхлип вырывается у него, когда он опускается на колени, баюкая амулет, как младенца
"Мой мальчик — мой дорогой, драгоценный мальчик", - бормочет он, его голос едва громче шепота. "Да простит меня Повелитель Утра за то, что я сделал — и за то, чего я не смог сделать"
Он сглатывает, и его лицо напрягается, становясь жестким как камень. "Это должно было быть сделано. Ради него — и ради нас"
В противном случае, если игроки пощадят Дору и передадут его последнее сообщение, прочитайте:
Донавич отшатывается, как будто его ударили, его лицо побледнело, а глаза расширились от шока. Мгновение он просто стоит там, безмолвствуя, а затем тишину нарушает болезненный звук, нечто среднее между вздохом и рыданием, когда он прижимает символ к груди
Его глаза блестят, когда он проводит дрожащей рукой по волосам, мириады эмоций сменяют друг друга на его лице: неверие, ярость, горе, стыд и — наконец — надежда. Он прислоняется к ближайшей скамье, его тело дрожит от напряжения
- Мой мальчик, - выдыхает он — Он... он все еще мой мальчик?
Получив свой священный символ, отец Донавич с радостью соглашается провести похороны Коляна
Кладбище соответствует описанию в E6. Кладбище (стр. 48). Ночью за ним наблюдают 2 стаи летучих мышей — шпионов Страда, — которые висят на карнизах церкви и близлежащих мавзолеях, наблюдая за игроками
Кованный железный забор с ржавыми воротами окружает квадратный участок земли за ветхой церковью. На плотно расположенных надгробиях окутанных туманом высечены имена душ давно ушедших. Всё выглядит достаточно тихо
Войдя на кладбище, Донавич достает 4 лопаты из сарая, примыкающего к церкви, и делится ими с игроками. Когда могила полностью вырыта и ритуал начинается, Донавич возносит молитвы Хозяину утра, прося об избавлении Коляна следующим припевом:
О Владыка Утра
Владыка благословенного света и покровитель новых начинаний
Вверяем твоей милости и твоему сиянию мастера Коляна Индировича
Ныне покинувшего нас и навеки ушедшего в твою славу
Мы молим тебя даровать ему твою милость и вечный покой
Направь его от этой вечной тьмы к бесконечному свету
От мора к урожаю
Из тени в день
И из смерти в новую жизнь
Даруй ему вход в Твою страну света и радости
В общество твоих святых
И сияние твоё
По Твоей воле и милости
В конце молитвы Донавича Исмарк и Ирина произносят следующие слова в память о своем отце:
Исмарк вытирает глаза. "Колян Индирович обладал всеми качествами великого бургомистра: он был добрым, сострадательным и справедливым. Но прежде всего, он был нашим отцом — человеком, который научил нас выбирать мужество вместо страха, надежду вместо отчаяния и смех вместо печали. И хотя он покинул нас, его уроки и память о нем никогда не исчезнут. Пусть он найдет покой в объятиях Повелителя Утра, и пусть его наследие никогда не будет забыто"
Ирина несколько мгновений смотрит на могилу, ее пальцы тревожно скручиваются в узлы. Наконец, она тихо говорит: "Когда ты нашел меня, я была чужой - ребенком, заблудившимся в лесу. Вы с мамой взяли меня к себе, заботились обо мне и любили как родную. Когда я спрашивала тебя, почему, ты всегда отвечал только: потому что мне это было нужно." Она запинается, задыхаясь от слов, затем говорит: "Я никогда не смогу отплатить за то, что ты мне дал. Но так же, как и вы, я никогда не перестану пытаться помочь тем, кто в этом нуждается"
Любые игроки, которые пожелают, могут предложить свои собственные слова, молитвы или дань уважения
Вернув себе свой священный символ, Донавич сначала совершает Нетленные останки, чтобы освятить останки Коляна. Затем Донавич приказывает игрокам опустить гроб в землю
После завершения похорон летучие мыши Страда взмывают в воздух и исчезают в тумане, окружающем основание замка Равенлофт
Донавич воспринимает присутствие летучих мышей как дурное предзнаменование. В удивительно ясный момент он предупреждает игроков и Исмарка о баровийском суеверии, согласно которому молодые женщины с рыжими волосами часто обнаруживают, что неудача сопутствует им, и спрашивает, планирует ли Ирина остаться в Баровии теперь, когда Дьявол пробудился. Если ему скажут, что Ирина и игроки намерены уехать, Донавич предложит аббатство Святой Марковии в Крезке в качестве возможного места назначения. Он отмечает, что когда-то это был бастион добра и, возможно, все еще обеспечивает некоторую защиту
Все баровийцы знают, что аббатство Святой Марковии находится в деревне Крезк. Большинство за пределами Крезка не уверены, действует ли он до сих пор, хотя ходят слухи, что Страд давным-давно разрушил его, не оставив в его залах ничего, кроме призраков. Несколько валлакийцев, включая отца Люциана Петровича из церкви Святого Андрала, знают, что аббатство было вновь открыто более ста лет назад, но никто за пределами Крезка не знает, что нынешний настоятель аббатства - тот же самый человек, который вновь открыл его двери более века назад
Возвращение в особняк
Когда игроки возвращаются в поместье бургомистра после похорон, Исмарк упаковывает им трехдневный рацион в матерчатые мешки для дальнейшего путешествия. Пока он это делает, Ирина сообщает игрокам, что будет готова отправиться в путь в полдень. До тех пор игроки могут свободно исследовать деревню, делать покупки в магазине Билдрата или иным образом скоротать время
Пока Исмарк упаковывает пайки, он может поделиться следующей информацией:
- Поездка в Валлаки займет больше дня, если игроки планируют сначала посетить Озеро Тсер, и что Ирине и игрокам, скорее всего, придется провести ночь в дороге. Он рекомендует сделать это на самом Озере Тсер
- Озеро Тсер находится чуть менее чем в 2 часах езды от Баровии. (Хотя ходят слухи, что некоторые вистани заодно со Страдом, Озеро Тсер известно как безопасное место для ночевки путешественников, особенно учитывая репутацию мадам Евы)
B5j. Холм Лугданы
Примерно за час до полудня Ирина тихо ускользает из особняка, направляясь к холму Лугданы, небольшому тихому холму к северу от Баровии. (Холм назван в честь паладина Лугданы, которая, согласно легенде, впервые встретила бургомистра Исмарка Антоновича Великого на этом холме)
Незадолго до полудня, если игроки не следили за ней, Исмарк — который в настоящее время опрашивает пару баровийских разведчиков по поводу их безуспешных поисков Гертруды — отмечает отсутствие Ирины с небольшим беспокойством и просит игроков найти ее и вернуть домой
Поскольку Страд и его слуги приходили только ночью, Исмарк не особенно встревожен отсутствием Ирины, но все же хочет, чтобы ее доставили домой как можно быстрее. Исмарк советует игрокам сначала осмотреть холм Лугданы — одно из любимых мест Ирины в окрестностях деревни — и дает краткие указания, как туда добраться
Если игроки посетят холм, прочтите:
Когда вы проходите через море высоких трав к северу от деревни, перед вами возвышается пологий холм, окаймленный с дальней стороны зарослями тёмного Сваличского леса. Растения с белыми перистыми цветами и сладким землистым ароматом, кажется, танцуют среди травы на вершине холма, их листья шелестят на шепчущем ветру
На вершине холма стоит одинокое дерево, его узловатые ветви тянутся к небу, как протянутые руки. В его тени стоит на коленях женская фигура, ее взгляд прикован к земле
Фигура - Ирина, которая надела нагрудник и рапиру, а теперь носит красный шарф на шее. Когда игроки приближаются, они видят, что она с помощью совка выкапывает ямку в земле между корнями дерева. Ирина, зацикленная на своей работе, не замечает игроков, пока они не окликают ее или иным образом не попадают в поле ее зрения
Ирина тепло приветствует игроков, хотя и испытывает некоторое смущение из-за того, что заставила их прийти на ее поиски. Она откровенно рассказывает, что ищет маленький деревянный сундучок, который она и ее мать, Корина Тарголова, закопали здесь перед смертью ее матери 14 лет назад — сундучок, содержимое которого она надеется забрать на память, когда уедет в Валлаки, учитывая, что она не знает, когда, если вообще когда-нибудь, сможет вернуться домой
Если Ирине разрешат закончить раскопки сундука, она откроет его и покажет содержимое. В сундуке находится серебряный браслет с драгоценными камнями, прессованный цветок астры, деревянная подвеска в форме цветка тысячелистника на кожаном шнурке и носовой платок с цветочным узором
Цветок (который Ирина нашла и ее мать спрессовала), амулет (который мать Ирины носила, когда была ученицей городской целительницы) и платок (который мать Ирины помогла ей сшить) - все это воспоминания о детстве Ирины с ее матерью. Браслет - это предмет, который был найден у Ирины, когда Колян нашел ее в Сваличском лесу, и который Корина сохранила как память об их "чудо-ребенке" после того, как узнала, что больше не сможет иметь детей
Браслет не имеет для Ирины никакой сентиментальной ценности, и она не помнит, почему он был у нее, когда Колян впервые нашел ее, и где она его раздобыла. Она предлагает это игрокам в качестве подарка за их согласие сопроводить ее в Валлаки, в качестве компенсации за их беспокойство
Серебряный браслет, который потускнел и которому явно сотни лет, стоит 100 золотых монет и имеет замысловатый узор в виде луны и звезд по внешней стороне, с драгоценным камнем из лунного камня, встроенным в центр луны, и пятью ляписами лазурными, служащими звездами. На внутренней стороне браслета мелким изящным шрифтом выгравировано следующее общее послание: "Татьяна, Пусть ты найдешь свой путь и найдешь свет даже в самых темных местах — Мама и Папа"
Ирина не знает, кто такая Татьяна. (Ирина не знает, но браслет был подарком родителей Татьяны Федоровны на восемнадцатилетие Татьяны. Он был потерян в Сваличском лесу, когда Татьяна прыгнула навстречу своей смерти с высоты птичьего полета в замке Равенлофт)
Поделив вещи из сундука, Ирина снимает шарф, обнажая следы укусов на шее. Проводя по ним пальцами, она морщится. "Я не знаю, почему он не убил меня или не обратил", - говорит она, стиснув зубы, а ее руки сжимаются в кулаки. "Я не знаю, то ли это какая-то больная игра, в которую он играет, то ли ему просто нравится смотреть, как люди страдают"
Гнев покидает ее, когда она добавляет напряженным голосом: "Говорят, женщины с рыжими волосами приносят несчастье. Мне жаль, я никогда не хотела приносить их вам ". (Она благодарна за любые заверения, которые могут предложить игроки)
Ирина с радостью возвращается в особняк вместе с игроками или возвращается самостоятельно вскоре после полудня, если игрокам не удалось ее найти. Затем она забирает из своей комнаты упакованную дорожную сумку
Когда игроки готовы отправляться, Ирина сердечно прощается с Исмарком и отправляется в путь
Веха. Защита деревни и похороны бургомистра завершают веху. Если игроки покидают Баровию в сопровождении Ирины, наградите каждого игрока 400 опытом. Если Дору успешно прошел испытание воли, наградите каждого игрока дополнительными 100 опытом
У Ирины статистика напарника эксперта ("Котел всего" Таши, стр. 142), она использует базовый блок характеристик дворянина и носит легкий арбалет (+3 к попаданию, дальность 80/320 футов, 1 цель). Попадание: 5 (1к8 + 1) колющего урона). У нее также есть черта Лекарь, и она начинается с 2 наборами целителя
Начальный уровень Ирины такой же, как и средний уровень участников группы на момент ее первого присоединения к ним. Она начинает с дополнительными владениями навыками История, Расследование, Медицина, Восприятие и Скрытность, а также с владением спасбросками Ловкости. Когда она впервые присоединяется к отряду на 3-м уровне, у нее 25 (5к8) хитов
Ирина также получает уровень всякий раз, когда это делает группа, независимо от того, сопровождала она их или нет, заканчивая приключение на 10-м уровне
По умолчанию Ирина выбирает следующие варианты помощников по мере повышения уровня:
- 3-й уровень. Ирина получает экспертизу в навыках Проницательность и Медицина
- 4-ый уровень. Ловкость Ирины увеличивается на 2 до 14
- 8-ой уровень. Ловкость Ирины увеличивается на 2 до 16
- 10-ый уровень. Ловкость Ирины увеличивается на 2 до 18
Никто из слуг или монстров Страда — независимо от их интеллекта, и тем более сам Страд — никогда не нападает на Ирину
B5k. Особняк безумной Мэри
This scene takes place in Chapter 3: Area E3.
У игроков не должно быть причин посещать Особняк Безумной Мэри (стр. 44) в этой версии. Однако, если они это сделают, то будут внесены следующие изменения:
Безумная Мэри не прятала Гертруду в этом доме всю свою жизнь. Вместо этого Гертруда жила довольно обычной жизнью, хотя и с довольно властной овдовевшей матерью. (Ирина и Гертруда изначально сблизились, будучи молодыми девушками, из-за потери своих родителей - матери Ирины и отца Гертруды) Когда он был жив, отец Гертруды был торговцем, который воспитывал Гертруду на историях о великих лордах и леди, используя скудные средства их семьи, чтобы время от времени покупать ей в караванах Вистани книги по дипломатии и военной истории
Первый этаж этого старого, грязного жилища состоит из одной комнаты. На севере находится небольшая кухня, столешницы которой грязные и покрыты пылью. На полу разбитый стакан, а на столе, покрытом грязной синей скатертью, стоит протухшее блюдо на двоих. (Мэри налила себе бокал вина, чтобы успокоить нервы после того, как узнала об исчезновении Гертруды, и в отчаянии уронила его на пол)
В небольшой гостиной с южной стороны есть камин, 2 удобных кресла и грязный ковер. Отсюда на второй этаж ведет лестница
В коридоре второго этажа есть 3 деревянные двери. Одна ведет в ванную комнату с неопустошённым ночным горшком и миской с грязной водой. Другая ведет в спальню Мэри, где есть письменный стол и кровать. (Если она здесь, Мэри сидит на кровати и тихо всхлипывает)
Третья дверь, которая слегка приоткрыта, ведет в спальню Гертруды; на полу перед ней разбился поднос с разбитым чайником и чашкой. (Мэри приносила Гертруде чай, когда обнаружила, что ее дочь пропала, и в ужасе уронила)
В комнате Гертруды есть платье неуклюжей ручной работы и полка с дюжиной зачитанных книг с потрепанными корешками, а также расческа, коврик и открытое окно