Арка E - Пропавшая Вистана
Приключение для пяти персонажей 4-го уровня
В этой арке, по просьбе Мадам Евы, игроки посещают Игрушки Блинского, дом местного игрушечника Валлаки, чтобы приобрести подарок на именины для правнучатой племянницы Евы, Арабель. Там игроки узнают новую информацию о странствующем цирковом директоре Риктавио и грубом прислужнике барона, Изеке Стражни
После того как игроки приобретают игрушку для Арабель, они посещают лагерь Вистани, расположенный недалеко от стен Валлаки. Там игроки могут встретиться с вождями лагеря: Лувашем и Арригалом, соответственно отцом и дядей Арабель
Когда игроки узнают, что Арабель недавно пропала, Луваш просит их забрать улику с места её исчезновения — странное платиновое печатное кольцо — у Казимира Великова, одного из сумеречных эльфов, чьи хижины окружают лагерь. Луваш считает, что кольцо может содержать ключ к нахождению его дочери, и обещает игрокам богатство, если они изучат его тайны в личной библиотеке барона в Валлаки и выяснят местонахождение Арабель
Получив кольцо у Казимира и вернувшись в Валлаки, игрокам необходимо проникнуть в личную библиотеку барона Варгаса Валлаковича — с помощью хитрости, дипломатии или обмана. Оказавшись внутри, они вскоре встречают сына барона, Виктора Валлаковича, чья книга заклинаний несёт тот же символ, что и печатное кольцо
В обмен на обещание игроков вернуть любые найденные там реликвии — включая, если возможно, настоящий посох волшебника — Виктор сообщает им, что этот символ был личным знаком архимага Хазана, заброшенная башня которого стоит на берегу озера Бараток. Хотя Виктор не знает, как туда добраться, он может направить игроков к Шольдару Шольдаровичу, валлакийскому охотнику на волков, который хорошо знает Сваличский лес
Игроки могут нанять Шольдара в качестве проводника или просто угостить его напитком, чтобы получить указания к озеру Бараток. Прибыв к озеру, игроки могут обнаружить ловушку с повозкой охотницы на чудовищ Вистани Эсмеральды д'Авенир, а также древнюю башню мага Хазана. Преодолев магически запертую дверь башни, игроки находят улики, раскрывающие судьбу Арабель, и указывающие на то, что цирковой директор Риктавио не таков, каким кажется
Если игроки возвращаются в Валлаки, сталкиваются с Риктавио и убеждают его, что они друзья, а не враги, он с неохотой раскрывает свою личность и ведёт их к укрытию Арабель: цирковой повозке, хранящейся на Оптовом складе Арасека. Однако игроки не знают, что дядя Арабель, Арригал, проследовал за ними в Валлаки — и когда Арригал раскрывается и требует вернуть её, игроки должны решить, кому из мужчин доверять. И даже после того как напряжение утихает, Арабель произносит тёмное и загадочное пророчество…
Когда Страд получил последнее предсказание Мадам Евы, он узнал, что не сможет контролировать необузданную силу Святилищ без знака божественности Розаны. Страд также узнал о двух способах получения такого знака: принести в жертву памятный предмет из своего прошлого у Шепчущей стены на Холме Былого, или найти смертного потомка, в котором заключена божественная искра самих Леди Три. Предпочтение Страда, разумеется, отдаётся последнему варианту
Страд знает, что потомок одной из Леди живёт где-то в долине, и знает, какие знаки приведут его к нему. С этой целью он разослал своих шпионов по всей Баровии в поисках потомка. Хотя Страд этого не знает, его паж и последний консорт — порождение вампира Эшер — также взял на себя задачу преследовать потомка
Сделка Эшера и Яна. Хотя Эшер присоединился к двору Страда добровольно, в последнее время он стал тревожиться, что Страд может вскоре избавиться от него — особенно если вампирские невесты Страда, Людмила, Анастрасия и Волента, сумеют вновь завоевать его расположение. Поэтому, когда в замок Рэйвенлофт пришёл Вистана по имени Ян — один из многочисленных шпионов Страда — для отчёта, Эшер заключил с ним сделку. Ян согласился помочь в поисках потомка Леди; взамен, как только Эшер станет любимым консортом Страда, он обеспечит Яну богатство и власть
Исчезновение Арабель. Ян вернулся в лагерь Вистани за пределами Валлаки — и вскоре ему улыбнулась удача. Узнав, что дочь Луваша, Арабель, обладает многими признаками, которые описал Эшер, Ян вызвал Эшера в лагерь и приготовился к действию
Алексей, юноша Вистани и старший кузен Арабель, обычно смотрел за ней, пока её отец, Луваш, работал. Пока Арабель играла в лесу рядом с лагерем, Ян подошёл к Алексею и угостил его обильным количеством вина — более чем достаточно, чтобы он сильно напился. Когда Алексей уснул, Ян схватил Арабель, заткнул ей рот и затолкал в мешок
Ян быстро направился с Арабель к заранее оговорённому месту встречи с Эшером: неприметному участку на берегу реки Луна неподалёку. Эшер, воспользовавшись кругом телепортации в Берез, превратился в летучую мышь и прилетел на место встречи, где встретил Яна. Ян нашёл Эшера там, как и ожидал — но когда Эшер доставал плату Яна, произошла катастрофа
Доктор Рудольф ван Рихтен, охотник на вампиров, который бежал из замка Рэйвенлофт после пробуждения Страда, находился неподалёку, в старой башне на озере Бараток. В этот день ван Рихтен искал на болотистых берегах конкретную лекарственную траву, которой у него не осталось — и именно там, пригнувшись и скрывшись в зарослях, он заметил тайную встречу Яна и Эшера
Обычно ван Рихтену было бы крайне нежелательно раскрывать своё местоположение — даже в присутствии одного из отвратительных приспешников Страда — и рисковать быть разоблаченным. Однако, заметив, что мешок Яна шевелится, и услышав детский всхлип изнутри, мысли ван Рихтена мгновенно вернулись к похищению и смерти его покойного сына Эрасмуса — и его тело действовало само собой
Через несколько секунд Ян был мёртв, а раненый Эшер бежал в замок Рэйвенлофт. Ван Рихтен быстро освободил Арабель от пут и был поражён, увидев, что она сама — юная Вистани. Когда ван Рихтен использовал свой талисман отголосков, чтобы сотворить разговор с мёртвыми на отсечённой голове Яна и узнать о плане Эшера, он и Арабель поняли, что лагерь Вистани больше не защищён от шпионов Страда
Забрав с собой голову Яна, чтобы помешать расследованию, и пройдя вверх по течению реки Луна, чтобы сбить со следа разведчиков сумеречных эльфов, ван Рихтен и Арабель вернулись к Главе 11: Башня ван Рихтена (стр. 167), чтобы разработать план. Оставаться в башне было невозможно — один из слуг Страда теперь знал лицо и местонахождение Арабель, и ван Рихтен рассудил, что Страд наверняка попытается наблюдать за ней с помощью заклинания слежения. Хотя антимагическое поле башни затруднило бы попытки Страда, это же место стало бы первым, куда он посмотрит, когда его заклинание слежения неизбежно не сработает
У самого ван Рихтена был Амулет защиты от обнаружения и поиска, позволявший укрыться от бдительного ока Страда, — а также запасной амулет, который его ученица, Эсмеральда д'Авенир, вернула ему, когда они разошлись. Двух амулетов было достаточно, чтобы защититься от магии Страда, однако Арабель всё ещё требовалось место, где она могла бы жить и спать вдали от глаз шпионов Страда — по крайней мере до тех пор, пока ван Рихтен не найдёт лучшую альтернативу
Залечь на дно. Близлежащий город Валлаки, с его многочисленным и оживлённым населением, мог предоставить куда более подходящее место, чтобы затеряться в толпе. Однако, хотя ван Рихтен мог замаскироваться с помощью своей шляпы маскировки, у него не было подобной маскировки для Арабель, и любая попытка перевезти её в Валлаки или по его окрестностям рисковала привлечь внимание шпионов Страда
К счастью, у ван Рихтена всё ещё оставался старый фургон Вистани, спрятанный в лесу с тех пор, как он впервые вошёл в Баровию — с достаточным пространством, чтобы Арабель могла в нём жить. Хотя Вистани не были желанными гостями в Валлаки, ван Рихтен решил, что иная маскировка — та, что позволит им скрываться на виду — может послужить не хуже
Замаскировавшись под Яна, ван Рихтен с помощью советов Арабель пробрался в сам лагерь Вистани, уркав несколько ярких красок, которыми Вистани украшали свои фургоны. В ту ночь родился «Карнавал Чудес» Риктавио — и сам ван Рихтен стал Риктавио, распорядителем «карнавала».
Пока ван Рихтен трудился, Арабель — спрятавшая копию карты тарокка Скрытого в карман после смутного предчувствия тем утром — почувствовала, как её внутреннее Зрение вновь вспыхнуло. Не до конца понимая почему, она спрятала карту в подушке рядом с посеребрённым кинжалом, который ван Рихтен дал ей, обернув вокруг них свой браслет из бусин
Утром ван Рихтен спрятал Арабель в задней части фургона, в который он запряг свою лошадь Друзиллу и повёз в Валлаки. Там он заключил сделку с Гюнтером и Еленой Арасек, чтобы хранить фургон (по-прежнему с Арабель) на Оптовом складе Арасек, и поселился в частном гостевом номере Таверны Синяя Вода
Последствия похищения. Отсутствие Арабель не осталось незамеченным надолго. К сумеркам той ночи, когда её похитили, Луваш обнаружил пьяного Алексея и узнал о пропаже дочери. Вистани и сумеречные эльфы разошлись по ближайшим лесам, тщетно ища хоть какие-то следы пропавшей девочки
Почти одновременно с тем, как ван Рихтен и Арабель въезжали в ворота Валлаки, сумеречный эльф по имени Савид обнаружил обезглавленное тело Яна среди тростника реки Луна, окружённое признаками борьбы. Савид также нашёл странную безделушку на окровавленной траве: платиновое печатное кольцо с выдавленным странным символом. Он принёс его Лувашу, который приказал Савиду доставить кольцо Казимиру Великову — лидеру и учёному сумеречных эльфов — для осмотра после возвращения Казимира. Луваш продолжил поиски Арабель, хотя его личные усилия закончились кроваво и жестоко, когда его правая нога попала в тщательно скрытую волчью ловушку
Между тем, ван Рихтен планирует приносить Арабель еду из кухни Таверны Синяя Вода дважды в день — утром и вечером, объясняя любопытным прохожим, что он всего лишь приносит закуски «свирепому саблезубому тигру», запертому в его фургоне. Ложь ван Рихтена, однако, более правдива, чем он сам знает. Фургон населяется доброжелательным призраком его сына, Эрасмуса ван Рихтена, и Эрасмус, в своей юношеской энергии, уже не раз отпугивал прохожих, тряся фургон и царапая его деревянный интерьер
И ван Рихтен, и Арабель знают, что это в лучшем случае временное решение. Ван Рихтен, который впервые услышал о таинственных Хранителях Пера во время восстания Дору, тихо расследует их членов, как описано в N2c. Пивная (стр. 100). Он надеется определить, является ли тайное общество другом или врагом — и, если другом, можно ли доверять его агентам
Подготовка
E1. Игрушки Блинского
Эта сцена происходит в Главе 5: Зона N7
После того как игроки получили просьбу Мадам Евы в Арка C - В Долину приобрести и доставить игрушку для её правнучатой племянницы Арабель, они могут узнать дорогу в местный магазин игрушек Валлаки, Игрушки Блинского, у Урвина Мартикова, Даники Дораковой или у большинства коренных жителей Валлаки. Игрушки Блинского теперь находятся на северной окраине городской площади Валлаки, описанной в N8. Городская площадь (стр. 119)
Информация для отыгрыша
Резонанс. Блинский должен вызывать улыбку своим акцентом, одеждой и мрачной эстетикой, расположение к себе за его одиночество и искренность, а также сочувствие к его страху перед Изеком
Эмоции. Блинский чаще всего чувствует себя радостным, испуганным, тревожным, одиноким, ликующим или меланхоличным
Мотивы. Блинский хочет использовать свои мрачные игрушки, чтобы приносить радость детям Баровии, и превзойти Фрица фон Вирга, став величайшим игрушечником в истории
Вдохновения. Играя Блинского, ориентируйтесь на Олафа (Холодное сердце), Рубеуса Хагрида (Гарри Поттер) и Джепетто (Пиноккио)
Информация о персонаже
Личность. Для окружающих Гадоф Блинский — весёлый игрушечник с любовью к мрачному. Для тех, кому он доверяет, Блинский — одинокий и тревожный человек, опасающийся, что его работа никогда не будет достаточно хорошей, чтобы завоевать любовь клиентов
Боевой дух. В бою Блинский будет умолять о мире, спотыкаясь и бормоча о пощаде, одновременно ища возможность для бегства
Отношения. Блинский владеет Пикколо, обезьянкой, подаренной ему «Алаником Рэем», странствующим учёным (и одной из маскировок Рудольфа ван Рихтена) вскоре после восстания Дору. Блинский также делает куклы, похожие на Ирину Коляну, для Изека Стражни, и получает скромное вознаграждение за изготовление украшений для еженедельных праздников барона Валлаковича. Кроме того, Блинский является создателем протезной ноги Эсмеральды д'Авенир
Над тёмным крыльцом этого стеснённого магазина висит деревянная вывеска в виде лошадки-качалки с вырезанными на обоих её сторонах буквой «Б». По обе стороны от входа располагаются два арочных окна со свинцовыми рамами. Через грязное стекло вы видите прилавки, заваленные игрушками, и плакаты, гласящие «Нет веселья без Блинского!»
Когда он встречает новых посетителей, Блинский выдаёт хорошо отрепетированное приветствие: «Добро пожаловать, друзья, в Дом Блинского, где счастье и улыбки можно приобрести по сходной цене. Возможно вы знаете ребёнка, которому нужны развлечения? Маленькая игрушка для мальчика или девочки?»
Блинский полагает, что бургомистр прав и единственный способ сбежать из Баровии – сделать всех в городе счасливыми. Блинский хочет внести свой вклад в это, обеспечив всех детей в Баровии весёлыми игрушками. На витрине можно увидеть некоторые его творения:
- Безголовая кукла, у которой есть мешок с головами, которые можно закрепить на кукле. Среди голов в мешке есть и голова с зашитыми ртом и глазами (цена 9 мм)
- Миниатюрная виселица, с рабочим люком и утяжелённым «висельником» (цена 9 мм)
- Набор матрёшек; Чем меньше кукла, тем она изображена более старой. Самая внутренняя кукла выглядит как мумифицированный труп (цена 9 мм)
- Чучела летучих мышей, с подвижными крыльями, на креплениях и нитях (цена 9 мм)
- Заводная музыкальная карусель с фигурками скалящихся волков, гонящихся за детьми, вместо гарцующих лошадей (цена 9 мм)
- Кукла чревовещателя, выглядящая как Страд вон Зарович (цена 9 мм)
- Кукла, выглядящая в точности как Ирина Коляна (не продаётся)
Пока персонажи осматривают магазин, Блинский радостно рассказывает им о своём вдохновении для создания игрушек: легендарном игрушечнике Фрице фон Вирге и его величайшем изобретении, утерянном в веках — механическом человеке, который, как говорят, находится где-то в замке Рэйвенлофт
Если игроки спрашивают Блинского о кукле, похожей на Ирину Коляну (см. Жуткие игрушки, стр. 118), он тревожно настаивает, что она не продаётся, и просит выбрать другую игрушку. Если игроки требуют объяснения её зловещего сходства, они могут выведать у испуганного Блинского то, что он знает, успешно пройдя проверку Убеждения или Запугивания Сл 10 или забрав куклу себе. Блинский явно боится гнева Изека и сделает всё, чтобы кукла была доставлена вовремя
Если игроки спрашивают Блинского о Пикколо, он может сообщить им, что получил обезьянку чуть больше 3 месяцев назад от странствующего учёного по имени Аланик Рей
Когда персонажи выходят из Игрушек Блинского, они могут увидеть, как Изек Стражни и 2 стражника прибывают, чтобы развесить новые указы, как описано в N8. Городская площадь
Приходите! Приходите все, на величайшее празднование года: Фестиваль Пылающего Солнца! Присутствие ваше и ваших детей обязательно. Не зависимо от погоды. Всё будет хорошо! — Барон —
E2. Лагерь Вистани
Эта сцена происходит в Главе 5: Зона N9
Путь от Валлаки до лагеря Вистани описан в N9. Лагерь Вистани. Путешествие составляет примерно 0,8 км и занимает около 10 минут
Когда игроки прибывают в лагерь, они могут выбрать либо подняться на холм к кольцу повозок на вершине (см. E2a. Лагерь Вистани), либо поговорить с одним из сумеречных эльфов, охраняющих хижины у подножия холма (см. E2b. Лачуги сумеречных эльфов)
E2a. Лагерь Вистани
Входя в лагерь Вистани
Лес расступается, открывая обширную поляну: небольшой, покрытый травой холм с небольшими землянками, расположенными на его склонах. Туман скрывает детали, но вы можете разглядеть, что эти сооружения украшены затейливой резьбой и декоративными фонарями, висящими на фигурных карнизах. Наверху холма, над туманом расположилось кольцо фургонов с круглыми крышами, окружающих кольцом большой шатёр, из отверстия в верхушке которого идёт дым. Шатёр ярко освещён изнутри. Даже большого расстояния, вы можете почуять запахи вина и лошадей, исходящие из центра этой области
Старейшины умерли, оставив во главе пару братьев, которых зовут Луваш и Арригал
У этих вистани есть две проблемы. Во-первых, семилетняя дочка Луваша, Арабэль, недавно исчезла из лагеря. Потому, когда персонажи прибывают в лагерь, половина вистани отправились на её поиски. Во-вторых, у вистани истощились запасы вина и они желают восполнить их. Персонажи, которые помогут им с одной из проблем, заработают уважение вистани
Лошади
На вершине холма повсюду лежит ещё тёплый лошадиный навоз. Более двух дюжин лошадей привязаны к каменным блокам внутри круга из фургонов, но вне шатра.
Когда игроки впервые входят в палатку, измените описательный текст следующим образом:
Когда вы ныряете в палатку, вы слышите звук трескающегося дерева и бьющейся керамики. Мигая сквозь дымку, заполняющую интерьер, вы видите 3 дымящих костра, тлеющих углями. Всего шесть Вистани сидят вокруг очагов, наблюдая за источником шума с серьезными, сочувственными взглядами
Молодой человек без верхней одежды стоит на коленях на мёртвой траве в центре палатки, его глаза опущены, а лицо бледное. Рядом с ним лежит сломанный деревянный ящик среди кучи осколков керамики, несколько из которых всё ещё шатаются от силы удара
Примерно в дюжине футов от стоящего на коленях юноши стоит более взрослый, крупный мужчина в заклёпанной кожаной броне с густой, аккуратно подстриженной бородой. Его глаза покраснели, а правая рука дрожит. Кажется, он опирается на импровизированный деревянный костыль для поддержки; глядя вниз, вы видите, что его нижняя правая нога обмотана окровавленными повязками
«Ты должен был её защитить!» — прорывается хриплым голосом крупный мужчина. Он резко оборачивается, рука вслепую хватает что-то, словно хочет снова бросить. На его лбу выступает пот, и он сдерживает всхлип ярости. «Моя маленькая девочка! А теперь—»
Он неуверенно колеблется — и спотыкается. В мгновение ока третий мужчина, также в заклёпанной кожаной броне и с аккуратно подстриженой бородкой, выходит из тени и подхватывает крупного мужчину за плечо, прежде чем тот упадёт. «Спокойно, брат,» — тихо говорит третий мужчина. «Ты потерял много крови.» Он поднимает взгляд и замечает вас, его бровь почти незаметно сдвигается. «Похоже, у нас компания.»
Мужчина без рубахи — Алексей. Крупный мужчина — Луваш. Мужчина с бородкой — Арригал
Если игроки не отвечают первыми, Луваш настороженно приветствует их и — опираясь на костыль, чтобы скрыть любую слабость — спрашивает, с какой целью они пришли. Если игроки сообщают, что пришли доставить подарок Мадам Евы, Луваш рассказывает им, что Арабелль — его дочь — недавно пропала
Информация для отыгрыша
Резонанс. Луваш должен вызывать у игроков сочувствие к его горю, расположение к его преданности дочери, раздражение из-за упрямства и лёгкий дискомфорт от его вспыльчивого характера
Эмоции. Луваш чаще всего испытывает злость, меланхолию, тревогу, чувство вины, отчаяние, разочарование, радость, удовлетворение, развлечение или благодарность
Мотивы. Луваш хочет убедиться, что его дочь Арабель в безопасности и любима, и что семьи лагеря Вистани могут процветать и развиваться
Вдохновение. При игре за Луваша ориентируйтесь на Боромира (Властелин колец), Роберта Баратеона (Игра престолов), Боба Парра (Суперсемейка) и Росомаху (Люди Икс)
Информация о персонаже
Личность. Для окружающих Луваш — суровый, упрямый рукастый боец с нетерпеливым характером и золотым сердцем. Для тех, кому он доверяет, Луваш — чрезвычайно преданный отец с мягкой и нежной заботой, но почти поглощённый тревогой за безопасность своей дочери
Боевой дух. В бою Луваш мгновенно обнажит свой меч, чтобы защитить свой народ, но при необходимости быстро уберёт его в ножны, чтобы сохранить безопасность Арабелль
Отношения. Луваш — старший брат Арригала, одного из шпионов Страда. (Луваш не знает, что Арригал шпион Страда.) Луваш также является отцом Арабелль, мать которой была одной из потомков Мадам Евы, и — вместе с Арригалом — одним из двух лидеров лагеря Вистани за пределами Валлаки
Информация для отыгрыша
Резонанс. Арригал должен вызывать у игроков чувство оскорбления его лёгким снисхождением, беспокойство из-за его сильного любопытства и видимой приветливой учтивости, а — когда они узнают об этом — одновременно отвращение и сочувствие к его решению служить Страду
Эмоции. Арригал чаще всего испытывает любопытство, подозрительность, разочарование, обиду, расслабленность или развлечение
Мотивы. Арригал хочет защитить свою семью и обеспечить светлое будущее для Вистани Баровии, свободное от обид мелочных баровцев — цель, которую он намерен достичь, служа Страду
Вдохновение. При игре за Арригала ориентируйтесь на Локи (Тор), Мизинца (Игра престолов) и Ганнибала Лектера (Молчание ягнят)
Информация о персонаже
Личность. Для окружающих Арригал — исполнитель и советник Луваша: осторожный, приветливый и любопытный человек, который предпочитает оставаться в стороне от чужих проблем. Для тех, кому он доверяет, Арригал — преданный дядя, яростный защитник Вистани и дуэлянт с множеством смертоносных навыков. Только Арригал знает, что он верно служит Страду вон Заровичу в качестве одного из его шпионов — и что он готов на многое, чтобы исполнить волю вампира в обмен на процветание своей семьи и народа
Боевой дух. В бою Арригал действует с беспощадной хитростью, отступая при необходимости, прежде чем нанести удар из тени, используя обман, манипуляции или грязные приёмы, чтобы обеспечить себе преимущество
Отношения. Арригал — младший брат Луваша и дядя Арабелль. Он также является шпионом Страда и регулярно докладывает Анастрасии, одной из вампирических жён Страда
Луваш может поделиться со следующей информацией с игроками:
- За день до прибытия игроков в Валлаки (1 ноября) племянник Луваша, Алексей, был назначен присматривать за Арабелль, играющей в близлежащем лесу, пока Луваш урегулирует спор между двумя семьями Вистани
- Вместо того чтобы присматривать за Арабелль, Алексей напился вином. Когда он проснулся, Арабелль пропала
- Алексей утверждает, что Ян, давний член лагеря, дал ему вино и исчез, когда Алексей проснулся
- Луваш возглавил поиски Арабелль, объединив к себе более дюжины Вистани и почти столько же сумеречных эльфов-разведчиков из хижин у подножия холма. Сам Луваш был вынужден вернуться в лагерь после того, как его правая нога попала в волчий капкан, из-за чего он получил слишком тяжёлую рану, чтобы ходить
- Поисковые отряды ещё не нашли Арабелль. Однако сумеречный эльф по имени Савид нашёл обезглавленное тело Яна, лежащее в окровавленной траве у реки Луна, окружённое следами драки
- Савид также нашёл странный перстень с печаткой, лежащий в траве, который, похоже, был уронен во время борьбы. Луваш отдал его Казимиру, лидеру сумеречных эльфов и их главному учёному, чтобы тот опознал его, но не получил никаких полезных новостей или сведений
Луваш считает, что знак на перстне с печаткой может привести его к местонахождению Арабелль. Хотя Казимир не смог разобраться в нём, ходят слухи, что барон Варгас Валлакович из Валлаки владеет впечатляющей библиотекой книг, которая может содержать ключ к опознанию перстня. Однако Вистани и сумеречным эльфам запрещено входить в город
Луваш просит игроков забрать перстень у Казимира, а затем исследовать его знак в библиотеке барона Валлаковича. Если игроки вернутся к нему с пригодной к использованию информацией о местонахождении Арабелль — или, что ещё лучше, с самой Арабелль — Луваш обещает дать им ценную награду. (Если на него надавить, Луваш может пообещать игрокам сумму в 500 зм — или набор сокровищ такой же или большей стоимости)
Если игроки принимают задание Луваша, он направляет их в E2b. Хижины сумеречных эльфов, чтобы встретиться с Казимиром
Если игроки предлагают выследить Арабелль с места её исчезновения, Луваш может направить их к точке недалеко от реки Луна, примерно в 1,6 км к югу от P. Перекрёсток реки Луна (стр. 40). По пути игроки проходят через E5a. Мост через реку Луна и E5b. Перекрёсток реки Луна
Игрок, который обследует место, где пропала Арабелль, и успешно проходит проверку Выживания Сл 15, может обнаружить 3 набора следов взрослого размера на грязной траве поблизости. Один из следов идёт с севера и обрывается в траве; второй след идёт с севера, затем продолжается на юго-запад и заканчивается у основания ствола дерева в тридцати футах; третий след идёт из западного леса и продолжается к берегу реки, где обрывается. Следы с противоположной стороны реки отсутствуют
Игрок, который осматривает следы и успешно проходит проверку Расследования Сл 15, может определить по характеру движения и пятнам крови на траве, что первый и третий человек кратко сражались, и первый погиб. Второй человек затем скрылся, исчезнув в кронах деревьев. Третий человек, неся что-то тяжёлое — возможно, вес ребёнка — затем вошёл в реку
Поскольку река смыла все следы, за третьим человеком дальше проследить невозможно. (Обследовать всю длину реки Луна, чтобы найти точное место выхода третьего человека, — пустая трата времени и невыполнимая задача)
E2b. Лачуги сумеречных эльфов
6 простых домов окольцовывают холм, группами по 3 выступая с северной и южной сторон
Сумеречные эльфы, почти забытая раса, немногие выжившие представители которой живут в тайных местах вроде этого. У них тёмная кожа и волосы, но во всём остальном они похожи на лесных эльфов. Патрина Великовна раньше жила здесь. Её брат, Казимир Великов, живёт здесь до сих пор
Сумеречные эльфы обитают в землянках, устроенных в склоне холма и по большей части они самодостаточны. Они являются умелыми следопытами, и многие из них находятся вне лагеря, когда туда приходят персонажи, потому что помогают вистани в поисках Арабелль. Сумеречные эльфы знают, что им небезопасно находиться в землях Баровии без «защиты» вистани
Среди сумеречных эльфов нет ни женщин, ни детей. Страд умертвил их всех около 400 лет назад в наказание за убийство Патрины. Потому, оставшиеся эльфы не могут размножаться. Сломленный народ, им известно о абсолютной власти вампира над землями Баровии. Они держатся тихо и не хотят вновь навлечь на себя гнев Страда
Если игроки подходят к одному из стражей и спрашивают о Вистани, страж направляет их к кольцу повозок на вершине холма
Если игроки спрашивают о задании Луваша, страж направляет их в хижину Казимира. Страж отмечает, однако, что Казимир недавно вернулся из долгого и трудного путешествия, и игроки не должны тревожить его больше, чем это разумно необходимо
E2c. Землянка Казимира
Эта сцена происходит в Главе 5: Зона N9a.
Если игроки входят в землянку, зачитайте:
Вы входите в небольшой, уютный тамбур, на несколько градусов теплее, чем холодный туман снаружи. Стены этой небольшой комнаты украшены висящими эскизами и портретами гордых и мудро выглядящих эльфов с тёмной кожей, шпилями на деревьях, вырезанными из тёмного дерева, и художественными изображениями созвездий и небесных тел. Две занавеси из тёмно-коричневой ткани закрывают вход в другую комнату за ними
За занавесями находится большая комната, освещённая и обогреваемая камином в северном конце. Старый зелёный ковёр лежит напротив огня, рядом со старым деревянным столом, окружённым несколькими стульями. Левая стена этой уютной комнаты содержит дюжину шкафчиков с книгами в кожаных переплётах и небольшими деревянными статуэтками эльфийских фигур, а правая стена украшена выцветшим гобеленом с изображением пышного и красивого леса под полуденным солнцем
Игроки могут найти Казимира, сидящего на зелёном ковре напротив огня и медитирующего. Он такой, как описано в Казимир Великов (стр. 232), но недавно получил синяк по глазом и несколько порезов на щеке

Информация для отыгрыша
Резонанс. Казимир должен вызывать у игроков чувство благодарности за его компетентность и искреннюю заинтересованность в помощи, лёгкое раздражение из-за его лёгкого снисхождения, лёгкую подозрительность к его скрытности и сочувствие к его печали из-за бедственного положения его народа
Эмоции. Казимир чаще всего испытывает любопытство, разочарование, подозрительность, возбуждение, меланхолию, ностальгию, мрачное настроение или сожаление
Мотивы. Казимир хочет обеспечить безопасность сумеречных эльфов и воскресить свою сестру Патрину, как только освободит её от тёмного влияния Страда и увидит, как Страд будет уничтожен
Вдохновение. При игре за Казимира ориентируйтесь на Стивена Стрейнджа (Доктор Стрэндж), Шерлока Холмса (Шерлок), Спока (Звёздный путь) и Двенадцатого Доктора (Доктор Кто)
Информация о персонаже
Личность. Для окружающих Казимир — тихий и замкнутый учёный с сильным любопытством и яростной преданностью своему народу. Для тех, кому он доверяет, Казимир — потерянный и сломленный человек, терзаемый чувством вины за роль в смерти Патрины и смирившийся с мрачным отчаянием относительно будущего сумеречных эльфов. Только Казимир знает, на какие жертвы он готов пойти, чтобы воскресить сестру — и какую цену он готов за это заплатить
Боевой дух. В бою Казимир попытается договориться о мире, но не станет колебаться, чтобы использовать свои самые мощные заклинания — или применить магию для спасения — если дипломатическое решение окажется невозможным
Отношения. Казимир — лидер лагеря сумеречных эльфов и младший брат покойной Патрины Великовны, банши, обитающей в Янтарном Храме. Казимир также является кузеном Рахадина, камердинера Страда, и племянником покойного принца сумеречных эльфов Эревана Лёвенхарта. (Казимир не состоит в прямой родственной связи с Эреваном, который женился на тёте Казимира, Лорелей)
Если спросить о различных фракциях и локациях по всей Баровии, Казимир может предоставить следующую информацию:
- Лесной народ. «Их предки впервые открыли эту долину тысячи лет назад. Однако они замкнутый народ и сегодня служат Дьяволу и его слугам»
- Аргинвостхольт. "К западу от города стоит особняк, в котором живут призраки. Легенда гласит, что давным-давно там умер дракон"
- Янтарный Храм. Казимир задумывается, затем сообщает, что когда-то ходили слухи, что Орден Серебряного Дракона охранял «тайны, скрытые в янтаре», и что их ожившие мертвецы и духи до сих пор бродят по Аргинвостхольту
- Логово оборотней. Казимир сообщает, что стая оборотней исторически была кровожадной и жестокой, но стала гораздо более сдержанной — даже мирной — через десятилетие после того, как Страд впал в спячку. «Полагаю, это было изменение руководства,» — отмечает он, — «после отсутствия давления со стороны замка. Однако с пробуждением Страда их агрессия вновь проявилась.» (Казимир не знает, где находится их логово, но знает, что их деятельность исторически была сосредоточена на западной половине долины)
Его правая рука и предплечье бледно-голубовато-белые, с множеством вздутой и покрытой волдырями кожи. (Успешная проверка Медицины Сл 12 выявляет симптомы обморожения)
Казимир тепло приветствует игроков, хотя явно с некоторым неудобством. Если игроки просят перстень с печаткой, он достаёт его из плаща и желает им удачи, отмечая, что сам не смог его идентифицировать — странно, думает он, учитывая его знания о добаровийской геральдике и долгую историю в долине. (Он не уверен, может ли библиотека барона содержать больше информации, но считает это зацепкой, которую стоит изучить)

Символ на перстне с печаткой напоминает соединённую серию линий, изображённую на V2. Дверь башни, но повернутую против часовой стрелки так, что форма становится вертикально симметричной. Над каждым из двух несоединённых концов серии линий на металле вырезана крошечная аркейн руна
Казимир отмечает, что руны соответствуют школам магии Воплощения (справа) и Некромантии (слева), но признаётся, что перстень не проявил никакой реакции на какой-либо вид магии
Если игроки спрашивают Казимира о его ранах, он утверждает, что путешествовал по горе Гхакис, но упал, когда под его весом обрушился замёрзший обрыв, по которому он шёл. Если игроки спрашивают, зачем он посещал гору Гхакис, он раскрывает лишь то, что искал что-то имеющее для него личное значение. (Если игроки настаивают, Казимир вежливо просит их не вторгаться слишком глубоко в его личные дела)
Если игроки спрашивают Казимира о истории сумеречных эльфов, Казимир рассказывает следующую историю:
Даже сейчас, почти через 5 веков, воспоминания остры и ясны в моём разуме, как осколки разбитого стекла. Мне едва исполнилось 80 лет, когда мой народ потерял свободу — когда тирания клана вон Зарович взошла, словно тень, по всей земле
Мир разрушил не Страд, а его отец, король Баров вон Зарович II. В те дни наш народ обитал в Отрондиле, Лесу Сумерек. Совет принцев правил нами, во главе с Эреваном Лёвенхартом, моим дядей и мастером искусства Песни клинка. Когда глаза короля Барова обратились к нашим землям, он потребовал нашей верности — нашу дань границам старой Заровии, королевства, которым когда-то правили его предки. Эреван, практиковавший стиль льва и носивший знак льва, никогда не был склонен к поклонению и отказался. Его акт неповиновения разжёг пламя войны
Завоевание Барова было быстрым и жестоким. Его войска, поддержанные Рахадином, моим кузеном и предателем нашего народа, разрушили наше королевство. Я был магом и писцом при дворе Эревана — я видел, как Рахадин разрушил клинок Эревана и казнил его семью, положив конец королевской линии. Мой народ был порабощён; те, кто сопротивлялся, были истреблены, как кролики
Баров правил нами железной рукой — и когда он умер, а его сын, Страд, пришёл к власти, мы восстали, возглавив борьбу за свободу. Но Страд был ещё более коварным и жестоким, чем его отец. Он подавил наше восстание за считанные дни и уничтожил наш народ в геноциде, оставив в живых меньше сотни человек. Он оставил нас, выживших, на милость Вистани, которые приняли нас в свои караваны и привели в безопасное убежище в этой долине
Однако жажда завоеваний Страда была бесконечной. В течение года последние его враги пали, и он присвоил себе долину, назвав её «Баровией». Мы оказались в ловушке, заключённые в сердце новой империи нашего завоевателя. К тому времени, однако, мы построили здесь дом и решили остаться — надеясь в глубине души, что доброта Вистани сохранит нам безопасность. И с тех пор мы здесь остались
E3. Особняк бургомистра
Эта сцена происходит в Главе 5: Зона N3.

Прихожая A
Портреты в рамах украшают стены главного фойе, в котором расположена широкая лестница с затейливыми перилами. В длинном холле, застеленном ковром, который примыкает к фойе и занимает в длину почти весь особняк, находятся несколько дверей, расположенных по стенам коридора и в его торце. Вязанки хвороста сложены под стенами
Приёмная B
Гостиная обставлена большим количеством качественной мебели и украшений, за чем чувствуется женская рука
Столовая C
Люстра из кованого железа с восковыми свечами висит над полированным деревянным обеденным столом. Вокруг стола сидят 8 женщин разного возраста в удобных креслах с высокими спинками. Они одеты в выцветшую одежду, пьют чай и едят торт, а в это время девятая женщина, хорошо одетая и очень довольная собой, ходит вокруг стола и взволнованно рассказывает об украшениях предстоящего фестиваля
Комната подготовки D
Белые скатерти покрывают 2 простых деревянных стола в центре этой комнаты. На этих столах аккуратно расставлены отполированные сервизы серебряной посуды. На другом столе свалены плетёные корзины с репой и свеклой
Гостиная E
Мягкие кресла и диваны стоят под стенами этого уютного, устланного коврами помещения. В комнате сильно пахнет табачным дымом, а на восточной стене висит голова оскалившегося в ярости бурого медведя
Комнаты слуг F
В этой комнате находятся 4 простых кровати и такое же число обычных деревянных сундуков
Кухня G
На этой теплой, хорошо оборудованной кухне работает повар, одетый в белый фартук поверх черного халата. Лестница в углу кухни ведёт на верхний этаж
Буфетная H
В этой буфетной находятся полки с запасами еды, которые наполовину пустуют. 2 бочонка вина стоят у восточной стены
Верхняя галерея I
Лестница поднимается на 20 футов в красиво оформленную галерею, которая продолжается на запад, проходя почти по всей длине особняка. Пейзажные полотна в рамах украшают стены, а красные шелковые шторы закрывают десятифутовые сводчатые окна с толстыми стёклами
Комната Изека J
Куклы. В этой комнате полно маленьких кукол с алебастрово-белой кожей и рыжими волосами, некоторые из них нарядно одеты, другие – просто. Некоторые из кукол расположены на длинной книжной полке, а другие расставлены аккуратными рядами на полках, висящих на стенах. Третьи свалены на кровати и тяжелом деревянном сундуке. Самое странное, что все куклы, кроме одежды, выглядят одинаково. Все они похожи на Ирину Коляну. На одежде каждой куклы нашита маленькая бирка, гласящая «Нет веселья без Блинского!»
Комната Виктора K
В этой симпатично обставленной комнате находится кровать с балдахином, низкая книжная полка и напольное зеркало в деревянной раме, которое стоит у стены, напротив двери. В северной стене располагается окно с освинцованными стёклами. Ничего находящегося здесь не кажется необычным
Библиотека L
Полки от пола до потолка стоят у каждой стены этой комнаты без окон, а количество книг, находящихся здесь, мягко говоря, поражает
Латунная масляная лампа стоит на большом столе в центре комнаты. Стул за письменным столом удобен, а на обратной стороне спинки нашит символ ревущего медведя
Запертый шкаф M
К задней стене этой пустой комнаты прикован сильно избитый мужчина, на котором нет ничего, кроме белья. Железные кандалы врезались ему в запястья, из-за чего с его рук капает кровь. Это Удо лукович
Шкаф N
Плащи, накидки, мантии и прочие необычные одежды висят на крючках этого шкафа. На нижних полках шкафа стоит множество качественных туфель, тапок и ботинок
Мастер спальня O
Время размыло величие этой хозяйской спальни. Мебель потеряла свой цвет и роскошный вид. Короткий шнурок свисает от деревянного люка в потолке
Свадебное платье P
Эта комната пахнет пудрой и хорошими духами. Туалетный столик с зеркалом стоит у одной из стен, рядом с деревянным манекеном, одетым в белое свадебное платье. Дверь в углу ведёт в гардероб
Ванная Q
Железная ванна на ножках в виде когтистых лап стоит у чёрной стены. Аккуратно сложенные полотенца лежат на столе рядом с дверью
Комната на чердаке R
Это пыльная, квадратная 20-футовая комната имеет высокий заостренный потолок, достигающий 20 футов в самой высокой своей точке. Деревянные балки затянуты паутиной. Кроме старого стола и стоящего на нём фонаря здесь нет ничего
Склад на чердаке S
Этот большой чердак заполнен старыми, забытыми вещами, накрытыми белыми простынями. Вокруг них стоят бочки, сундуки и старая мебель, покрытые паутиной и пылью. Вы видите чёткие следы, ведущие в этот лабиринт
Мастерская Виктора T
Кто-то вырезал большой череп на этой двери. На молоточке двери висит деревянный знак, который гласит «ВСЁ НЕ ХОРОШО!». Волшебное зеркало в полный рост стоит здесь. Смотрите #E3c. Разговор с Виктором ниже или Арка H - Потерянная душа для получения дополнительной информации о зеркале. Охранная руна на двери накладывает Ужас в конусе 30 футов от двери при активации
В этой пыльной, освещённой лампами комнате, кто-то из старой, не сочетающейся с убранством поместья мебелью, обставил себе рабочий кабинет. Столы завалены листами пергамента, на которых нарисованы странные диаграммы, а на полках отдельно стоящего книжного шкафа располагается множество различных костей. Пыльный ковёр расстелен на полу перед сосновым ящиком, на котором расположился скелет кошки
Если игроки открыто посещают особняк бургомистра, их встречает Клавдия, горничная Барона, и проводит в кабинет и N3e. Кабинет, а затем уходить позвать Барона. Через несколько минут Барон приходит поговорить с ними в сопровождении своих 2 мастифов по кличке Клык и Коготь
Скорее медведь, чем человек. Его нагрудник, рапира, шелковая туника и жирная борода блестят в свете ламп. На маленьких ковриках по обе стороны от него расположилась пара черных мастиффов
E3a. Вход в особняк
Если Ирина Коляна уже посещала особняк одна и получила аудиенцию у Барона по поводу баровийских беженцев, Барон Варгас Валлакович с радостью предоставит ей и её спутникам доступ к своей библиотеке. В противном случае игроки могут попытаться убедить Барона впустить их или попытаться получить доступ обманом, если всё остальное не сработает
Если игроки посещают библиотеку, переходите к E3b. Поиск в библиотеке ниже
1. Убеждение Барона
При первой встрече с игроками Барон интересуется их воодушевлением по поводу предстоящего Фестиваля Пылающего Солнца. Указав на связки веток, сложенные по всему просторному вестибюлю особняка, он хвастается своим планом принести сожжённые дары Утреннему Владыке в гигантском плетёном солнце — вяленое мясо, благовония, украшения и тому подобное. «Небеса увидят нашу радость и богатство и взглянут на нас благосклонно, — ликует он. — Благодаря нашему бодрому духу мы будем всё ближе к освобождению от этой зловещей тьмы»
Если игроки затем просят Барона Валлаковича предоставить им доступ к библиотеке без помощи Ирины, он требует рассказать о их прошлом, их цели в Валлаки и их намерениях относительно использования его библиотеки
Хотя он не особо склонен удовлетворить их просьбу, если игроки укажут, что они приключенцы, маги, жрецы, учёные или иным образом способны выполнить задачу, Варгас готов разрешить им вход в библиотеку, если они согласятся решить проблему, с которой столкнулось его хозяйство. Он может поделиться с ними следующей информацией:
- В течение последних двух месяцев дух преследует особняк Валлаковичей
- Слуги видели его отражение в зеркалах или затемнённых окнах и сообщали о холодных сквозняках, странных звуках и предметах, которые движутся сами по себе
- Дворецкий особняка и фрейлина баронессы уже покинули службу у Барона, слишком боясь духа, чтобы продолжать работать в доме
- Жена Барона, баронесса Лидия Петровна, устраивает ежедневные обеды для группы женщин из Валлаки, которых Варгас использует для подготовки костюмов и украшений для своих еженедельных фестивалей. Варгас отчаянно стремится, чтобы женщины оставались в неведении о существовании духа
- Повар Барона, смелая женщина по имени Тереска, видела духа совсем недавно и чуть было не уволилась, прежде чем Барон убедил её остаться, (неохотно) повысив ей зарплату
Барон не возражает против того, чтобы игроки пользовались библиотекой до того, как они решат дело, но предоставит им доступ только если они согласятся заняться этим делом
Барона невозможно убедить ссылками на безопасность Арабелль, он настаивает, что мало заботится о бедственном положении «вистанийского щенка»
Если игроки желают посетить библиотеку, барон вызывает служанку Клавдию, чтобы она проводила их в библиотеку перед его уходом. (Переходите к E3b. Поиск в библиотеке.) Если игроки хотят опросить Тереску, барон просит Клавдию проводить их на кухню. В обоих случаях, когда барон уходит, он просит их не обсуждать духа ни с кем, кто живёт вне дома
Повариха Тереска — широкоплечая, грубовато сложенная женщина с твёрдым, прямолинейным характером, которая не скрывает своих эмоций. Она неохотно обсуждает духа, но может поделиться следующей информацией, если её спросить:
- Духа в основном видели на втором этаже, хотя ночью из чердака доносились странные звуки
- На прошлой неделе Тереска пережила особенно сильное происшествие, когда доставала старый горшок с чердака — зловещее присутствие, холодный сквозняк и несомненный звук дыхания — что почти заставило её уволиться с работы
- Фрейлина баронессы, тихая женщина по имени Валентина, сообщала, что несколько раз видела духа в зеркале баронессы. Баронесса вскоре убрала зеркало на чердак
- Валентина описала внешность духа как искажённый силуэт молодой женщины. Все слуги согласны, что его появления всегда наполнены чувством печали, одиночества и тоски
- Мало кто из обитателей дома теперь поднимается на чердак, хотя известно, что сын Барона, Виктор Валлакович, может исчезать там на часы или даже дни. Когда это происходит, Тереска обычно оставляет его еду на столе у входа на чердак и стучит по люку, чтобы предупредить его
- Если игроки спрашивают о Викторе, Тереска отмечает, что он ест слишком мало и кажется странно замкнутым и кратким для молодого человека его возраста, особенно после того, как странная болезнь поразила «ту девочку Вахтер» чуть более 2 месяцев назад. (Тереска не помнит её имени, но знает, что девочка была дочерью леди Фионы Вахтер и что она и Виктор хорошо ладили.) Тереска отказывается объяснять подробности, настаивая, что семейные дела Барона её не касаются
Если игроки выражают желание расследовать чердак, Тереска даёт им указания к входу в N3o. Мастер спальня. Она также готовит небольшую тарелку с хлебом и сыром, которую просит отнести Виктору. Переходите к E3c. Разговор с Виктором ниже
2. Проникновение в особняк
Игроки могут выбрать проникновение в особняк вместо получения разрешения Барона Валлаковича. Если их обнаружат, 1 или несколько NPC могут поднять тревогу, закричав о помощи. Если тревога будет поднята, через 2 минуты в особняк прибудут 12 стражей, а через минуту после них — Изек Стражни
NPC ведут себя следующим образом:
- Барон Валлакович обычно находится в N3L. Библиотека днём и в N3o. Мастер спальня ночью. Его всегда сопровождают 2 мастифа, Клык и Коготь. Если он обнаруживает вторжение игроков, он приказывает Клыку и Когтю атаковать их, но поднимает тревогу, если собак побеждают
- Баронессу Лидию Петровну обычно можно встретить в N3c. Столовая днём и в N3o. Мастер спальня ночью. Если днём она обнаруживает, что игроки проникли в дом, она предполагает, что они гости её мужа, Варгаса, и приветствует их соответствующим образом; в противном случае она кричит, а затем теряет сознание
- Виктора Валлаковича обычно можно встретить в N3t. Мастерская Виктора как днём, так и ночью. Если он обнаруживает, что игроки проникли в дом, он осторожно их приветствует и требует назвать свои имена и цель визита. (Он не поднимет тревогу, если его любопытство удовлетворено)
- Тереску, повара, обычно можно встретить в N3g. Кухня днём и в N3f. Комнаты слуг ночью. Если она обнаруживает, что игроки проникли в дом, она даёт им возможность уйти, но поднимает тревогу, если они отказываются
- Клавдия, служанка, обычно находится на втором этаже утром, на первом этаже днём и в N3f. Комнатах слуг ночью. Если она обнаруживает, что игроки проникли в дом, она немедленно поднимает тревогу
Если Изек и стражи сталкиваются с игроками и побеждают их в бою, они конфискуют оружие игроков и выгоняют их из города, оставляя на съедение волкам Сваличского леса. Игроки приходят в себя к западу от Валлаки, на Старой Сваличской дороге, лишённые брони и любого не скрытого оружия, снаряжения или ценностей
Чтобы вернуть свои вещи, игрокам сначала нужно тайно вернуться в Валлаки, избегая 12 стражей, патрулирующих стены и ворота города. Игроки могут найти свои вещи, хранящиеся в N3m. Запертый шкаф, рядом с прикованным Удо Луковичем
E3b. Поиск в библиотеке
Эта сцена происходит в Главе 5: Зона N3l.
Если игроки получают доступ в N3L. Библиотека, они могут попытаться поискать на полках информацию о платиновом перстне с печаткой. Потратив на поиск полный час, игроки могут убедиться, что ни одна книга не содержит информации о перстне
В ходе поиска один из игроков обнаруживает знакомое имя в генеалогическом томе, фиксирующем рождения и смерти в семьях Валлаки: Ирина Стражни, младшая сестра Изека Стражни и дочь Григори и Фатимы Стражни. Согласно записям, однако, Ирина Стражни умерла более 18 лет назад в возрасте 4 лет, а Григори и Фатима умерли вскоре после этого. Смерть Григори и Фатимы отмечена как самоубийство через повешение, а причина смерти Ирины указана как неизвестна (предположительно съедена волками)
Вскоре после того, как игроки обнаруживают эти записи, их прерывает появление Виктора Валлаковича, который пришёл в библиотеку в поисках определённой книги: Эфирные сущности: обитатели невидимого царства, написанной архимагом Морденкайненом

Информация для отыгрыша
Резонанс. Виктор должен вызывать у игроков раздражение его подозрительностью и высокомерием, сочувствие его тревоге, разочарованию и отчаянию, а также расположение к его упрямой решимости исцелить Стеллу
Эмоции. Виктор чаще всего испытывает любопытство, разочарование, подозрительность, возбуждение, скуку, тревогу, отчаяние или решимость
Мотивы. Виктор хочет вернуть душу Стеллы в её тело и покинуть Баровию
Вдохновения. При игре за Виктора ориентируйтесь на Джонатана Байерса (Очень странные дела), принца Зуко (Аватар: Легенда об Аанге), Рэйвена (Юные титаны) и Перрина Айбару (Колесо времени)
Информация о персонаже
Личность. Для окружающих Виктор — тихий, угрюмый и замкнутый молодой человек с неловкими манерами и полным отсутствием светских навыков. Для тех, кому он доверяет, Виктор — преданный и сострадательный друг, с искрой гениальности и упрямством мула. Только Виктор знает, что тайно боится потерять дружбу Стеллы — как из-за вреда, причинённого его кругом телепортации, так и из-за времени, проведённого ею с Эразмусом ван Рихтеном в Эфирном плане
Боевой дух. В бою Виктор попытается убежать, но в случае если его загонят в угол или если он защищает своих друзей или семью от смерти, применит свои самые опасные заклинания с беспечностью и дилетантской безрассудностью. (Хотя он часто раздражителен, Виктор не будет нападать магически, если его оскорбят или унизят)
Отношения. Виктор — единственный ребёнок Барона Варгаса Валлаковича (к которому он испытывает неприязнь) и баронессы Лидии Петровны (к которой он испытывает заботу, но находит раздражающей). Он близкий друг Стеллы Вахтер и дружелюбный (хотя и осторожный) знакомый духа Эрасмуса ван Рихтена. Виктор презирает и боится Изека Стражни, который 2 года назад убил детскую кошку Виктора, Мурку, пнув её через комнату, когда она случайно забрела на его путь. (С тех пор Виктор оживил скелет Мурки с помощью заклинания Поднятие трупа)
Виктор - молодой худощавый человек с небольшой проседью в его чёрных волосах. В руках у него книга в кожаном переплёте (книга заклинаний). Игроки легко заметят, что на обложке книги изображён тот же символ, что и на платиновом печатном перстне
Если игроки спросят о книге заклинаний Виктора, он потребует узнать их имена и цель. Игроки могут убедить его помочь, рассказав историю исчезновения Арабелль или преуспев в проверке Убеждения Сл 15
Если Виктор соглашается помочь игрокам, поделившись информацией о своей книге заклинаний, он сначала берёт Эфирные сущности с одной из полок, после чего приглашает игроков наверх, в N3t. Мастерская Виктора, чтобы продолжить разговор. Вне своей мастерской он не станет делиться никакой информацией
Эфирные сущности: обитатели Незримого царства за авторством Морденкайнена — это тонкая книга в твёрдом переплёте с кожаной обложкой, окрашенной в глубокий, полуночный синий цвет. Название и имя автора выбиты серебряным шрифтом вдоль корешка и на передней обложке, а углы книги украшены мелкой серебряной филигранью, напоминающей эфирные завитки. Её страницы заполнены аккуратно написанным текстом и прекрасно детализированными иллюстрациями. Игроки, которые попросят Виктора разрешить им прочитать книгу или иным образом получат её, могут узнать следующее:
Книга представляет собой трактат об Эфирном Плане и существах, которые обитают в нём или посещают его. Она содержит всю информацию об Эфирном плане, а также бестиарий, разделённый на следующие 3 раздела:
- Эфирные: обитатели Глубинного Эфира, содержащий информацию о существах, которые, как говорят, обитают исключительно в Глубинном Эфире, таких как мифологические туманники, эфирные тени и мерцающие создания
- Фантомы: Путешественники из Пограничного Эфира, содержащий информацию о нематериальных существах, которые обитают в Пограничном Эфире и часто пересекают Материальный План, таких как призраки и фантомные воины
- Скитальцы сквозь завесы: Посетители Эфира, содержащий информацию о физических существах, которые могут попадать на Эфирный План, таких как ночные ведьмы, кошмары и фазовые пауки
Подраздел, посвящённый фазовым паукам, содержит краткую заметку о том, что большинство нематериальной нежити имеет иммунитет к урону от стихий, естественного и немагического оружия, находясь на Материальном Плане, а также о природных способах, которые разработали фазовые пауки для преодоления этих иммунитетов с помощью своих клыков и яда. В ней отмечается, что заклинатель может нанести урон нематериальному духу обычным образом, используя клык фазового паука в качестве дополнительного материального компонента для произнесения заклинаний, тогда как боевой персонаж может нанести урон нематериальному духу, покрыв 1 оружие или до 3 боеприпасов ядом фазового паука или святой водой
Подраздел, посвящённый ночным ведьмам, содержит краткую заметку о ритуале, использующем сердечный камень ночной ведьмы и энергии лей-линии для воспроизведения эффекта заклинания Эфирность для до 10 человек на 1 час в ночь полнолуния
Глава, посвящённая ночным ведьмам, носит название «Ночные ведьмы: Матроны Злобности». Она гласит следующее:
Хитрые и коварные, ночные ведьмы олицетворяют злодейство. Они представляют всё, что в мире зло и жестоко, и не желают ничего больше, чем увидеть, как добродетельные обращаются к злодеянию: любовь превращается в одержимость, доброта — в ненависть, преданность — в пренебрежение, а щедрость — в эгоизм
Когда-то ночные ведьмы были существами Страны Фей, царства чар и красоты. Однако их мерзость привела к изгнанию в мрачное царство Ада давным-давно, где они деградировали в исчадия. Гнусная порча Ада исказила их некогда фейскую природу, и с тех пор ночные ведьмы распространяют своё зло по Нижним Планам
Хотя ночные ведьмы похожи на иссохших старух, в них нет ничего смертного. Их иссохшие лица обрамлены длинными, лохматыми волосами и закрученными бараньими рогами; отвратительные родинки и бородавки покрывают их пятнистую бледно-голубую кожу; а длинные, худые пальцы оканчиваются когтями, способными разрезать плоть одним касанием
Все ведьмы обладают магическими способностями, включая умение изменять свои формы или проклинать врагов. Ведьма также имеет некоторую устойчивость к магии и смертным орудиям, хотя прикосновение серебра ранит её, как и любого другого
Высокомерные до крайности, ведьмы считают себя самыми хитрыми существами — и очень часто таковыми являются. Они открыты для сделок с смертными и всегда держат своё слово, но договор с ведьмой всегда опасен. Ведьмы получают удовольствие, наблюдая, как смертные через эти сделки приводят себя к гибели, часто поступаясь своими принципами или отдавая что-то дорогое
Высшей наградой ночной ведьмы, однако, является душа испорченного смертного. Пока её жертва спит, ночная ведьма проходит на Эфирный План с помощью своего извращённого ониксового сердечного камня — артефакта, позволяющего ей становиться Эфирной со скоростью мысли. Там она вторгается в сны своей жертвы, наполняя её голову сомнениями и страхами в надежде заставить совершать злые поступки в реальном мире
Ночь за ночью она продолжает свои посещения, пока жертва наконец не умрёт во сне — в этот момент она заточает её испорченную душу в своей сумке душ в качестве тёмного трофея своей победы. Чем темнее пятна на душе, тем больше награда ночной ведьмы
Как и все ведьмы, ночные ведьмы размножаются, похищая и поедая человеческих младенцев. Через неделю ведьма рождает дочь, которая выглядит как человек до своего 13 дня рождения — после чего ребёнок превращается в точную копию своей ведьмовской матери
Некоторые ведьмы ростят дочерей, которых они рождают, создавая шабаши, усиливающие их силу. Члены шабаша получают множество сверхъестественных способностей, включая умение управлять стихиями и — 1 раз в день — рассеивать чужую магию вблизи своих логов. Как и вся ведьминская магия, такая сила имеет свою цену — рана, полученная одной ведьмой в шабаше, нанесена всем
Чтобы сдерживать свои изначально эгоистичные натуры, ведьмы в шабаше должны заключить письменный контракт с другими, подписанный истинными именами каждой ведьмы. Ведьмы в шабаше ревниво охраняют свой контракт, часто запечатывая его в сердце своего логова и внимательно следя за тем, чтобы их имена не попали в руки врагов
E3c. Разговор с Виктором
Эта сцена происходит в Главе 5: Область N3t
В магической книге Виктора содержатся заклинания Послание и Ужас и отсутствует заклинание Снятие проклятия
Этот гид был написан для использования заклинаний 2014 года. Если используются заклинания 2024 года, добавьте в магическую книгу Виктора заклинание Отменить заклинание. Заклинание действует как Контрзаклинание 5-го уровня согласно правилам 2014 года для боя в Арка H - Потерянная Душа
Кроме того, у Виктора есть только 1 скелетный кот, представляющий собой анимированные останки его кота детства, Мурки. Телепортационный круг Виктора выполнен идеально, на его книжной полке нет костей, а напольное зеркало из N3p. Свадебное платье и Зеркало Духов он прислонил к стене рядом с ковром
Зеркало является Зеркалом Духов, магическим предметом, отражающим как Материальный План, так и существа в Пограничном Эфире. При входе в комнату игрок, посмотревший в зеркало, видит проблеск силуэта молодой девушки, который быстро исчезает. (Это дух Стеллы Вахтер)
Если игроки ещё не встретили Виктора, он накладывает Высшую невидимость согласно описанию в N3t. Мастерская Виктора, если замечает их приход, но неуклюже опрокидывает стопку пергамента, когда игроки входят в комнату в его спешке спрятаться. Игрок, который осмотрит пергамент, увидит, что на нём изображены сложные схемы телепортационных кругов
Вскоре после того как игроки входят в комнату, они слышат чихание из угла, где прячется Виктор. Затем Виктор появляется — включая свою магическую книгу и узнаваемый символ на ней — и начинает разговор с игроками, как описано в #E3b. Поиск в библиотеке выше
Если Виктора убедить помочь игрокам в поисках Арабелль, он может поделиться следующей информацией
- 3 года назад он нашёл старую магическую книгу в библиотеке своего отца. С тех пор он использует её для изучения магии
- Первым владельцем магической книги был маг по имени Хазан. Символ на обложке книги был его личным знаком
- Давным-давно Хазан построил башню волшебника, которую наделил мощными чарами, включая защитное поле, предотвращавшее использование магии другими заклинателями в пределах его действия
Если игроки соглашаются исследовать башню Хазана и передать Виктору любые найденные артефакты, он сообщает им, где находится башня: на гравийной насыпи на озере Бараток, к западу
Если спросить о различных фракциях и локациях по всей Баровии, Виктор может предоставить следующую информацию
- Янтарный Храм. Виктор перелистывает свою магическую книгу и сообщает, что, согласно её страницам, Хазан однажды искал секреты власти в храме «сделанном из янтаря». «Согласно его заметкам, ранее его охранял орден рыцарей на службе у дракона», — добавляет он с любопытством. «Но когда Страд завоевал долину, он всех их истребил»
Виктор не уверен, как добраться до озера Бараток из Валлаки. Однако он знает того, кто это знает: Шольдара Шольдаровича, одного из самых умелых охотников города. (В прошлом году, в попытке побудить Виктора развивать более мужские хобби и черты характера, Варгас заставил его сопровождать Шольдара в охотничьей поездке по лесам у стен Валлаки. Виктор ненавидел этот опыт, но приобрёл здоровое уважение к знаниям Шольдара о дикой природе Баровии)
Если игроки заинтересованы во встрече с Шольдаром, Виктор направляет их к обветшалой хижине у устья реки Луна на западе, которую Шольдар и его напарник, Евгений Крушкин, мастерскую для снятия шкур, потрошения и разделки добычи. Чтобы добраться туда, игроки должны двигаться на север, мимо ворот Заровича в Валлаки, а затем следовать на запад вдоль берегов озера Зарович
Виктор может сообщить игрокам, что, хотя Шольдар и Евгений проводят большинство утр в проверке своих ловушек на наличие пойманной дичи, они обычно возвращаются в избу к полудню, чтобы почистить оружие, заново установить ловушки и заточить и оперить новые стрелы
Если игроки спрашивают Виктора о призраке в особняке бурмистра, он с неохотой «раскрывает», что его магия ответственна за это, утверждая, что он экспериментировал с магией для создания различных странных эффектов, включая холодные температуры, предметы, движущиеся без прикосновения, и странные светящиеся огни. Он также утверждает, что многие из странных шумов, вероятно, исходили от Мурки, его скелетного кота
Виктор правдиво сообщает игрокам, что пытался скрывать свою магию от отца, опасаясь, что тот не одобрит. Однако его утверждение, что магия вызвала «преследования», является ложью, и преуспев в проверке Проницательности Сл 10, можно заметить, что он колеблется, рассказывая историю, а его глаза на мгновение устремляются к зеркалу, прислонённому к стене
Если Виктора поймать на явной лжи, он признаётся, что шумы, вероятно, вызваны духом, который преследует дом, но умоляет игроков никому не рассказывать, опасаясь, что барон сочтёт нужным изгнать его. Виктор обещает обеспечить, что дух затихнет, настаивая, что, вероятно, он не знал, что тревожит кого-либо. (Виктор отказывается представить духа, если его об этом просят, утверждая, что он стеснительный)
Виктор не раскрывает истинную личность духа (Стелла Вахтер) и его происхождение. Подробнее см. в Арка H - Потерянная Душа
Читая книге заклинаний Хазана, Виктор узнал, что Хазан был владельцем могущественного посоха волшебника, который, по мнению Виктора, может всё ещё находиться где-то в его башне
Согласно книге заклинаний, магическая привязка позволяла Хазану призывать его, просто произнеся своё имя. С помощью посоха Хазана Виктор считает, что сможет спасти душу Стеллы с Эфирного Плана и вернуть её в тело
Виктор, однако, ошибается. В отличие от книги заклинаний архимага, Страд забрал посох Хазана из остатков его тела. Сейчас он спрятан в Крипте 15 в Замке Рэйвенлофт. Подробнее о посохе Хазана см. в Арка P - Ограбление Рэйвенлофта
E4. Озеро Зарович
Эта сцена происходит в Главе 2: Область L.
У подножия горы, зажатое среди туманных лесов, раскинулось большое озеро. Воды которого, идеально спокойные и чёрные, отражают чёрные тучи над ним будто чудовищно огромное зеркал
По мере того как игроки движутся на запад к хижине Шольдара, зачитайте:
Дорога впереди неровная, усеяна галькой и местами заросшая мхом и дикой травой. Слева высоко и зловеще возвышаются деревья Сваличского леса; справа с озера дует холодный ветер, с легкой примесью солоноватого запаха, сырой земли и старого ила. Кроме скорбного карканья далёкого ворона, единственные звуки, разрывающие жуткую тишину, — это хлюпанье грязи под ногами и тихое плескание волн о берег
Однако вскоре воздух наполняется лёгкими запахами мехов и знакомым металлическим привкусом. Впереди слышен шум бегущей воды, и видно место, где тёмные воды озера стремительно вливаются в реку, которая исчезает на юг в тёмные леса
Небольшая, грубо построенная хижина стоит укромно у кромки воды, её брёвна изношены и потемнели от времени. Недалеко возвышается старая каменная стела на круглом основании, плотно заполненным покрытыми мхом камнями
Если игроки прибывают между полуднем и сумерками, Шольдар и Евгений находятся внутри. Шольдар очищает кровь со старой заржавевшей охотничьей ловушки, а Евгений наполовину снял шкуру с большого мёртвого волка
Когда Шольдар и Евгений отсутствуют, дверь хижины заперта на навесной замок. (Оба охотника за волками носят ключ.) Если хотя бы 1 из охотников находится внутри, дверь незаперта и приоткрыта
Если игроки решают исследовать стеллу, они обнаруживают на ней резьбу в виде бабочки, борозды которой покрыты лишайником и мхом. (Плита является древним памятником Мечтательнице, божественной сестре Трёх Леди. Шольдар и Евгений не знают, что означает эта резьба)
Если игроки входят в хижину, зачитайте:
Стены этой тесной хижины тёмные от времени и использования. На стенах висят ножи, тесаки, ловушки и цепи, каждый предмет тщательно вычищен и смазан. Перекладины увешаны шкурами животных, их пустые глаза, казалось бы, наблюдают за вами, когда вы проходите мимо
Шольдар и Евгений рады выступить проводниками за 5 зм в день или рассказать о том, как добраться до каких-то важных мест за обещание бесплатной выпивки. Они считают глупым отправляться в путь по «проклятым землям» ночью и не станут этого делать, если только их оплата не будет заоблачной (100 зм и более). Если они присоединяются к группе, оба мужчины соответствуют описанию в N2c. Таверна, но каждый приносит с собой 3 посеребрённые стрелы для путешествия
Если игроки решают отправиться в путь самостоятельно, Шольдар даёт следующие указания:
- Выйдите из Валлаки через западные Ворота Заката, затем перейдите мост через реку Луна
- Идите по северной дороге от перекрёстка реки Луна, которая на ближайшем указателе отмечена как «Озеро Бараток»
- Следуйте по тропе, которая изгибается через лес, пока в конечном итоге не выйдете к озеру
Шольдар также предупреждает игроков быть осторожными с оборотнями на Сваличской дороге и северной тропе. Леса к западу от Валлаки — а особенно леса вокруг озера Бараток — являются излюбленными охотничьими угодьями местной стаи оборотней
Недавняя активность оборотней заставила Шольдара заподозрить, что стая оказалась под руководством нового, более безрассудного альфы. Он не знает, где находится логово оборотней, но предостерегает игроков быть внимательными к любым странным или необычным явлениям
E5. Сваличская дорога
Когда игроки покидают хижину Шольдара, любые персонажи с пассивным Восприятием 19 и выше замечают силуэт, наблюдающий за ними с южной кромки леса. Если игроки подходят к силуэту, смотрят в его сторону или как-либо пытаются взаимодействовать с ним, он исчезает
Силуэт — это Арригал, который решил шпионить за игроками по поручению Страда и проследить за тем, чтобы Арабелль была безопасно возвращена, если игроки её найдут. Хотя он остаётся вне поля зрения на протяжении остального пути, Арригал продолжает следить за игроками издалека
E5a. Мост через реку Луна
Путешествие от Валлаки до перекрёстка реки Луна составляет 1,6 км и занимает 20 минут. Когда игроки переходят мост через реку Луна, зачитайте следующее:
Тропа сужается, по обе стороны её обступают густые, высокие деревья. Впереди появляется старый деревянный мост, его потемневшие от времени доски перекинуты через стремительную реку внизу. Приблизившись, вы видите, как тёмная вода перекатывается по гладким камням русла, а берега по обе стороны заросли корявыми кустами и деревьями
Когда вы ступаете на мост, ваши сапоги гулко отдаются по старому, сырому дереву. К северу вы видите, как река петляет вверх по течению вдоль линии деревьев, прежде чем скрыться за поворотом. К югу река вьётся лентой между своими берегами, постепенно растворяясь в тумане
На середине моста вы замечаете нечто странное: небольшой клочок белого материала трепещет на поверхности реки у дальнего берега, зацепившись за корень дерева примерно в 10 метрах ниже по течению
Если персонажи достают клочок материала, они обнаруживают, что это небольшой промокший белый носовой платок с вышитыми красными инициалами «Р.В.Р.» (Арабелль оставила эту улику, когда путешествовала в Валлаки вместе с ван Рихтеном)
E5b. Перекрёсток реки Луна
Эта сцена происходит в Главе 2: Область P
Если персонажи впервые посещают Перекрёсток реки Луна, здесь в засаде их поджидают 2 ветвистых заразы и 2 пугала. Измените описание области следующим образом:
Дорога приводит к перекрёстку в форме X с ответвлениями на северо-запад, северо-восток, юго-запад и юго-восток
По перекрёстку разбросаны 2 небольших мёртвых саженца, их ветви и стволы почернели и искривились. Некоторые наклонены под лёгким углом, другие упрямо стоят прямо, их прутовидные силуэты неподвижны и безмолвны в безветренном воздухе
Рядом пара пугал, кажется, установлены на 2 отдельных деревьях, их тела состоят из грубой соломы и выветренной ткани, обвивающей скрученные, низко свисающие ветви. Их нарисованные глаза на мешковине кажутся почти насмешливыми, а чёрные вороновые перья торчат из набитых внутренностей
Нижняя часть сломанного деревянного указателя торчит под углом возле восточного изгиба перекрёстка. Верхняя часть знака с указателями в четыре стороны лежит в зарослях неподалёку. Персонажи, могут легко разобраться, как верхняя часть указателя была раньше расположена на нижней. Когда две части будут соединены, руки указывают на КРЕЗК и ПЕРЕВАЛ ТСОЛЕНКА на юго-западе, ОЗЕРО БАРАТОК на северо-западе, ВАЛЛАКИ и РЭЙВЕНЛОФТ на северо-востоке и БЕРЕЗ на юго-востоке
Если Шольдар сопровождает игроков, он предупреждает их, что саженцы и пугала — новые добавления на перекрёсток, и что недавние слухи сообщают о пугалах, которые перемещаются самостоятельно по лесу
Если игроки подходят к сломанному указателю или собираются покинуть перекрёсток, заразы и пугала атакуют
Combat Level: Bruising Expected Character Level: 4 Allies: Szoldar Szoldarovich (CR 1/2) Expected HP Consumption: 18%
E6. Озеро Бараток
Путешествие от перекрёстка реки Луна до озера Бараток по северо-западной тропе составляет 3,6 км и занимает 45 минут
Вы подходите к холодному горному озеру, которое окружают туманные леса и каменистые утёсы. Густой туман клубится над стоящими, тёмными водами. Тропа заканчивается у покрытой травой насыпи, протянувшейся на сотню метров в озеро, к плоскому, топкому островку, на котором расположена каменная башня. Башня старая и обветшавшая, с разваливающимися строительными лесами, установленными с одной стороны, где большая трещина разделила стену. Потрёпанные временем статуи грифонов, бока и крылья которых покрыты мхом, взгромоздились на контрфорсы, поддерживающие стены башни
У подножия башни, в пределах видимости входа, стоит фургон с круглой крышей, заляпанный грязью
E6a. Вагон Эсмеральды
Эта сцена происходит в Главе 11: Область V1.
Снаружи вагона
Под слоем грязи, фургон покрыт свежей пурпурной краской, а на его колёсах видна вычурная золотая отделка. Латунный фонарь свисает с каждого угла, а красные занавески закрывают окна в форме надгробий, расположенные с каждой стороны. Стальной навесной замок висит на задней двери, на которой висит 3 деревянных знака по диагонали. На знаках написано, по порядку: «Не входить!», «Дом и имущество Эсмеральды д’Авенир», и «Нарушители будут немедленно сожжены». Под предупреждением на третьем знаке кто-то нарисовал маленькое хмурое лицо с зачёркнутыми глазами, окружённое стилизованным пламенем
Дверь заперта на навесной замок и может быть открыта успешной проверкой Ловкости Сл 20 (воровские инструменты) или успешной проверкой Силы Сл 20
Игрок, подходящий к повозке, улавливает слабый запах серы и замечает, что трава вокруг выглядит так, как будто она вытоптана множеством ног. Игрок, преуспев в проверке Выживания Сл 14, узнаёт, что следы оставила стая волков прошлой ночью, которые, судя по всему, осмотрели повозку, прежде чем оставить её в покое. (Если Шольдар находится с игроками, он указывает на это после краткого осмотра и советует им не трогать вагон.) Игрок также узнаёт, что повозка стоит здесь не более 48 часов
Как указано в Порядке ведения боя (Player's Handbook, стр. 189), бой — это «столкновение двух сторон». Участник боя не обязан стремиться причинить вред другому — достаточно лишь препятствовать другому участнику в выполнении какого-либо действия или достижении цели
Соответственно, когда один игрок заявляет о намерении совершить действие, которому другой игрок может попытаться противодействовать — например, открыть дверь повозки Эсмеральды — спросите у других игроков поблизости, хотят ли они вмешаться, чтобы помешать этому действию. (Например, игрок может захотеть оттолкнуть первого игрока от повозки или схватить его и силой оттащить в сторону)
Если да, пусть все участвующие игроки бросят инициативу. (Первый игрок, разумеется, в любой момент может передумать и прекратить своё первоначальное действие)
Осмотр повозки. Игрок, осматривающий повозку Эсмеральды, также узнаёт, что она была не единственной, кто недавно здесь стоял. Рядом есть следы второй повозки, ведущие из восточного леса к месту рядом с повозкой Эсмеральды, а затем на юг по тропе от озера. Игрок, следующий по следам на юг, обнаруживает, что они выходят на Старую Сваличскую дорогу, а затем поворачивают на восток, в сторону Валлаки. Игрок, преуспевший в проверке Выживания Сл 14, может определить, что второй набор следов оставлен в тот же день, когда игроки впервые прибыли в Валлаки (2 ноября)
Игрок, преуспевший в проверке Выживания Сл 10, может проследовать по второму набору следов в лес, где они заканчиваются в тёмной, укрытой впадине. Большая часть лесной подстилки вокруг впадины окрашена яркой жёлтой и белой краской. Преуспев в проверке Расследования Сл 14, игрок узнаёт, что краска оставлена сравнительно недавно — примерно за день до того, как игроки впервые прибыли в Валлаки (1 ноября)
Если игрок ранее видел повозку Риктавио на Оптовом складе Арасек, он узнаёт краску как того же оттенка жёлтого, что и знак на повозке
Фургон излучает ауру школы Вызова, если его исследовать при помощи заклинания Обнаружение магии. Персонаж, который сотворит заклинание Опознание на фургон, узнает командное слово, необходимое, чтобы управляться с ним
Любой, кто сидя на месте возницы произносит командное слово («Дроваш»), призывает пару почти реальных тягловых лошадей, которые волшебным образом запряжены в фургон и не могут быть отделены от него. Лошади и фургон имеют скорость 30 футов, и лошади повинуются простым командам возницы. Возница может отпустить лошадей произнеся другое командное слово («Арвеш»). Лошадей можно рассеять (Сл 15), но им невозможно нанести урон
Фургон оснащён скрытым люком под дном, который может обнаружить персонаж, осматривающий фургон снизу и преуспевший в проверке Расследования Сл 13. Люк открывается внутрь фургона и это единственный безопасный путь внутрь
Внутри вагона
Двуствольные ловушки. Флаконы алхимического огня были убраны из внутреннего пространства повозки. Вместо этого, если игрок откроет дверь после взлома или подбора замка, срабатывают два тяжёлых арбалета, установленные на противоположной стороне кабины, нацеленные на игрока прямо перед дверью:
- Серебряная Колючая Сеть: Атака дальнобойным оружием: +8 к попаданию. Попадание: 5 (2к4) колющего урона, и цель оказывается связаной до момента освобождения. Цель может действием попытаться преуспеть в проверке Силы Сл 15, освободив себя или другое существо в пределах досягаемости при успехе. Существо, которое пытается это сделать, также должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15 или получить 5 (2к4) колющего урона в процессе. Нанесение 15 рубящего урона сети (КД 15) также освобождает существо без вреда для него, прекращая эффект и разрушая сеть
- Флакон Концентрированного Алхимического Огня. Атака дальнобойным оружием: +8 к попаданию. Попадание: 21 (6к6) урона огнём. При попадании цель также воспламеняется и получает этот урон снова в начале каждого своего хода, пока огонь не будет потушен. Существо в пределах досягаемости пламени может действием попытаться затушить пламя с помощью одеяла или ковра, уменьшая урон огнём на 2к6. Для полного тушения огня требуется 3 таких действия
Вещи Эсмеральды. В вагоне можно найти следующее:
- Деревянный сундук, покрытый следами когтей, в котором находятся боевой топор, цеп, моргенштерн, лёгкий арбалет и 10 посеребрённых болтов к нему
- Узкий шкаф с 3 комплектами качественной одежды, 2 наборами одежды путешественника, несколькими парами обуви, маской арлекина и 3 париками
- Лира с золотыми струнами (стоимостью 50 зм)
- Фигурная деревянная клетка с курицей и серебряный кувшин (стоимостью 100 зм) с 5 куриными яйцами
- Набор медных кастрюль и сковород (стоимостью 50 зм)
- Лопата
В ложном дне деревянного сундука содержатся следующие предметы, которые можно обнаружить преуспев в проверке Расследования Сл 15:
- Комплект для лазания, набор для грима, комплект целителя и инструменты отравителя
- Небольшая деревянная коробка, завёрнутая в шёлк, в которой лежит колода карт тарокка
- Трое кандалов
- Деревянный сундук, в котором лежат золотой священный символ Утреннего Бога (стоимостью 100 зм), 3 фляги святой воды, 3 флакона духов, 2 флакона противоядия, 50 футов пеньковой верёвки, трутница, стальное зеркало, заостренный деревянный кол и подзорная труба
- 2 свитка заклинаний (Образ и Снятие проклятия)
Если игроки входят в повозку через дверь вместо люка, курица Эсмеральды сердито кудахчет на них, пока они не уйдут
Если с ней говорить с помощью заклинания Разговор с животными, курица с гордостью представляется как Курмеральда, питомец «легендарной охотницы на монстров» Эсмеральды д'Авенир, которая, по словам Курмеральды, отомстит игрокам за вторжение в её повозку
Если с ней обращаться с добротой и предоставить надлежащие извинения, Курмеральда может сообщить, что не знает, где сейчас Эсмеральда, и что Эсмеральда в данный момент «ищет кое-что» в лесу, хотя она надеется, что Эсмеральда скоро вернётся. (Курмеральда, у которой в клетке есть удобный и обильный доступ к мешку с семенами и миске с водой, не рискует голодать или испытывать жажду, пока Эсмеральда отсутствует)
E6b. Башня
1. Дверь Башни
Эта сцена происходит в Главе 11: Область V2
Дверь башни сделана из железа, без видимых ручек или петель. В центре двери находится большая тиснённая, пустая красная печать. На перемычке над дверью вырезано слово: Хазан
Печать кажется пустой. Однако если персонаж подходит на расстояние 5 футов от двери, из её восковой поверхности вырастают 8 кнопок размером с кулак. Если персонаж затем отходит от двери, кнопки снова исчезают. Кнопки появляются в разных местах каждый раз, но порядок их движения по печати всегда остаётся одинаковым

Каждая из 8 кнопок изображает разную аркейн руну. Игрок, владеющий навыком Магия, или преуспевший в проверке Магия Сл 10, опознаёт руны как символы 8 школ магии. Порядок символов против часовой стрелки всегда следующий: Иллюзия, Ограждение, Некромантия, Вызов, Прорицание, Очарование, Преобразование, Воплощение
Игрок, который сравнивает платиновое перстневое кольцо с символами, замечает, что руны Воплощения и Некромантии точно соответствуют положению их на двери. Чтобы открыть дверь, игроки должны нажать кнопки в порядке, указанном схемой пересекающихся линий на перстне, начиная либо с символа Воплощения, либо с символа Некромантии и следуя по линиям в правильной последовательности
Две возможные правильные последовательности следующие
- Воплощение, Прорицание, Иллюзия, Преобразование, Вызов, Ограждение, Очарование, Некромантия
- Некромантия, Очарование, Ограждение, Вызов, Преобразование, Иллюзия, Прорицание, Воплощение
Каждый раз, когда кнопка нажимается, её символ светится цветом соответствующей школы магии: Воплощение (красный), Прорицание (серебряный), Иллюзия (фиолетовый), Преобразование (зелёный), Вызов (коричневый), Ограждение (жёлтый), Очарование (розовый) и Некромантия (синий)
Существо, которое касается любой части двери, кроме кнопок, не открыв её предварительно, получает лёгкий, но болезненный электрический удар. Существо, пытающееся выбить дверь, должно преуспеть в проверке Силы Сл 25; при провале из двери вырывается разряд молнии прямой линией длиной 100 футов и шириной 5 футов. Каждое существо на линии должно совершить спасбросок Ловкости Сл 15, получая 8к6 урона электричеством при провале или половину урона при успехе
Если 8 разных символов нажаты в неправильной последовательности, их огни кратковременно мерцают, а затем снова гаснут. В первый раз, когда это происходит, статуи грифонов на крыше башни — 3 замаскированных гаргульи — оживают и атакуют (4-я повреждена и не оживает). Гаргульи сражаются до смерти
Combat Level: Oppressive Expected Character Level: 4 Allies: Szoldar Szoldarovich (CR 1/2) Expected HP Consumption: 85%
2. Строительные леса
Эта сцена происходит в Главе 11: Область V3
Гнилые деревянные балки поддерживают леса, трещащие и скрипящие при легчайшем дуновении ветра. Несколько лестниц и платформ ведут к дыре в северо-западной стене на третьем этаже
Леса не могут выдержать более, чем 100 кг веса. Если они упадут, любой, кто стоит на них падает с 20 футов на землю, получая 1к6 дробящего урона за каждые 10 футов падения + 2к6 колющего урона от падения на обломки. Существо под лесами должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 13 или получит дробящий урон 14 (4к6) от падающих на него обломков
Если существо поднимается по лесам на второй этаж, четыре гаргульи на крыше оживают и атакуют. (Помните, что леса ведут к отверстию в стене на 3-ем этаже)
Гаргулья
Средний Элементаль, Хаотично Злой
КД 15 (естественная броня)
Хиты 37 (5к8 + 15)
Скорость 15 футов, летая 30 футов
| STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 8 (-1) | 16 (+3) | 6 (-2) | 11 (+0) | 7 (-2) |
Сопротивление урону колющему и режущему от немагических атак и не адамантиновых орудий
Уязвимости звуком
Иммунитеты к урону ядом
Иммунитеты к состояниям Истощение, окаменение, отравление
Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 10
Языки Терран
ПО 2
БМ +2
Ложный облик. Пока гаргулья остаётся неподвижной, она неотличима от неодушевлённой статуи
Жаркий Сдвиг. Если гаргулья получает урон огнём, она светится жаром до конца своего следующего хода. В этом состоянии её когти наносят дополнительно 1к4 урона огнём при попадании, а гаргулья становится уязвимой к урону холодом и немедленно перестаёт светиться, если получает урон холодом
Холодный Сдвиг. Если гаргулья получает урон холодом, она покрывается инеем до конца своего следующего хода. Пока покрыта льдом, её когти наносят дополнительно 1к4 урона холодом при попадании, а гаргулья становится уязвимой к урону огнём, и лёд исчезает, если она получает урон огнём
Каменное Тело. Если гаргулья получает урон холодом, пока светится, урон огнём, пока покрыта льдом, дробящий урон от критического попадания или урон от заклинания Дребезги или подобной магии, её крылья обламываются, из-за чего она теряет скорость полёта
Борец. Гаргулья имеет преимущество на броски атаки против существа, которое она схватила
Действия
Мультиатака. Гаргулья совершает 2 атаки: 1 укусом и 1 когтями
Укус. Атака рукопашным оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, 1 цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона
Когти. Атака рукопашным оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, 1 цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) рубящего урона. Вместо нанесения урона гаргулья может схватить цель (Сл освобождения 13)
Если возможно, гаргулья, схватившая игрока, поднимается на 15 футов в свой ход и действием кусает схваченную цель
3. Внутри Башни
Эта сцена происходит в Главе 11: Области V4, V5, V6, V7 и V8
Пол, выложенный каменными плитами, устилают обломки. У восточной стены стоят несколько старых ящиков. Дырявая занавесь в южной части частично скрывает вестибюль башни
В 5-футовой квадратной выемке в центре пола установлены четыре шкива, к которым прикреплены натянутые железные цепи, уходящие в соответствующие отверстия в гнилом деревянном потолке. Рядом с цепями стоят 4 глиняных статуи
Статуи – это глиняные големы, которые будут защищаться если на них напасть. В противном случае, их назначение – оперировать лифтом по средству цепей перед ними. Цепи прикреплены к квадратной 5-футовой платформе, которая обычно находится на 4 этаже
Если похоже на то, что существо хочет воспользоваться подъёмником, големы опускают платформу, чтобы после этого поднять её на тот уровень, на который заявит существо. Они также подчиняются командам сверху. Они повинуются лишь командам, касающимся подъёма или спуска подъёмника
Подъёмник работает не так гладко, как хотелось бы. Платформа поднимается или опускается по 5 футов в раунд и двигается она рывками
Если хотя бы один глиняный голем будет уничтожен, остальные големы не смогут более оперировать подъёмником и остаются недвижимыми пока на них кто-нибудь не нападёт
Пыль и паутина заполняют эту пустую комнату, деревянный пол которой прогнил насквозь и частично обвалился
Каждая пятифутовая секция пола в 5 футах от лифта может выдержать не более 75 кг веса; больший вес приведёт к тому, что секция обвалится и любое существо, стоящее на ней упадёт, пролетев 20 футов, на этаж ниже
Время и погода не пощадили эту комнату, оставив лишь разлом в северо-западной стене и маслянистую плесень на стенах. Деревянный пол здесь полностью прогнил и начал распадаться по частям. У стены стоит старая деревянная колыбель
Каждая пятифутовая секция пола в 5 футах от лифта может выдержать не более 25 кг веса; больший вес приведёт к тому, что секция обвалится и любое существо, стоящее на ней упадёт, пролетев 40 футов, на первый этаж
Старая колыбель — последнее напоминание о младенце Хазана, который умер вместе со своей матерью во время родов спустя 2 года после того, как Баровия оказалась заточена в Туманах
В отличие от нижних этажей, в этой комнате кажется кто-то обитает, и хотя в ней пахнет сыростью и плесенью, здесь также есть множество удобств, таких как уютная кровать, стол и стул, яркие гобелены и большая железная печка с целой горой дров для неё. Свет проникает сюда через лучные бойницы и грязные окна с разбитыми ставнями. Среди прочего в комнате также стоит комплект доспехов и деревянный сундук. Старые деревянные балки прогибаются под весом крыши башни, которая каким-то образом оказалась целой. К балкам подвешены шкивы, к которым прикреплены железные цепи, поддерживающие платформу подъёмника башни
Преуспев в проверке Расследования Сл 15 или потратив 10 минут на обыск четвёртого этажа, можно обнаружить 2 зацепки:
- Разноцветный браслет из бусин с несколькими деревянными подвесками, рассчитанный на ребёнка, обёрнутый вокруг посеребрённого кинжала и карты Тарокка (Сокрытый). (Игрок, преуспевший в проверке Истории или Магии Сл 13, вспоминает, что Сокрытый олицетворяет тайны, чужаков и скрытые личности)
- 2 обгоревших клочка пергамента среди кучи обугленного пепла в печи, включая сожжённую страницу из журнала Ван Рихтена и подпалённый набросок вывески с надписью Карнавал чудес Риктавио. (Набросок, по-видимому, был сделан значительно позже, чем запись в журнале.)

Пока игроки обыскивают комнату, любой персонаж, выглянувший из одного из окон в сторону озера Бараток, замечает нечто странное: участок кувшинок примерно в 15 футах от берега окрашен в яркий, броский жёлтый цвет, явно контрастирующий с приглушённой зеленью соседних кувшинок.
Игрок, исследующий окрашенный участок кувшинок, может обнаружить 3 керамических горшка, затопленных на глубине 10 футов под поверхностью воды. Каждый из горшков наполовину заполнен камнями; на двух по краям и внутри видны следы засохшей жёлтой краски, тогда как на третьем — следы засохшей белой краски по краю и внутри
Если игрок ранее видел повозку Риктавио на Оптовом складе Арасек, он узнаёт краску как того же ярко-жёлтого оттенка, что и вывеска на повозке
Сожжённая страница журнала теперь содержит только следующее
На протяжении более трёх десятилетий я стремлюсь исследовать и разоблачать существа тьмы светом истины и знания. «Герой» меня называют в одних кругах; «мудрец» и «мастер охотник» — в других. То, что я пережил бесчисленные сверхъестественные нападения, считается чудом среди моих коллег; моё имя произносится с страхом и отвращением среди моих врагов
В действительности это «добродетельное» призвание началось как навязчивая попытка уничтожить вампира, убившего моего ребёнка, и превратилось для меня в утомительную и мрачную карьеру. Даже когда началась моя жизнь охотника на монстров, я ощущал тяжесть времени на своих усталых плечах. Сегодня я человек, который просто жил слишком долго. Как раскаивающийся лич, я оказываюсь неизбежно связанным с существованием, к которому меня привело безумие, и которое, по-видимому, мне теперь предстоит терпеть вечно. Конечно, я умру, но будет ли мне когда-либо покой в могиле — этот вопрос преследует мои праздные мысли и мучает меня во сне
Почерк совпадает с почерком фрагмента из Руководства Ван Рихтена по вампирам, найденного в Арка B - Добро пожаловать в Баровию, и с рукописью о оборотнях, полученной в Арка C - В долину. Остальная часть текста нечитаема — обуглена от жара или сожжена до пепла
E7. Обратная дорога
Действия игроков на озере Бараток привлекают внимание пары оборотней, которые скрываются в лесу к востоку от озера, молча ожидая, когда игроки вернутся на дорогу
Когда игроки начинают путь обратно в Валлаки — по северной тропе или по Старой Сваличской дороге на юг — оборотни следуют за ними. Через 15 минут после того, как игроки покидают озеро, они встречают 2 оборотней в человеческой форме
Глубокий голос взывает: «Эй, кто там?». Сквозь холодный туман вы видите высокого мужчину в тусклой одежде, в изорванном сером плаще. У него лохматые чёрные волосы и густые бакенбарды. Он сильно опирается на копьё, а через плечо у него перекинута небольшая связка звериных шкур
Прямо за ним, едва различимая в сумраке, стоит женщина с суровым выражением лица, с длинными тёмными волосами, свободно заплетёнными в косу. В руках у неё собственное копьё, наконечник которого блестит при редком свете, а плащ плотно обёрнут вокруг груди
Двое оборотней представляются как Золт и Матильда, охотники из Крезка. (Если Шольдар находится с игроками, он с опаской шепчет, что не узнаёт ни одного из имён «охотников».) Золт тёплый и дружелюбный, а Матильда — угрюмая и молчаливая
Золт предупреждает игроков, что дорога стала опасной для путников, и предлагает путешествовать вместе. Независимо от того, примут игроки его предложение или откажутся, Золт затем рассказывает следующую историю
Его янтарные глаза блестят. «В последнее время по этим лесам ходит одна история. История о женщине Вистани, вроде призрака, которая бродит по тропам под взором луны. Говорят, что она не из этого мира, а из самих царств смерти»
Он облизывает губы. «Говорят, что она ужасна на вид, с глазами, горящими как угли в темноте, и железной ногой, скрипящей в ночи. Говорят, что она одета в лоскутный плащ, словно бродяга, но не позволяйте этому вас обмануть. В её руке она держит зловещий клинок — оружие, жаждущее крови невинных»
Он слегка смеётся. «Ох, как же много пьёт её клинок! Говорят, она вырезает добрых людей в лесу. Мужчин, женщин — это не имеет значения. Ха! — и головы с плеч, трофеи для её тёмных желаний»
Он делает паузу, и его губы растягиваются в волчью усмешку, «Но я уверен, что нам не о чем волноваться, когда на дорогах такой сильный народ, как вы. Да и насколько опасной может быть всего лишь история?»
Когда его рассказ заканчивается, Золт игриво спрашивает игроков, есть ли у них хорошая сталь для защиты, если убийца встретит их на дороге
Если как минимум 2 персонажа показывают, что у них есть посеребрённое оружие или боеприпасы, игривый блеск в глазах Золта исчезает, заменяясь мгновенным отблеском настороженности. Он сильнее сжимает копьё, и его взгляд на мгновение встречается с взглядом Матильды, почти незаметно. Он поздравляет игроков с тем, что они хорошо подготовились к пути через лес, но весёлость в его голосе становится пустой. Если его не остановить и не дать подходящего оправдания, Золт и Матильда сопровождают игроков молча до перекрёстка реки Луна, а затем уходят на юг в сторону Береза
В противном случае, если ни один из персонажей не показывает посеребрённое оружие или боеприпасы, на лице Золта появляется насмешливая усмешка, и он говорит: «Вы, кажется, действительно могучие воины! Но, похоже, вы забыли кое-что важное». Если игроки спрашивают, что они забыли, глаза Золта вспыхивают жадностью, и он шипит: «Серебро». Затем он и Матильда принимают свои гибридные формы и нападают
Combat Level: Bruising Expected Character Level: 4 Allies: Szoldar Szoldarovich (CR 1/2) Expected HP Consumption: 38%
|4|Reduce the werewolves’ hit points to 63. Reduce their bite damage to 6 (1d8+2) piercing damage and their claws damage to 7 (2d4+2). They always use their bonus action to change into their hybrid forms on the first turn of combat against the players.|
Оборотень
Средний гуманоид (человек, перевёртыш), Хаотично-злой
КД 11 в гуманоидной форме, 12 (естественная броня) в волчьей и гибридной формах
Хиты 63
Скорость 30 футов (40 футов в волчьей форме)
| мод | спас | мод | спас | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Сил | 16 | +3 | +5 | Инт | 10 | +0 | +0 |
| Лов | 13 | +1 | +1 | Мдр | 11 | +0 | +0 |
| Тел | 14 | +2 | +2 | Хар | 10 | +0 | +0 |
Навыки Восприятие +4, Скрытность +3
Чувства тёмное зрение, пассивное Восприятие 14
Языки Общий (не может говорить в вольчей форме)
ПО 3 или 2 без регенерации
БМ +2
Острые слух и обоняние. Оборотень имеет преимущество на проверки Восприятия, основанные на слухе или обонянии
Тактика стаи. Оборотень имеет преимущество на броски атаки по существу, если как минимум 1 союзник оборотня находится в пределах 5 футов от существа и не недееспособен
Регенерация. Оборотень восстанавливает 10 хитов в начале своего хода. Если оборотень получает некротический урон или рубящий, колющий или дробящий урон от посеребрённого оружия, эта черта не действует в начале следующего хода оборотня. Оборотень умирает только если начинает свой ход с 0 хитов и не восстанавливается
Действия
Мультиатака. Оборотень совершает 2 атаки: 2 копьём (гуманоидная форма) или 1 укусом и 1 когтями (волчья или гибридная форма)
Укус (только волчья или гибридная форма). Рукопашная атака: +5 к атаке, дистанция 5 футов, 1 цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) колющего урона. Вместо того чтобы наносить урон, оборотень может схватить цель (Сл спасения 11). Кроме того, если цель является гуманоидом, она должна преуспеть в Сл 13 спасброске Телосложения или быть проклятой ликантропией оборотня
Когти (только волчья или гибридная форма). Рукопашная атака: +5 к атаке, дистанция 5 футов, 1 существо. Попадание: 8 (2к4 + 3) рубящего урона. Если цель является существом, оно должно преуспеть в спасброске Силы Сл 13 или будет сбито с ног
Копьё (только гуманоидная форма). Рукопашная или дальнобойная атака: +5 к атаке, дистанция 5 футов или дальность 20/60 футов, 1 существо. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона, или 6 (1к8 + 3) колющего урона, если используется двумя руками для рукопашной атаки
Бонусные действия
Изменение формы. Оборотень превращается в гибрид волка и человека или в волка, либо возвращается в свою истинную форму, которая является гуманоидной. Его характеристики, кроме КД, остаются одинаковыми в каждой форме. Любое снаряжение, которое он носит или переносит, сливается с новой формой. Он возвращается в свою истинную форму, если умирает
В бою оборотни в первую очередь атакуют игроков, вооружённых посеребрённым оружием, если таковые есть. Если 1 оборотень убит или оба окровавлены, они убегают в Сваличский леслёг
Игроки не сталкиваются с больше ни с кем в пути к Валлаки
В Баровии заражённый игрок или другое существо автоматически не получает изменений своих характеристик или КД, а также не получает автоматически преимуществ блока характеристик ликантропа (например, иммунитетов или регенерации)
Вместо этого заражённое существо получает преимущества ликантропии только при превращении в гибридную форму в ночь полнолуния. В это время существо становится NPC под контролем ДМа до рассвета, после чего теряет преимущества ликантропии
Заражённое существо может принять проклятие ликантропии — и таким образом получить все его преимущества — выполнив определённое задание, в зависимости от природы своего проклятия
- Заражённый вервольф должен добровольно убить невинного гуманоида, без страха или ненависти, и съесть его плоть
- Заражённый верворон должен потерять сознание, пока добровольно пытается защитить другого гуманоида от (по его мнению) почти неминуемой смерти
Заражённого ликантропа можно распознать по шраму от раны, через которую изначально было передано проклятие. Эта рана никогда полностью не заживает и остаётся сырой и кровавой, пока проклятие не будет снято
Ребёнок двух ликантропов с рождения обладает всеми преимуществами ликантропии и может научиться контролировать своё проклятие по мере взросления. Ребёнка, рождённого с ликантропией таким образом, невозможно излечить иначе как с помощью заклинания Желание
Наконец, пока туманы остаются, лунный цикл в Баровии ускорен: полнолуние наступает раз в 2 недели, а не раз в четыре. Первое полнолуние, которое переживут игроки, происходит 8-го Ноября — в 6 ночь после их первого прибытия в Валлаки
E8. Возвращение в Валлаки
Возвращение игроков в Валлаки от озера Бараток составляет 5,2 км и занимает примерно 1 час
Когда игроки возвращаются в Валлаки, они могут следовать своим зацепкам либо, разыскивая Риктавио в таверне Синяя Вода, либо напрямую расследуя его повозку на Оптовом складе Арасек
Когда игроки возвращаются к закатным воротам Валлаки, игрок с пассивным Восприятием Сл 19 или выше замечает ту же самую фигуру, что наблюдала за ними ранее — на этот раз из северо-западного леса. Фигура исчезает среди деревьев, если на неё посмотреть, обратиться к ней, подойти или каким-либо образом взаимодействовать с ней. (Это снова Арригал, который проследил за игроками обратно в Валлаки. Если игроки входят в Валлаки, Арригал использует свои 2 кинжала в качестве импровизированных крюков, чтобы перелезть через стены Валлаки и прокрасться мимо патрулирующих стражей. Затем он продолжает преследовать игроков по улицам в надежде, что они приведут его к Арабелль)
Информация для отыгрыша
Резонанс. Ван Рихтен должен вызывать благодарность за свои знания (которыми он охотно делится), чувство уверенности благодаря его опыту и спокойствию, а также лёгкое раздражение из-за его паранойи и прямолинейности
Эмоции. Ван Рихтен чаще всего испытывает подозрение, настороженность, задумчивость, озабоченность, тоску, удовлетворение, любопытство, чувство вины и стыда
Мотивы. Ван Рихтен хочет защитить Арабелль, избежать обнаружения Страдом, помочь врагам Страда и искупить свою вину за смерть Эрасмуса и уничтожение Раданавичей
Вдохновение. При игре за Ван Рихтена ориентируйтесь на Аластора «Грозного Глаза» Грюма (Гарри Поттер), Геральта из Ривии (Ведьмак) и Майка Эрмантраута (Во все тяжкие)
Информация о персонаже
Персона. Для мира Ван Рихтен — безжалостный, закалённый в боях охотник на чудовищ. Для тех, кому он доверяет, Ван Рихтен — сострадательный наставник с чрезвычайно высокими стандартами, сильной параноидальной чертой и периодической вспыльчивостью. Только Ван Рихтен знает глубину вины, стыда и самоненависти, которые он испытывает за смерть своего сына и жены, а также за уничтожение каравана Вистани Раданавичей
Мораль. В бою Ван Рихтен пытается перехитрить или обойти противника, при необходимости отступая, чтобы занять наиболее выгодную позицию
Отношения. Ван Рихтен является наставником Вистаны-охотницы на чудовищ Эсмеральды д’Авенир, отцом покойного Эрасмуса ван Рихтена, находящегося на Эфирном плане (с которым он не может ни общаться, ни воспринимать его), бывшим владельцем обезьяны Пикколо, которая теперь принадлежит валлакийскому игрушечнику Гадофу Блинскому, убийцей семьи Артури Раданавича и бывшим союзником восстания Дору против замка Рэйвенлофт
E8a. Столкновение с Риктавио
Эта сцена происходит в Главе 5: Область N2
Если игроки сначала посетят таверну Синяя Вода, они могут узнать от Даники, что Риктавио недавно покинул таверну и упомянул, что «осматривает свою повозку для необходимых ремонтов». Если игроки спросят, где Риктавио хранил свою повозку, Даника вспоминает, что слышала, как он говорил о хранении её на Оптовом складе Арасек
Если игроки выражают намерение последовать за Риктавио на склад, Даника в шутку предупреждает их быть начеку из-за опасных зверей — местные слухи гласят, что укротитель держит в своей повозке нечто большое и опасное
Если игроки решат подождать возвращения Риктавио, прежде чем столкнуться с ним, Риктавио тепло приветствует их и притворяется неосведомлённым об их обвинениях и утверждениях. Однако он приглашает их в свою гостевую комнату, чтобы обсудить это наедине, если игроки настаивают, что хотят помочь Арабелль, показывают ему сожжённую страницу журнала или иным образом угрожают раскрыть его прикрытие
Оказавшись наедине с игроками в своих гостевых покоях, Риктавио обнажает свою трость-меч и требует доказательств того, что игроки не являются слугами Страда вон Заровича. Если игроки представят достаточные доказательства или преуспеют в проверке Убеждения Сл 15, Риктавио неохотно убирает клинок, проверяет окно и коридор на наличие шпионов Страда и плотно закрывает ставни. Затем он снимает свою Шляпу маскировки и признаётся, что на самом деле он доктор Рудольф ван Рихтен

Рудольф ван Рихтен
Средний гуманоид (человек), законно-добрый
КД 13 (кожаная броня)
Хиты 77 (14к8 + 14)
Скорость 30 футов
| мод | спас | мод | спас | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Сил | 9 | -1 | -1 | Инт | 19 | +4 | +4 |
| Лов | 14 | +2 | +2 | Мдр | 18 | +4 | +7 |
| Тел | 13 | +1 | +4 | Хар | 16 | +3 | +3 |
Навыки Магия +10, Проницательность +7, Медицина +10, Восприятие +7, Религия +7, Ловкость рук +5
Чувства пассивное Восприятие 17
Языки Бездны, Общий, Эльфийский, Инфернальный
ПО 5 (1,800 XP)
БМ +3
Особое снаряжение. Ван Рихтен носит Амулет защиты от обнаружения, Браслет чар, Шляпу маскировки, Линзу ясности и Кольцо защиты разума
Скрытая атака. 1 раз за ход Ван Рихтен может нанести дополнительно 17 (5к6) 1 существу, по которому он попал атакой, если у него есть преимущество на бросок атаки. Ему не требуется преимущество при броске атаки, если цель — Нежить; или если по крайней мере 1 из его союзников находится в пределах 5 футов от цели, союзник не является недееспособным, и у него нет помехи на бросок атаки
Действия
Мультиатака. Ван Рихтен совершает 2 атаки своей посеребрённой тростью-мечом или посеребрённым арбалетом
Посеребрённая трость-меч. Рукопашная атака: +5 к атаке, дистанция 5 футов, 1 цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона
Посеребрённый арбалет. Дальнобойная атака: +5 к атаке, дальность 80/320 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона
Браслет чар. Ван Рихтен использует свой браслет чар, чтобы произнести 1 из следующих заклинаний, используя Мудрость в качестве заклинательной характеристики (Сл 15): 1/день каждое: Слепота/глухота, Защита от смерти, Свобода передвижения
Шляпа маскировки. Ван Рихтен использует свою Шляпу маскировки, чтобы произнести заклинание Маскировка
Линза ясности. Ван Рихтен использует свою Линзу ясности, чтобы произнести заклинание Обнаружение магии или Обнаружение добра и зла (1/день каждое)
Бонусные действия
Ловкое действие. Ван Рихтен выполняет действие Рывок, Отход или Скрытность
Мастер тактики (Помощь). Ван Рихтен использует действие Помощь, чтобы помочь атаке союзника против существа в пределах 30 футов от него, которое может видеть или слышать его
Проницательная борьба. Ван Рихтен совершает проверку Проницательности против проверки Обмана существа, которое он видит и которое не является недееспособным. При успехе он получает преимущество на атаки по этому существу, а это существо имеет помеху при атаке по нему в течение 1 минуты. Этот эффект длится 1 минуту или до тех пор, пока он успешно не использует эту черту против другой цели
Реакции
Браслет чар. Триггер: Враждебное существо атакует Ван Рихтена или заканчивает свой ход. Эффект: Ван Рихтен произносит заклинание, используя свой браслет чар
Необычное уклонение. Триггер: Атакующий попадает по Ван Рихтену броском атаки. Эффект: Ван Рихтен сокращает урон от атаки наполовину (округляя вниз)
Остальное
Ван Рихтен может поделиться следующей информацией:
- До недавнего времени он скрывался в башне на озере Бараток. Однако это изменилось, когда он увидел Вистанца, несущего шевелящийся мешок к порождению вампира с золотыми волосами на берегу реки Луна. (Ван Рихтен узнал вампира как человека по имени Эшер, барда из Баровии, который присоединился к восстанию баровцев)
- Ван Рихтен напал на них, убив Вистанца и оставив вампиру шрамы, после чего тот убежал. Открыв мешок, он обнаружил внутри молодую девочку Вистани
- Девочка, представившаяся как Арабелль, не понимала, зачем её похитили. Ван Рихтен использовал свой Талисман эха, чтобы допросить отрубленную голову мёртвого Вистанца, и узнал, что Страд объявил награду за девочек, соответствующих точному и уникальному описанию Арабелль: тёмные волосы и оливковая кожа, фиолетовые радужки. Ван Рихтен и Арабелль согласились, что возвращение её в лагерь Вистани подвергло бы её опасности от Страда и поэтому было слишком рискованным
- Они вернулись в башню на озере Бараток, где Ван Рихтен ранее спрятал свою лошадь Друзиллу и накрытую повозку Вистани, которую он использовал при первом входе в Баровию. Используя свою шляпу маскировки, Ван Рихтен принял облик мёртвого Вистани и прокрался в лагерь Вистани у Валлаки, чтобы украсть 3 горшка с краской, которыми он замаскировал свою повозку как «Карнавал чудес Риктавио»
- Ван Рихтен и Арабелль затем отправились в Валлаки, при этом Ван Рихтен принял личность Риктавио, чтобы скрываться на виду у всех. Арабелль с тех пор остаётся скрытой в его повозке
- Хотя башня на озере Бараток содержит постоянное поле антимагии, которое блокировало бы ясновидение Страда, Ван Рихтен полагал, что Страд хорошо осведомлён об этом факте и что башня, следовательно, будет одним из первых мест, где он будет искать. Поэтому Ван Рихтен, который уже носил один такой амулет, дал Арабелль запасной Амулет защиты от обнаружения и определения местоположения, который он когда-то подарил — а затем получил обратно — от одного из своих учеников. (Если его настоять, Ван Рихтен признаёт, что амулет когда-то принадлежал Эсмеральде д’Авенир, но не обсуждает это дальше)
Если игроки спросят Ван Рихтена о его прибытии в Баровию или о восстании против Страда, он также может поделиться следующей информацией:
- Когда Ван Рихтен впервые прибыл в Баровию, он надеялся сразиться со Страдом в одиночку, воспользовавшись спячкой вампира, чтобы уничтожить его в его гробу
- Его планы были сорваны, когда неживой лютоволк напал на троих детей Баровии, и последовавшая битва раскрыла его личность наблюдавшему за этим Дору
- Дору шантажом вынудил Ван Рихтена возглавить полномасштабное нападение на замок, угрожая привести необученную толпу к воротам Рэйвенлофта, если Ван Рихтен не поведёт их туда. Ван Рихтен, опасаясь, что такая толпа может разбудить Страда и разрушить его собственные планы, неохотно согласился
- Однако вскоре после проникновения в замок их предали. Эшер, «лейтенант» Дору, исчез из группы, пока они исследовали катакомбы. Вскоре после этого толпа обнаружила, что гроб Страда пуст — а сам Страд вскоре напал. Ван Рихтен бежал, зная из своих долгих исследований Страда, что победа невозможна
- Покинув замок Рэйвенлофт и вернув свою лошадь, Ван Рихтен отправился в путь, чтобы предупредить баровцев о пробуждении вампира. Однако его остановила провидица Вистани мадам Ева, которая предупредила его: «Послание, которое вы несёте, будет передано другим. Если вы вернётесь в деревню, пока свет ещё задерживается в долине, вы непременно встретите свою могилу»
- Хорошо зная о репутации Евы, Ван Рихтен неохотно направился вместо этого к озеру Бараток, горько оплакивая сыновей и дочерей Баровии
Если игроки настаивают, Ван Рихтен соглашается отвести их к своей повозке на Оптовом складе Арасек, чтобы они сами увидели Арабелль. Перейдите к E8b. Следуя за Риктавио ниже
E8b. Следуя за Риктавио
Эта сцена происходит в Главе 5: Область N5
Если игроки последуют за Риктавио на Оптовой склад Арасек вместо того, чтобы ждать его в таверне Синяя Вода, они найдут его стоящим на коленях у повозки, где он, по-видимому, регулирует спицы заднего левого деревянного колеса повозки. Игрок с пассивной Проницательностью 16 или выше замечает, что Риктавио многократно регулирует и перерегулирует одну и ту же спицу, а его губы двигаются, как будто он разговаривает с кем-то. Если игроки наблюдают за ним, он продолжает свою работу целых 5 минут — гораздо дольше, чем обычно занимает такая задача — прежде чем встать и отправиться прочь
Если игроки сталкиваются с ним, Риктавио тепло приветствует их, но притворяется неосведомлённым об их обвинениях и утверждениях. Если игроки настаивают, что хотят помочь Арабелль, показывают ему сожжённую страницу журнала или иным образом угрожают раскрыть его прикрытие, взгляд Риктавио становится жёстким, кулак сжимается вокруг трости, а голос опускается почти до шёпота. Он требует знать, являются ли они шпионами Страда, и спокойно угрожает «ликвидировать» их, если они служат воле Дьявола
Если игроки предоставляют достаточно доказательств своей доброй воли или преуспевают в проверке Убеждения Сл 15, Риктавио вздыхает и приказывает игрокам выстроить защитный заслон позади повозки. Если же игроки провоцируют Риктавио или иначе не убеждают его, тихий голос молодой девочки раздаётся из повозки: «Они не хотят мне зла. Пожалуйста, откройте дверь»
E8c. Вагон Риктавио
Эта сцена происходит в Главе 5: Область N5
Как только игроки или Арабелль убедят его сделать это, Риктавио достаёт ключ из рукава и открывает дверь. Когда он это делает, игроки видят, что в повозке находится мягкая подстилка из соломы, удобное шерстяное одеяло, несколько книг и молодая Вистанка — Арабелль — которая прижимает к груди плюшевого саблезубого тигра и носит ожерелье с резным медным амулетом

Встреча с Арабелль
Если игроки не вмешиваются, разговор разворачивается следующим образом:
- Арабелль тепло приветствует игроков, благодарит их за усилия по её поиску и выражает сожаление о полученных ими по пути ранах
- Ван Рихтен удивлён, узнав, что Арабелль ожидала их, а Арабелль признаёт, что у неё было предчувствие, что кто-то последует по их следам, и что она оставила несколько подсказок — карту Тарокка, браслет, платок и кольцо — чтобы направлять игроков по их пути
- Арабелль благодарит Ван Рихтена за его усилия по её защите, но мягко напоминает ему, что они оба знали: их план не мог длиться вечно — и что, с присутствием игроков, долгосрочное решение теперь более реально достижимо
Во время этого разговора Ван Рихтен также может раскрыть следующую информацию, если он ещё не сделал этого:
- До недавнего времени Ван Рихтен скрывался в башне на озере Бараток. Однако это изменилось, когда он увидел Вистани, несущего шевелящийся мешок к порождению вампира с золотыми волосами на берегу реки Луна. (Ван Рихтен узнал вампира как человека по имени Эшер, барда из Баровии, который присоединился к восстанию баровцев)
- Ван Рихтен напал на них, убив Вистани и оставив вампиру шрамы, после чего тот убежал. Открыв мешок, он обнаружил внутри молодую Вистанку
- Девочка, представившаяся как Арабелль, не понимала, зачем её похитили. Ван Рихтен использовал свой Талисман эха, чтобы допросить отрубленную голову мёртвого Вистани, и узнал, что Страд объявил награду за девочек, соответствующих точному и уникальному описанию Арабелль: тёмные волосы и оливковая кожа, фиолетовые радужки. Ван Рихтен и Арабелль согласились, что возвращение её в лагерь Вистани подвергло бы её опасности от Страда и поэтому было слишком рискованным
- Они вернулись в башню на озере Бараток, где Ван Рихтен ранее спрятал свою лошадь Друзиллу и накрытую повозку Вистани, которую он использовал при первом входе в Баровию. Используя свою Шляпу маскировки, Ван Рихтен принял облик мёртвого Вистани и прокрался в лагерь Вистани у Валлаки, чтобы украсть 3 горшка с краской, которыми он замаскировал свою повозку как «Карнавал чудес Риктавио»
- Ван Рихтен и Арабелль затем отправились в Валлаки, при этом Ван Рихтен принял личность Риктавио, чтобы скрываться на виду у всех. Арабелль с тех пор остаётся скрытой в его повозке
- Хотя башня на озере Бараток содержит постоянное поле антимагии, которое блокировало бы ясновидение Страда, Ван Рихтен полагал, что Страд хорошо осведомлён об этом факте и что башня, следовательно, будет одним из первых мест, где он будет искать
- Поэтому Ван Рихтен, который уже носил один такой амулет, дал Арабелль запасной Амулет, защиты от обнаружения и определения местоположения, который он когда-то подарил — а затем получил обратно — от одного из своих учеников. (Если его настоять, Ван Рихтен признаёт, что амулет когда-то принадлежал Эсмеральде д’Авенир, но не обсуждает это дальше)
Прибытие Арригала
Когда разговор подходит к концу, Арригал выходит из теней соседнего переулка. Если игроки не вмешиваются, разговор разворачивается следующим образом:
- Арригал благодарит Ван Рихтена за «увлекательную историю», благодарит игроков за их «помощь и руководство» и приказывает Арабелль выйти из повозки и пойти с ним
- Ван Рихтен немедленно обвиняет Арригала в том, что он шпион Страда, отмечая, что во время кражи горшков с краской он видел, как Арригал шептал летучей мыши в соседнем лесу. Он требует, чтобы Арабелль осталась в повозке, и просит игроков защитить её от Арригала
- Руки Арригала тянутся к короткому мечу и кинжалам на поясе, в то время как Ван Рихтен готовится достать свою трость-меч для боя. Арабелль тихо просит игроков помочь им разумно разрешить ситуацию
Арригал не знает о награде Страда за Арабелль и честно сообщает об этом, если его спрашивают, считая саму идею абсурдной. Если его спрашивают, выдал бы ли он Арабелль Страду по приказу, он решительно и честно отрицает, что когда-либо сделал бы такое
По мере развития разговора Арригал ясно даёт понять, что считает Ван Рихтена похитившим Арабелль с недобрыми намерениями. Хотя Арабелль возражает против обвинений Арригала, Арригал отвечает: «Тихо, девочка — ясно, что этот человек обманул тебя. Я не знаю, что он задумал, но он явно воспользовался твоей наивностью. Ты немедленно пойдёшь со мной в лагерь»
Если игроки просят Ван Рихтена доказать, что Страд пытался похитить Арабелль, Ван Рихтен достаёт деревянную шкатулку с отрубленной головой Яна из скрытого отделения своей повозки. Аромат лаванды доносится из него, в нём находится отрубленная голова Яна. Кожа его напоминает воск и она покрыта магическими маслами. Затем он предлагает одному из игроков использовать его Талисман эха, чтобы допросить голову Яна и получить искомые доказательства
Чудесный предмет, редкий
Талисман имеет 4 заряда. Пока вы держите его, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы наложить Нетленные останки, или 2 заряда, чтобы наложить Разговор с мёртвыми. (Разговор с мёртвыми не ограничено обычным 10-дневным лимитом, если его наложить таким образом)
Талисман восстанавливает 1к4 заряда ежедневно на рассвете. Если вы расходуете последний заряд, бросьте к20. При выпадении 1 талисман рассыпается в пепел и уничтожается

Ниже приведены 5 примерных ответов, которые могут получить игроки:
- Как тебя зовут? Ян
- Кому ты служил при жизни? Вампиру, Страду вон Заровичу
- Твой хозяин приказал тебе похитить девочку Арабелль? Да, через своего слугу, Эшера
- Что он сказал с ней сделать? Он приказал мне доставить её к реке Луна, откуда она будет доставлена в замок Рэйвенлофт
- Как ты умер? Клинок отсёк мою голову с плеч
Ян также может раскрыть следующую информацию, если его спросить, используя 1 из 5 вопросов игроков:
- Ян служил Страду верно, потому что ему пообещали богатство и власть в обмен на службу
- Ян не знал, что Эшер или Страд планировали сделать с Арабелль
- Ян получил свои приказы в сумерках накануне того дня, когда игроки впервые прибыли в Валлаки (т.е. в тот же день, когда игроки получили своё предсказание по Тарокке и впервые столкнулись со Страдом) (2 ноября)
Если Ян раскрывает свою верность Страду и свои приказы похитить Арабелль, Арригал потрясён, но не полностью убеждён — до тех пор, пока Арабелль не вмешается, чтобы подтвердить историю Ван Рихтена, спокойно сообщив, что Ян похитил её, Ван Рихтен спас её, и она подслушала, как Ян спрашивал другого человека, выплатит ли «господин» его долги в обмен на «доставку щенка», после чего услышала обмен монет вскоре после этого
Помощь в соглашении
Ван Рихтен не желает позволять Арригалу забрать Арабелль обратно в лагерь Вистани. Однако Арригал не готов допустить, чтобы Ван Рихтен скрывал Арабелль в Валлаки, вдали от её семьи. Игрокам предстоит достичь соглашения между ними
При этом учитывайте следующие интересы:
- Ван Рихтен хочет помешать шпионам Страда найти Арабелль
- Арригал хочет, чтобы Арабелль была с семьёй — и особенно с её отцом, Лувашем
- И Ван Рихтен, и Арригал хотят, чтобы Арабелль чувствовала себя в безопасности и была под защитой
Поскольку ни Ван Рихтен, ни Арригал не уступят ни по одному из этих пунктов, игрокам придётся найти решение, которое одновременно удовлетворит их всех. Ван Рихтен и Арригал с неохотой примут любое разумное предложение, которое это обеспечит. (Например, игроки могут предложить, чтобы «Риктавио» переместил свою повозку в лес рядом с лагерем Вистани, где Луваш сможет навещать её ежедневно, в то время как Арригал будет давать Страду ложную информацию о местонахождении Арабелль)
Когда достигается окончательное соглашение, Арабелль кладёт маленькую руку на руку одного из игроков и тихо благодарит их за усилия. Если игроки не вмешиваются, она затем делает шаг вперёд и берёт Ван Рихтена за руку. Затем разворачивается следующая последовательность:
- Арабелль благодарит доктора Ван Рихтена за помощь и сообщает ему, что он хороший человек — и его сын с этим согласен
- Кровь покидает лицо Ван Рихтена, и он качается на ногах, как будто вот-вот потеряет сознание. «Мой сын?» — хрипло произносит он
- Арабелль похлопывает Ван Рихтена по тыльной стороне руки и сообщает ему, что его сын заботился о её безопасности в повозке. Она обещает ему, что его сын очень любит его, и делится своим убеждением, что он также оберегал Ван Рихтена. (Ван Рихтен тихо благодарит её, теперь больше похожий на усталого старика, чем на закалённого охотника на монстров)
Пророчество Арабелль
Спустя несколько мгновений Арабелль пошатывается, её глаза закатываются назад, а белки становятся цвета грозовых облаков. Когда она говорит, её голос, кажется, эхом отражает голос другой, гораздо более пожилой женщины, произносящей следующее пророчество:
Во тьме ночной исчезнет свет,
Зари не будет, пощады нет.
Из могил мертвецы восстанут вновь,
Их мрачный марш несёт лишь кровь.
На замке бьётся сердце ало,
Его голод велик, ему вечно мало.
Падёт тишина, и разобьёт небо на части
Тысяча истерзанных душ чернейшей масти
После этого Арабелль падает без сознания. Любой персонаж, успешно прошедший проверку Медицины Сл 10, легко определит, что она не пострадала — она всего лишь спит. Проснувшись, Арабелль не сохраняет никаких воспоминаний о произнесённом ею пророчестве.
Ни Арабелль, ни Ван Рихтен, ни Арригал не знают этого, но пророчество Арабелль относится к окончательному замыслу Страда — использовать Сердце Скорби, чтобы погрузить долину в вечную ночь, призвать орду нежити по всей земле и, используя души баровийцев, вырваться из Туманов
Ван Рихтен обеспокоен пророчеством Арабелль и сходством его с предупреждением Мадам Евы на Сваличской дороге. Тем не менее, в знак благодарности за помощь игроков, он передаёт им свой Талисман эха
Арригал так же благодарен игрокам за помощь в возвращении его племянницы. Он рад пообещать, что, несмотря на свой клятву верности Страду, воздержится от сообщения о настоящем местонахождении Арабелль или Ван Рихтена в Замок Рэйвенлофт и будет избегать сообщения о передвижениях игроков столько, сколько сможет
Кроме того, хотя он не будет вооружённо выступать против Страда и не прекратит работу шпиона, Арригал предлагает 1 раз передать в Замок Рэйвенлофт ложную информацию по просьбе игроков — но не больше. Он, однако, не будет передавать информацию, которая очевидно ложна, и не даёт никаких гарантий относительно того, как долго или поверит ли Страд его сведения
Веха. Нахождение Арабелль завершает веху. Когда Арабелль произносит своё пророчество, присуждайте каждому игроку 1 250 XP
Если один из игроков был укушен оборотнем на Старой Сваличской дороге, Ван Рихтен сообщает, что способен приготовить эликсир, подавляющий проклятие ликантропии на одну ночь, превращая игрока в послушного волка во время полнолуния, а не в свирепого оборотня
Для этого, однако, ему требуется запасы аконита, цветущего растения, которое, как говорят, растёт вдоль берегов священного пруда в Крезке. (См. Арка I - Стены Крезка для получения дополнительной информации о попытках игроков проникнуть в Крезк.) Ван Рихтен с радостью приготовит 1 порцию эликсира за каждый цветок аконита, который игроки принесут ему, процесс приготовления которого занимает 6 часов и требует ряда дополнительных ингредиентов
Если игроки попросят Ван Рихтена осмотреть вампирский укус Ирины, он может сообщить, что она получила не обычный вампирский укус, а была помечена вампиром. («Владелец замка Рэйвенлофт, полагаю», — добавляет он, если игроки не сообщили ему о происхождении укуса.) Ван Рихтен не уверен, зачем вампир мог это сделать, но отмечает, что любой слуга или существо вампира может распознать запах этой метки, и что она может служить для того, чтобы удерживать их от причинения вреда её носителю
Если игроки попытаются пригласить Ван Рихтена в свою группу, он вежливо, но решительно откажется. Если игроки спросят его причину, он настаивает на том, что должен оставаться рядом с Арабелль, чтобы защищать её от прислужников Страда. «Я однажды не смог защитить ребёнка», — говорит он сдержанно. «Я не допущу этой ошибки снова.» (Ван Рихтен не будет давать дальнейших объяснений)
Игрок, преуспев в проверке Проницательности Сл 15, замечает, что Ван Рихтен что-то скрывает. Если его прямо спросить, Ван Рихтен похвалит игрока за проницательность, но откажется давать дальнейшие объяснения. «Я работаю в одиночку — и на то есть веская причина», — твёрдо заявляет он. «Эти причины личные»
Дизайнерские заметки: Пропавшая Вистана
Оригинальная миссия по спасению Арабелль не даёт игрокам чёткого мотива для её похищения, реальной причины искать её и явных подсказок, по которым можно это сделать. Оригинальный модуль также не даёт доктору Рудольфу ван Рихтену ясной цели пребывания в Валлаки, представляя его скорее как убийственного псевдоантагониста, желающего совершить массовое убийство Вистани из близлежащего лагеря с неопределённым (хотя и неразвитым) интересом к расследованию Хранителей Пера
Эта сюжетная арка направлена на то, чтобы одновременно исправить обе проблемы, предоставив Ван Рихтену причину оставаться скрытным в Валлаки или вокруг него на протяжении всей кампании (то есть, чтобы защищать Арабелль), а игрокам — более полную и увлекательную сюжетную линию похищения Арабелль. Она также закрывает вопрос сложных отношений Ван Рихтена с Вистани, предоставляя ему символическую возможность защитить ребёнка народа, который фактически убил его собственного
В процессе эта арка предоставляет игрокам возможность отправиться на запад за пределы стен Валлаки, снимая ощущение удушающей клаустрофобии, о котором многие группы сообщают после нескольких последовательных сессий в городе
Игрушки Блинского. Магазин игрушек был введён как первая остановка в этой арке, чтобы отговорить игроков полностью пройти её в первый день пребывания в Валлаки (в пользу того, чтобы они завершили Арка D - Пир Святого Андрала), а также для дальнейшего развития отношений Изека Стражни с Ириной Коляной, которые исследуются подробнее в Арка G - Брат и сестра Стражни
Лагерь Вистани. Луваш, Арригал и всё племя Вистани были сделаны более симпатичными, чтобы побудить игроков построить с ними долгосрочные отношения, дальше развивать темы приключения о единстве и искуплении вместо эгоизма и недоверия, а также дополнительно мотивировать игроков найти Арабелль и решить задачу, чтобы воссоединить её с семьёй
Сюжетная линия, связанная с перстнем-печаткой, была добавлена, чтобы дать Лувашу реальную причину привлекать неподготовленных чужаков к поискам своей дочери (так как они уникально способны проникнуть в Валлаки), а игрокам — ясное направление действий в процессе раскрытия тайны исчезновения Арабелль
Награда Страда. Интерес Страда к Арабелль был добавлен, чтобы дать Ван Рихтену альтруистическую мотивацию «похитить её первым». Ян был изменён с обычного Вистана вора на агента Эшера, чтобы показать действия Ван Рихтена в лучшем свете (он был спровоцирован травматическими воспоминаниями об Эрасмусе и действовал, чтобы защитить невинного), объяснить, почему Арабелль сразу не отвезли в замок Рэйвенлофт (Ян сначала должен был доставить её Эшеру в изолированное, заранее определённое место), и объяснить, почему Арригал не знал о заговоре Страда (тем самым предоставляя игрокам настоящую дипломатическую моральную дилемму в кульминации арки)
Хижины сумеречных эльфов. Чтобы отговорить игроков от слишком раннего исследования Янтарного Храма (и потому что игроки — чужаки, с которыми он только что познакомился, без очевидных навыков, которые помогут ему достичь своих целей), Казимир Великов больше не делится с ними снами Патрины или своим интересом к Янтарному Храму при первой встрече
Позже Казимир приведёт игроков в Янтарный Храм в Арка S - Солнечный Меч после того, как игроки узнают о его интересе к храму в конце Арка Q - Сияющий Маяк. На данный момент, однако, травмы Казимира от его последнего похода на гору Гхакис показаны как предвестник его участия в этой будущей арке
Символы на перстне-печатке были добавлены, чтобы дать игрокам решение головоломки двери у входа в Башню Ван Рихтена
Отношения Рахадина с принцем Эреваном (рассказанные в истории Касимира) были добавлены, чтобы подчеркнуть его решение выбрать короля Барова в качестве своей семьи вместо собственного народа и создать более личные антагонистические отношения между Рахадином и обладателем сломанного клинка в зацепке приключения Баровские реликвии
Особняк бургомистра. Сюжетная линия «зачарованный особняк» была добавлена, чтобы дать игрокам зацепку для Арка H - Потерянная душа, а также в качестве резервного дипломатического варианта, если игроки решат оставить Ирину в безопасности церкви Святого Андрала
Генеалогия семьи Стражни была добавлена, чтобы явно показать связь Ирины с Изеком, уточняя и подчёркивая ставки в Арка G - Брат и сестра Стражни
Эфирные сущности были добавлены, чтобы предоставить дополнительную информацию, помогающую игрокам восстановить душу Стеллы, а также дать Виктору Валлаковичу повод посетить библиотеку своего отца в присутствии игроков. (См. Арка H - Потерянная душа для получения дополнительной информации о судьбе Стеллы)
Виктору была дана потерянная книга заклинаний Хазана, чтобы дать ему причину знать о башне на озере Бараток (и интересоваться ею), а также объяснить его ранние навыки мага. Интерес Виктора к посоху Хазана был добавлен, чтобы предвосхитить способ, которым игроки смогут получить этот посох в катакомбах Рэйвенлофта в Арка P - Ограбление Рэйвенлофта
Озеро Зарович. Эта короткая остановка у разделочной Шольдара и Евгения была добавлена, чтобы убедиться, что баровская дикая местность остаётся странной и угрожающей (потому что только опытные охотники знают, как по ней ориентироваться), чтобы явно познакомить игроков с парой людей, способных указать важные тропы и ориентиры, и чтобы сообщить игрокам о сильном присутствии оборотней на западной половине долины
Сваличская дорога. Платок Ван Рихтена оставлен в реке Луна, чтобы предвосхитить его участие в исчезновении Арабелль. Ветвистые заразы и пугала размещены здесь, чтобы предвосхитить друидов с Холма Былого и их союз с ведьмой Береза, Бабой Лисягой
Озеро Бараток. Дополнительные подсказки вокруг повозки Эсмеральды (знаки, запах серы и волчьи следы) были добавлены, чтобы отговорить игроков пытаться открыть её и тем самым активировать ловушку с алхимическим огнём. Дополнительный набор следов повозки и краска в лесу были добавлены, чтобы предоставить дополнительные подсказки, связывающие Риктавио с башней
Головоломка на двери башни была изменена, чтобы соответствовать более достойному архимагу, такому как Хазан, и интегрирована с перстнем-печаткой, чтобы дать игрокам лёгкий момент «Эврика!», который при этом приносит удовлетворение от разгадывания головоломки
Гаргульи на крыше были превращены в гаргулий, чтобы заменить молодого синего дракона как более подходящие противники для жанра. Гаргульи атакуют игроков, которые поднимаются по строительным лесам, чтобы гарантировать, что вход в башню не будет «безопасным»
Оболочка молнии из оригинального модуля была намеренно удалена и заменена более справедливой ловушкой молнии, которая предсказуемо наказывает игроков, пытающихся обойти головоломку
Листья кувшинок, испачканные краской, были добавлены, чтобы предоставить дополнительные подсказки о связи Риктавио с башней, как и сожжённый знак Карнавал Чудес Риктавио. Браслет с бусинами и карта Тарокка были добавлены, чтобы подтвердить присутствие Арабелль в башне и намекнуть, что Риктавио не таков, каким кажется
Страница из журнала Ван Рихтена вводит персонажа Эрасмуса ван Рихтена, который сыграет более значительную роль в Арка H - Потерянная душа
Обратная дорога. Встреча с Золтом и Матильдой более формально знакомит игроков с стаей оборотней, предвосхищая Арка L - Логово Волков и обеспечивая понимание игроками важности приобретения серебряного оружия перед встречей с шабашем Старой Костедробилки в Арка H - Потерянная душа
Возвращение в Валлаки. Саблезубый тигр Ван Рихтена был удалён из его повозки, так как он больше не нужен без его убийственного плана по уничтожению Вистани, потому что ему не было бы места для его содержания во время пребывания под именем «Аланик» в деревне Баровия до пробуждения Страда, и потому что это гораздо более явное и неконтролируемое оружие, чем позволяла бы его осторожная и рассудительная характеристика
Столкновение Ван Рихтена с Арригалом было добавлено, чтобы обеспечить подходящую кульминацию арки — социальную встречу, а не боевое столкновение. Талисман эха Ван Рихтена был добавлен, чтобы дать игрокам способ доказать свою правоту Арригалу (и тем самым завоевать его лояльность), а также предоставить игрокам материальное вознаграждение за выполнение квеста
Пророчество Арабелль было предоставлено, чтобы подчеркнуть важность расшифровки Тома Страда (и, следовательно, поиска Янтарного Храма) и предвосхитить окончательный план Страда, создавая драматическое напряжение