Арка J - Похищенный самоцвет

Приключение для 5 персонажей 5-го уровня

В этой арке, в первое утро после первого полнолуния игроков в Баровии, к ним подходит Урвин Мартков и просит их расследовать загадочную нехватку поставок вина с винодельни Волшебник Вин, расположенной к юго-западу. Если игроки принимают его задание, Урвин просит их позволить Муриэль Виншоу — сотруднице винодельни — сопровождать их в путешествии. (Муриэль, разумеется, является тайным вервороном и членом Хранителей Пера, которой поручено передать пророчество Страда Давиану Марткову, лидеру ордена)

Перед тем как игроки покинут Валлаки, Ирина Коляна — вдохновлённая подвигами игроков там и преисполненная мрачной решимости после встреч с Изеком Стражни — просит позволить ей сопровождать их в путешествиях, покидая убежище Валлаки ради возможности присоединиться к борьбе против Страда. Если игроки примут её просьбу, Ирина присоединяется к группе как постоянный спутник на оставшуюся часть кампании

По прибытии на Винный Волшебник игроки встречают Давиана Мартикова — патриарха семьи Мартиковых — и его многочисленных детей и внуков, укрывшихся в скрытой пещере под ближайшим лесом. Давиан рассказывает, что винодельня была захвачена группой друидов, известных как Лесной народ, вместе с ордой искажённых растительных существ, называемых заразами. Давиан просит игроков победить Лесной народ и сломать посох, который их предводитель использует для управления заразами, чтобы Мартиковы могли вернуть свой дом

Чтобы сделать это, игроки должны проникнуть на винодельню через тайный туннель, ведущий в подвал, затем вступить в бой с друидами и их искажёнными слугами-заразами. Однако друиды выращивают черенок «древа Галтиас» — вампирического дерева, которое растёт на вершине Холма Былого к югу — внутри стен винодельни, что усложняет игрокам попытки добраться до верхних уровней

Если игроки победят друидов, они узнают, что Лесной народ планирует ритуал по призыву существа под названием «Зимнедрево» на Холме Былого на следующий день — существа, которое угрожает разнести винодельню на куски. Давиан просит игроков и Муриэль отправиться на Холм Былого и предотвратить рождение Винтерсплинтера. Давиан также просит игроков вернуть зачарованный самоцвет, который ранее использовался винодельней для выращивания винограда, прежде чем он был украден друидами

На Холме Былого Муриэль сначала приводит игроков к роще в тени Сваличского леса. Там она призывает духа Кавана, древнего вождя Лесного народа, который предоставляет сведения о планах и защите друидов. Каван предупреждает игроков, что Сварог, предводитель друидов, — могущественный противник, и приглашает их вернуться к его кургану, если они победят Сварога и заберут его тисовый жезл

По мере того как игроки продолжают путь к Холму Былого, их встречает Страд вон Зарович верхом на своём кошмаре Буцефале. Если игроки убедят Страда позволить им выступить против друидов, Страд предлагает пари и обещает награду в случае их победы, которую игроки смогут получить у Шепчущей Стены к западу от Холма Былого после битвы

Игроки должны взобраться на Холм Былого, не привлекая внимания патрулей друидов, пробиться через стражей каменного круга на вершине холма и победить круг друидов Сварога, прежде чем они смогут призвать Зимнедрево, ужасающую древесную заразу, угрожающую осадить винодельню Винный Волшебник. Если игроки преуспеют, они смогут извлечь украденный самоцвет Мартиковых из сердца Зимнедрева и навсегда положить конец угрозе Лесного народа

Если игроки встречают Страда у Шепчущей Стены, он делится краткой историей стены и приглашает их отправиться в её окутанные туманом глубины, где они могут столкнуться с видениями своих самых сокровенных желаний. Перед уходом Страд вручает игрокам их награду, а также дополнительные дары каждому игроку, который вошёл в Шепчущую Стену и вернулся обратно

Если игроки возвращаются к кургану Кавана и преподносят ему жезл Сварога, он делится с ними историей раскола между Лесным народом (который решил поклоняться Страду) и Горным народом (который бросил вызов власти Страда) в давние времена. Каван рассказывает игрокам о Леди Святилищ и наставляет их отправиться в скрытое поселение Горного народа Солдав в Перевале Тсолёнка, если они хотят найти способ обратить порчу земли вспять

Подготовка

J1. Таверна Синяя Вода

J1a. Просьба Урвина

Утром после ночи первого полнолуния игроков в Баровии (9 ноября), если они остановились в Таверна Синяя Вода, Урвин Мартков подходит к ним с выражением явной тревоги

После обмена любезностями Урвин неохотно (хотя и тихо) спрашивает, готовы ли они помочь ему и Данике с проблемой, с которой сейчас сталкивается таверна. Если игроки соглашаются, Урвин делится следующей информацией:

Урвин просит игроков отправиться к Винному Волшебнику и поговорить с владельцем, человеком по имени Давиан Мартков, чтобы выяснить причину задержки и при необходимости решить её. (Если игроки указывают на фамилию Давиана, Урвин мрачно признаёт, что Давиан — его отец, но отказывается вдаваться в подробности, сообщая лишь, что они с отцом не разговаривали много лет) Урвин предупреждает игроков, что Давиан — «упрямая старая птица», и что его вспыльчивый характер может испытывать их терпение.

Урвин отмечает, однако, что запасов вина в таверне достаточно, чтобы хватило как минимум на несколько дней. Если у игроков есть более срочные дела, он с радостью даст им ещё день или два перед отбытием

Если игроки принимают задание Урвина, он просит их присоединиться к нему на кухне Таверна Синяя Вода через 1 час, чтобы встретиться с Муриэль Виншоу, бывшей сотрудницей Винного Волшебника, которая может проводить их к винодельне. (Если спросить, Урвин сообщает, что у Муриэль есть собственные дела на винодельне и что она так же обеспокоена безопасностью винодельни, но отказывается предоставлять какие-либо дополнительные сведения)

Что известно Урвину

Урвин считает, что с винодельней произошло что-то ужасное — хотя он не уверен, что именно. Хотя он отправил полдюжины воронов на разведку, когда первая поставка не появилась, ни один из них не вернулся

Урвин знает, благодаря Муриэль, что стриксы Бабы Лисяги недавно начали патрулировать долину с большей силой и в большем количестве. Хотя Муриэль вызвалась провести расследование, он и Муриэль решили, что небо, скорее всего, больше не является безопасным, и что лучше всего ей действовать пешком, желательно с опытными телохранителями

J1b. Отправление

Знакомство с Муриэль

Когда игроки встречаются с Урвином на кухне Таверны Синяя Вода после принятия его задания, он представляет им Муриэль Виншоу. Прочитайте:

Read

Молодая женщина стоит прислонившись к плите, скрестив руки на груди. Она невысокая и смуглая, с угольно-чёрными волосами и тёмными глазами. Плащ заляпанный дорожной грязью висит у неё на плечах, а маленькое тёмное перо на кожаном шнурке висит у неё на шее между двумя резными деревянными бусинами. Деревянный арбалет закреплён у неё на спине, и короткий меч в ножнах у бедра

Её правая рука поднимается к голове, пальцы рассеянно крутят ярко-синюю прядь, проходящую через её волосы. Она улыбается вам и протягивает другую руку в приветствии, её пальцы подёргиваются от беспокойной энергии

Muriel Vinshaw.png

Профиль: Муриэль Виншоу

Информация для отыгрыша
Резонанс. Муриэль должна вызывать расположение своей энергичной, целеустремлённой манерой поведения, смех своими язвительными комментариями и жизнерадостным чувством юмора, а также лёгкое раздражение своим упрямством и периодическими (хотя и вежливыми) отказами раскрывать секреты Хранителей Пера

Эмоции. Муриэль чаще всего испытывает любопытство, возбуждение, решимость, торжество, радость, веселье, злость или грусть

Мотивации. Муриэль хочет почтить жизнь Элрика через своё сопротивление Страду и изменить повседневную жизнь баровийцев, действуя в качестве полевого агента Хранителей Пера.

Вдохновения. При отыгрыше Муриэль следует брать за основу Аметист (Steven Universe), Сокку (Аватар: Легенда об Аанге) и Питера Паркера (Человек-паук)

Информация о персонаже
Персона. Для окружающего мира Муриэль — жизнерадостная, пусть и иногда рассеянная молодая женщина. Для тех, кому она доверяет, Муриэль — решительный полевой агент Хранителей Пера с сильным чувством справедливости и ярко выраженной независимой жилкой. В глубине души Муриэль всё ещё скорбит о смерти своего жениха, Элрика Мартикова, и задаётся вопросом, сможет ли она когда-нибудь исправить то, что его смерть сломала в ней

Мораль. В бою Муриэль с радостью достаёт свой короткий меч или арбалет и бросает вызов противнику нанести первый удар, убегая только если её регенерация будет заблокирована или она окажется в заведомо проигрышном положении

Отношения. Муриэль — агент Хранителей Пера под началом Давиана Мартикова, контакт и союзница мастера-шпиона Хранителей Урвина Мартикова, а также бывшая невеста погибшего сына Давиана, Элрика Мартикова, который был заключён в тюрьму, помогая восстанию Дору против замка Рэйвенлофт

Муриэль тепло приветствует игроков и представляется, отмечая, что Урвин сообщил ей, что она будет сопровождать их к Винному Волшебнику, пока они будут следить за тем, чтобы она «не убилась». После их ответа она коротко отчитывает игроков, игриво предполагая, что они «не выглядят как авантюристы». Если игроки делятся какими-либо своими подвигами в Валлаки или за его пределами, Муриэль радостно признаёт, что они действительно выглядят хорошо экипированными и подготовленными, и благодарит их за то, что они взялись за это задание

Секретная личность Муриэль

Муриэль, разумеется, является вервороном и тайным членом Хранителей Пера — тем самым сине-крылым вервороном, которого игроки ранее встречали в деревне Баровия и на пути к Озеру Тсер

Если игроки напрямую сталкиваются с Муриэль и предполагают, что она тайно является вервороном, друидом или другим оборотнемперевёртышем, она насмехается над этой мыслью и решительно отрицает обвинения с изрядной долей сарказма, смеха и добродушного юмора, попутно выдавая целую серию оправданий:

  • (Если её обвиняют в том, что она перевёртыш) «Что, типа какого-то друида, обнимающегося с деревьями? У меня даже деревянного посоха нет. И я ненавижу деревья»
  • (Если её обвиняют в том, что она верворон) «А, то есть как оборотень, только вместо волка — ворон? Это же так тупо. “О, смотрите на меня, я опасный оборотень, который превращается в птиц!”»
  • (Если указывают на её синюю прядь в волосах) «Однажды я видела волка с уродливой мордой, но это же не значит, что это был Изек Стражни под прикрытием. Хотя за ту птицу я рада. У неё хороший вкус»
  • (Если игроки продолжают настаивать, что Муриэль — сине-крылый ворон) «Верьте во что хотите. Но если я поймаю вас за тем, что вы подсыпаете птичий корм в мои пайки, у нас, скорее всего, будут проблемы»

Если игроки предоставляют неопровержимые доказательства своего предположения (например, необъяснимую способность Муриэль к регенерации от ран), она морщится, а затем настаивает, что не может сказать ничего больше, пока не поговорит со своим «шефом». (Она не раскроет личность своего шефа, но честно может заверить, что её шеф — не Страд и ни один из его слуг)

Муриэль Виншоу

Средний Гуманоид (Человек, перевёртыш), хаотично-добрый_

КД 14 (кожаный доспех)
Хиты 63 (14dк8)
Скорость 30 футов, летая 50 футов в форме ворона и гибрида

Сил Лов Тел Инт Мдр Хар
10 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2)

Навыки Восприятие +6, Проницательность +4
Чувства пассивное Восприятие 16
Языки Общий (не может говорить в форме ворона)
ПО 2 (450 XP)
БМ +2


Регенерация. Муриэль восстанавливает 10 хитов в начале своего хода, если с конца своего прошлого хода она не получала некротический урон или дробящий, колющий либо рубящий урон от посеребрённого оружия

Подражание. Муриэль может подражать простым звукам, которые она слышала, таким как шёпот человека, плач младенца или стрекотание животного. Существо, услышавшее эти звуки, может определить, что это имитация, при успешной проверке Проницательности Сл 10

Пике. Если Муриэль пролетает не менее 20 футов по прямой к цели, при этом снижаясь как минимум на 5 футов к земле, а затем в тот же ход попадает по цели атакой коротким мечом, цель получает дополнительно 7 (2к6) колющего урона. Если цель — существо, оно должно преуспеть в спасброске Силы Сл 12, иначе оно сбивается с ног

Действия

Мультиатака. Муриэль совершает 2 атаки оружием, 1 из которых может быть атакой из ручного арбалета

Короткий меч. (Только гуманоидная или гибридная форма) Атака рукопашным оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, 1 цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона

Ручной арбалет. (Только гуманоидная или гибридная форма) Атака дальнобойным оружием: +5 к попаданию, дальность 30/120 футов, 1 цель. Попадание: 5 (1к6 + 3) колющего урона

Клюв. (Только форма ворона или гибридная форма) Атака рукопашным оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, 1 цель. Попадание: 1 колющего урона в форме ворона или 5 (1к4 + 3) колющего урона в гибридной форме. Если цель — гуманоид, она должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10, иначе будет проклята ликантропией верворона

Бонусные действия

Смена формы. Муриэль превращается в гибрид ворона и гуманоида, в ворона или обратно в свою человеческую форму. Её характеристики, за исключением размера, остаются одинаковыми в каждой форме. Любое снаряжение, которое она носит или несёт, не трансформируется. В случае смерти она возвращается в свою человеческую форму

Реакции

Вмешательство. Когда существо, которое Муриэль видит, попадает атакой по другой цели в пределах 5 футов от Муриэль, она может реакцией принять урон на себя вместо этой цели

Просьба Ирины

Перед тем как игроки покидают Таверна Синяя Вода, если они ранее относились к Ирине Колян с добротой и уважением, она входит в общий зал таверны, чтобы встретиться с ними — снова в своей рапире и кирасе

Ирина, которая узнала о цели игроков от Даники, отца Петровича или другого дружественного валлакийца, связанного с Мартиковыми, сначала подтверждает, что игроки покидают Валлаки, чтобы расследовать Винного Волшебника. После этого она просит игроков позволить ей сопровождать их — путешествовать вместе с ними в их борьбе за помощь Баровии и противостояние воле Страда. Она может поделиться следующей информацией, чтобы объяснить своё решение:

Если игроки проявляют обеспокоенность за безопасность Ирины, она отмечает, что на протяжении их путешествий ни один из слуг или приспешников Страда не осмелился напасть на неё, что наводит на мысль, что он приказал им оставить её в живых

Если игроки предполагают, что Ирена будет плохо подготовлена к жизни искателя приключений, она отмечает, что является обученным лекарем (благодаря наставничеству своей матери), что она опытная фехтовальщица (благодаря обучению Исмарка), и что она также может помочь им, выступая посредником и делясь информацией о долине

Если игроки предполагают, что присутствие Ирины привлечёт внимание Страда или иным образом принесёт им несчастье, она напрягается, затем тихо спрашивает, действительно ли они хотят отправить её прочь, как это сделал Измарк. Если они повторяют свой отказ, она смиряется с их решением

J2. Старая Сваличская дорога

Путь от города Валлаки до винодельни Винный Волшебник составляет чуть меньше 11,3 километра и занимает 2 часа 15 минут. Чтобы добраться до винодельни, игроки должны отправиться к перекрёстку у Реки Рэйвен, а затем двигаться на юг

J2a. Пересекая реку

Когда игроки пересекают мост через реку Луна, прочитайте:

Read

Тропа сужается, по обе стороны её обступают густые, высокие деревья. Впереди появляется старый деревянный мост, его изношенные временем доски перекинуты через бурную реку внизу. По мере приближения вы видите, как тёмная река стремительно несётся по гладким камням русла, а по её берегам растут искривлённые кусты и деревья

Когда вы ступаете на мост, ваши сапоги гулко отзываются по старому, влажному дереву. На севере вы видите, как река извивается вверх по течению вдоль линии деревьев, прежде чем исчезнуть за изгибом. На юге река петляет, словно лента, между берегами, а затем постепенно растворяется в тумане

По мере того как игроки проходят этот участок, дорога к Аргинвостхольту выглядит так, прочитайте:

Read

Грунтовая тропа ответвляется от Старой Сваличской дороги здесь, извиваясь на юг вверх по скалистому горному отрогу. Земля тропы утрамбована, её цвет бледно-серо-коричневый, напоминающий холодный пепел. Деревья по обе стороны стоят безмолвные и неподвижные, их листья выцветшего зелёного оттенка. По мере того как тропа поднимается вверх, она постепенно сменяется глубокими тенями лесистого склона горы, исчезая в мраке леса впереди

J2b. Путь к перевалу Тсоленка

Незадолго до того как игроки достигают перекрёстка у реки Рэйвен, они выходят к тропе, ведущей к озеру Бараток и Глава 11: Башне Ван Рихтена, недалеко от дороги, ведущей к Глава 9: Перевалу Тсоленка. Прочитайте:

Read

Старая охотничья тропа ответвляется от Старая Сваличская дорога здесь, извиваясь на север между старыми, искривлёнными деревьями, прежде чем исчезнуть в подлеске. В ста метрах дальше альпийская тропа отделяется от главной дороги, чтобы направиться на юг к горам, поднимаясь в высоту, пока не исчезает за крутым, покрытым деревьями откосом

Когда игроки проходят мимо входа на альпийскую тропу, за ними наблюдает берсерк из Горного народа, скрывающийся в южном подлеске. Прочитайте:

Read

Вы слышите треск ветки в южном подлеске

Если игроки расследуют, они могут совершить проверку Восприятия Сл 11, чтобы различить силуэт человека среди линии деревьев впереди. Если игроки приближаются, окликают или иным образом пытаются взаимодействовать с силуэтом, прочитайте:

Read

Вы пугаете спугиваете широкоплечую женщину, одетую в покрытую засохшей грязью меховую серо-белую куртку и сжимающую каменный топор. Тонкий слой серой грязи размазан по её лицу, сливаясь с тёмными деревьями вокруг неё. Она одета в шуфу, не закрывающую лицо

Женщина немедленно пытается скрыться в лесу. Если игроки пытаются остановить её или напасть, Муриэль предупреждает их, что женщина — одна из Горного народа — племени охотников-собирателей, живущих среди гор балинок — и что их народ не является слугами Страда и не опасен, если на него не нападать

Муриэль не знает, почему женщина наблюдала за дорогой, но делится, что Горный народ в последнее время стал более активным, хотя никто точно не знает почему. Однако есть сообщения, что они что-то ищут. (Если спросить, откуда она так много знает о Горном народе, Муриэль смеётся и утверждает лишь, что она много путешествовала и имеет «много друзей» по всей долине)

Если игроки спрашивают Муриэль о друиде Лесного народа, которого они видели на Старой Сваличской дороге в Арка H - Потерянная душа, она делится, что Лесной народ известен как верные слуги Страда, которому они поклоняются как божеству. Она советует игрокам держаться подальше от логова друидов: террасированного холма под названием Холм Былого в юго-западной части Сваличскского леса, к югу от Винного Волшебника

J2c. Перекрёсток у реки Рэйвен

Вы видите ветхий от непогоды указатель у обочины дороги. Три руки на знаке указывают на три возможных направления. Рука, указывающая на север гласит КРЕЗК, и в этом направлении сквозь лес просматривается арочный мост, пересекающий реку. Рука, указывающая в восточном направлении гласит ВАЛЛАКИ, а дорога в этом направлении ведёт вверх по склону. Рука, указывающая в юго-западном направлении гласит ВИННЫЙ ВОЛШЕБНИК. Дорога в этом направлении слегка идёт под уклон

Фигура в ржавых доспехах стоит одна на мосту, сжимая в бледных руках сияющий длинный меч

Фигура заметно похожа на ревенанта, стоящего на страже у водопадов Тсер. Если к ней подойти, она приветствует персонажей и спрашивает о их цели

Если игроки сообщают ревенанту, что направляются к Винному Волшебнику, он предупреждает их, что Лесной народ с Холма Былого в последнее время становится всё более возбуждённым и что к ним присоединились дети Древа Гальтиас — искривлённой оболочки, растущей на вершине Холма Былого и порождающей «зараз», выползающих из его искривлённых корней. Ревенант советует им остерегаться зараз, которые видят без глаз и маскируются среди растительности дикой природы

Если игроки спрашивают ревенанта о Горном народе или Лесном народе, он сообщает лишь, что «Первый народ» был разделён давным-давно перед лицом трагедии и раздора, и что их потомки с тех пор остаются разобщёнными. Он отмечает, что Лесной народ принял Страда вон Заровича как своего господина и правителя, но Горный народ всё ещё придерживается древних традиций, поклоняясь древним богиням, некогда обитавшим в долине. (Ревенант не знает, где обитает Горный народ, но слышал, что их поселение скрыто где-то в горах)

Если оружие игроков явно видно, он спрашивает игроков, противостоят ли они господину замка Рэйвенлофт. Если игроки заявляют, что они противостоят Страду, ревенант советует им отправиться в Аргинвостхольт на юго-востоке, где сэр Годфри Гвилим ждёт тех, кто поднимет свои мечи против тьмы, скрывающейся в глубинах замка. Если игроки спрашивают дорогу к Аргинвостхольту, ревенант советует им идти «на восток, затем на юг по пепельно-серому пути»

Ревенант не покинет свой пост на мосту ни при каких обстоятельствах

J2d. Яма с шипами

По мере того как игроки продолжают путь на юг от перекрёстка у реки Рэйвен, прочитайте:

Read

Грунтовая дорога извивается сквозь лес, тропа сужается, обрамлённая древними, искривлёнными деревьями, чьи узловатые ветви образуют плотный полог над головой. Пятнистый серый свет с трудом пробивается сквозь него, отбрасывая жуткие тени, которые дрожат и пляшут от малейшего дуновения ветра. В воздухе стоит затхлый, землистый запах — аромат гниющих листьев, влажной почвы и слабый привкус разложения

Растительность здесь гуще, чем на главной дороге, и несколько низко нависающих ветвей увиты пучками лоз, сплетающимися в запутанный узор над подлеском. Толстый ковёр из веточек и сосновых иголок хрустит под вашими сапогами, и этот тихий звук — единственное, что нарушает тишину безмолвной тропы

Когда игроки входят в эту область, Муриэль шёпотом говорит, что здесь что-то не так, отмечая, что дорога «не пахла смертью» в прошлый раз, когда она проходила здесь

Дорога здесь скрывает яму с шипами. Клочья лоз (и источник запаха разложения) — это 4 вьющиеся заразы, скрытые благодаря способности ложный облик

Игрок с пассивным Восприятием 15, либо преуспевший в проверке Восприятия Сл 15 замечает яму. Если любые игроки падают в яму, пытаются обойти её или атакуют вьющиеся заразы, заразы нападают. Любой игрок, который ещё не распознал в пучках лоз угрозу, застигнут врасплох

В бою вьющиеся заразы используют свою атаку сжимание, чтобы схватить противников, а затем тащат их в яму-ловушку

J2e. Монумент Охотнице

Когда игроки проходят мимо ямы-ловушки, прочитайте:

Read

Дорога продолжается, снова изгибаясь, по мере того как деревья начинают отступать от тропы. Неподалёку от дороги, среди небольшой рощи кустов с ягодами, стоит старая каменная стела высотой чуть менее 6 футов. Она возвышается в круге из старых, потрескавшихся булыжников и, похоже, несёт на себе какую-то резьбу

Если игроки решают исследовать плиту, они обнаруживают, что на ней вырезано изображение волка над выгравированной трёхконечной звездой. (Плита является древним памятником Охотнице, а трёхконечная звезда — символ Трёх Леди. В отличие от трёх других плит в Баровии, на этом памятнике нет ни лишайника, ни мха, поскольку за ним обычно тщательно ухаживают Мартиковы. Хотя Мартиковы не помнят имён и сущностей Леди Святилищ, они сохраняют глубокое уважение к древним богам Баровии)

J3. Винный Волшебник

После чуть менее километра, дорога превращается в грунтовую тропу, виляющую по лесу и идущую под откос, пока деревья не расступаются, открывая укрытый туманом луг. Здесь тропинка разделяется. Одна её ветвь ведёт на запад в долину, а другая на юг – в тёмный лес. Деревянный указатель на пересечении указывает на запад и гласит «Винодельня»

Когда вы подходите к винодельне начинается мелкий, моросящий дождь. Неокрашенные заборы начинают окружать тропинку, которая огибая виноградник с севера, заворачивает на юг к солидному зданию. Туман принимает призрачные формы, клубясь среди аккуратных рядов виноградной лозы. Здесь и там вы видите кадки с верёвками для перетаскивания винограда. К северу от тропы располагается весьма крупная роща. Человек в тёмном плаще с капюшоном, стоящий на её краю под деревьями, манит вас жестом

Если Муриэль находится в отряде, она узнаёт плащ мужчины как плащ Давиана Мартикова и призывает игроков встретиться с ним

История винодельни

Давным-давно, ещё до того как Страд вон Зарович впервые завоевал долину, племена Первого народа были жестоко объединены, когда Каван Кровопийца, молодой вождь, разрушил иерархию друидической касты и развязал кровавую войну против своих соседей

Служители Искательницы — клан верворонов — опасались завоеваний Кавана. Чтобы защитить силу Леди Трёх от его амбиций, вервороны украли три дающих жизнь самоцвета из их мест среди Святилищ и спрятали их

Спустя столетия потомки этих верворонов — семья Мартиковых — использовали эти самоцветы, чтобы основать винодельню Винный Волшебник, скрыв её обильную силу у всех на виду. Даже когда Страд завоевал долину и даровал винодельню семье Крезков в награду за их верность, прошло лишь несколько поколений, прежде чем Мартиковы породнились с родом Крезков и вновь вернули себе владение посредством наследования

100 лет назад верворон по имени Ливиус Мартиков — дед Давиана Мартикова — ослушался воли своей семьи и помог бургомистру Исмарку Антоновичу и паладину Лугдане похитить Символ Солнца (ныне называемый Священным символом Вороньего рода) и Том Страда из замка Рэйвенлофт, пока Страд спал

Ливиус путешествовал вместе с Исмарком и Лугданой почти 10 лет после этого, разведывая опасности и шпионя за их врагами. Когда он наконец оставил приключения, он использовал накопленные богатство и известность, чтобы основать Хранителей Пера — тайное общество верворонов, посвятивших себя противостоянию силам тьмы по всей Баровии. Хотя сами Хранители не вступают в бой напрямую, они поклялись служить, направлять и укрывать любых героев, которые однажды могут восстать в память о Лугдане

10 лет назад Мадам Ева — при помощи рух с горы Гхакис, замаскированного под обычного ворона — украла 1 из 3 зачарованных самоцветов с винодельни. Давиан обвинил в этом своего сына, Урвина. Урвин рассказал Давиану, что видел, как ворон унёс самоцвет в ночь — утверждение, которое Давиан счёл нелепым, поскольку Хранители знали и контролировали всех воронов в долине. После яростной ссоры Урвин и его невеста, Даника Доракова, на следующее утро ушли в Валлаки и больше не возвращались

Чуть более 3 месяцев назад, когда вороны узнали о назревающем восстании Дору, верворон Элрик Мартиков — один из младших сыновей Давиана и брат-близнец Элвира Мартикова — решил во что бы то ни стало сражаться вместе с ними. Однако Давиан запретил ему это делать

Завязалась ссора, и разгневанный Давиан изгнал Элрика с винодельни за его неповиновение. Вскоре после этого Элрик погиб в замке Рэйвенлофт

Людмила Вилисевич и ведьмовской шабаш замка Рэйвенлофт вскоре нашли изломанное тело Элрика. Они доставили его труп Бабе Лисяге, ведьме из Берёза, чьи заклинания Подсматривания и ритуальная магия вскоре раскрыли источник бедствия верворонов: винодельню Винный Волшебник на западе

Пока Баба Лисяга занималась созданием больших и малых стриксов, чтобы патрулировать небеса и выслеживать Хранителей и их слуг-воронов, Людмила заключила соглашение с друидами Холма Былого, чтобы заручиться их помощью в своём заговоре против Хранителей. Людмила научила друидов извлекать черенки Древа Галтиас на вершине Холма Былого, которые они использовали для управления заразами, порождёнными этим деревом

С тех пор пугала Бабы Лисяги неоднократно нападали на винодельню. В один из таких случаев Людмила обнаружила присутствие двух оставшихся магических самоцветов. 3 недели назад, во время очередного нападения, пугала нашли 1 из самоцветов, выкопали его и унесли к Бабе Лисяге в Берез

5 дней назад друиды Холма Былого нашли второй самоцвет и украли его. Вервороны начали контратаку, как описано в Глава 12: Винный Волшебник (стр. 173), но не смогли одолеть друидов и их защиту. 3 дня назад друиды выступили на винодельню с небольшой армией осквернённых зараз и изгнали Мартиковых оттуда

С тех пор друиды остаются на винодельне, разыскивая третий самоцвет, который, как они считают, спрятан там. Они также посадили черенок Древа Гальтиас внутри винодельни, который планируют использовать, чтобы расширить своё влияние на север, в сторону Крезка. Вскоре, однако, друиды прекратят поиски — и древесная зараза Зимнедрево выступит на винодельню и уничтожит её навсегда

Если игроки задерживаются на дороге, с юга раздаётся пронзительный крик — знакомый зов большого стрикса. Через мгновение ему отвечает второй, похожий крик с востока — и третий, такой же, с запада. Пока 3 вопля разносятся над виноградниками, закутанная фигура бросает взгляд вверх, её жесты становятся более настойчивыми, а Муриэль призывает игроков укрыться

Если игроки приближаются к закутанной фигуре, она манит их глубже в лес. Прочитайте:

Read

Фигура исчезает в небольшой роще буков, укрытой среди леса, их гладкие серебристо-серые стволы стоят в круге, словно древние стражи. Навес листвы наверху образует плотный, почти сплошной потолок, погружая лесную подстилку в потустороннюю тень

Вокруг вас деревья с их одинаковыми, почти симметричными ветвями тянутся вверх, словно тонкие руки к небу. Десятки воронов сидят на них, их тёмные глаза молча наблюдают, пока вы приближаетесь

Фигуры нигде не видно, но в центре поляны открыт хорошо замаскированный люк, обнажающий деревянную лестницу, уходящую вниз в шахту в земле

Когда игроки входят в поляну, моросящий дождь превращается в ливень, а над головой вспыхивают молнии и гремит гром

Муриэль не узнаёт ни люк, ни лестницу. Если игроки задерживаются, не спускаясь в люк, из него высовывается голова закутанного мужчины, и он ворчит: «Вы что, хотите быть пронзёнными насмерть, глупцы? Спускайтесь сюда, пока они вас не увидели, ради всего святого — и закройте за собой дверь». После этого он снова спускается по лестнице вниз

J3a. Убежище Мартиковых

Вниз по лестнице

Если игроки спускаются по лестнице, прочитайте:

Read

Вы спускаетесь по деревянной лестнице, и каждый шаг гулко отзывается в замкнутом пространстве, пока перекладины скрипят под вашим весом. Над головой тяжёлые капли дождя барабанят по закрытому люку с неумолимым ритмом, а приглушённые раскаты грома разносятся где-то далеко наверху. Струйки дождевой воды стекают по влажным каменным стенам вокруг вас, собираясь в хлюпающей водяной яме в 30 футах внизу

На полпути вниз по шахте стены расходятся, образуя небольшую каменную пещеру, её грубые стены влажные и поблёскивают. Фонари висят на железных крюках, выступающих из стен, их мерцающее пламя наполняет пространство тёплым светом свечей. По периметру пещеры расположены ящики и мешки, которые, похоже, находятся в относительно хорошем состоянии. От южной стены пещеры тянется туннель, тонкий слой тумана стелется по его полу, пока он не исчезает во тьме

Спальные мешки и одеяла разбросаны по неровному полу пещеры, на них расположились взрослые и дети. Двое мужчин, поразительно похожих на Урвина Мартикова, прислонились к западной стене — старший с тёмными волосами, слегка тронутыми сединой, а младший с более мягкими чертами лица и копной каштановых волос

Неподалёку женщина стоит на коленях рядом с парой маленьких мальчиков, её угловатые черты лица обрамлены прядями каштановых волос. Рядом с ней сидит лысый широкоплечий мужчина с более тёмным оттенком кожи, убаюкивая младенца, мирно спящего у него на руках. Чуть дальше подросток, в чьей внешности сочетаются черты мужчины и женщины, сидит, прижав колени к груди, сжимая в руках наполовину выструганную палку

Закутанная фигура стоит во главе группы, капюшон её плаща опущен, открывая черты мужчины преклонных лет. Его серые, подозрительные глаза хмуро смотрят на вас, обрамлённые прядями серебристо-серых волос, спадающих до плеч от залысин на голове. Его лицо загорелое и обветренное, а морщины над бровями прорезают лоб, словно глубокие борозды

Залатанный зелёный плащ, который он носит, явно видел лучшие времена, но, похоже, был с гордостью украшен пучками вороньих перьев, тщательно вшитых в капюшон и плечи, а также целым набором почти из дюжины старых оловянных медальонов и безделушек, кое-как пришитых к ткани. Он опирается на старую деревянную трость, широкая поверхность которой украшена замысловатыми узорами винограда и лозы, и его толстые пальцы нетерпеливо постукивают по её краю

Двое мужчин, похожих на Урвина Мартикова, — это Адриан и Элвир Мартиковы соответственно. Женщина — Стефания Мартикова, а мужчина рядом с ней — Даг Томеску, её муж. Двое мальчиков — Мартин и Вигго, младенец — Йоланда, а подросток — Клаудиу. Закутанный мужчина — Давиан Мартиков

Знакомство с Мартиковыми

Когда вы отыгрываете семью Мартиковых, учитывайте следующую информацию:

  • Адриан на 2 года старше Урвина и обычно тихий и наблюдательный, хотя не боится брать на себя руководство, когда это необходимо. Он не принимает ничью сторону в конфликте между Давианом и Урвином и считает, что Элрик погиб, сражаясь за то, во что верил, и потому его смерть следует уважать. Адриан должен заставлять игроков чувствовать себя польщёнными и благодарными и чаще всего пребывает в задумчивом, решительном или меланхоличном настроении
  • Эльвир на 10 лет младше Урвина и брат-близнец покойного Элрика Мартикова, обычно острый на язык, саркастичный и вспыльчивый. Он считает, что Давиан был неправ, отвергнув Урвина, и что кража третьего зачарованного самоцвета, вероятно, не была виной Урвина. Он открыто высказывает мнение, что смерть Элрика была напрасной и что всей семье было бы лучше, если бы он никогда не отправился в замок Рэйвенлофт сражаться в восстании Дору. Однако в глубине души Элвир чувствует сильное предательство из-за того, что Элрик пошёл сражаться со Страдом без него. Элвир должен вызывать у игроков раздражение, ощущение оскорблённости, сочувствие и одновременно привязанность к нему и чаще всего пребывает в состоянии фрустрации, раздражения, меланхолии, злости, решимости или веселья
  • Стефания на 5 лет старше Урвина. Она не винит Урвина в краже третьего зачарованного самоцвета, но разделяет позицию Давиана, что Урвин, скорее всего, ошибся в том, что видел. Она считает смерть Элрика трагедией, но признаёт, что он был взрослым членом Хранителей Пера, и потому его выбор заслуживает уважения. Стефания должна вызывать у игроков чувство спокойствия и благодарности и чаще всего пребывает в бодром или решительном настроении
  • Даг Томеску, который вошёл в семью Мартиковых через брак, не занимает никакой позиции в конфликте Давиана и Урвина, хотя разделяет точку зрения Стефании, что смерть Элрика была трагедией, но его выбор заслуживает уважения. Он чаще всего пребывает в состоянии веселья, задумчивости, игривости или решимости и должен вызывать у игроков чувство благодарности, веселья и привязанности к нему
  • Клаудиу не интересуется конфликтом Давиана и Урвина и считает, что смерть Элрика была явным знаком того, что сопротивление Страду безнадёжно и любой, кто ему противостоит, обречён на поражение. Он чаще всего пребывает в мрачном, скучающем, раздражённом, фрустрированном или меланхоличном состоянии и должен вызывать у игроков раздражение, оскорбление и сочувствие к нему
  • Мартин и Вигго не знают о конфликте Давиана и Урвина, с которым они никогда не встречались. Они не понимают в полной мере природу восстания Элрика против замка Рэйвенлофт, но знают достаточно, чтобы понимать, что он погиб там. Они чаще всего пребывают в игривом, скучающем, напуганном, заинтригованном или взволнованном состоянии и должны вызывать у игроков чувство лести, веселья и привязанности к ним
  • Давиан — патриарх семьи Мартиковых и вдовец своей покойной жены, Анжелики Ораоновой. Публично он заявляет, что Элрик был глупцом, непокорным и непослушным за то, что ослушался приказа Давиана держаться подальше от замка Рэйвенлофт. В глубине души Давиан сломлен тем, что последними словами, сказанными им сыну перед смертью Элрика, были: «И не возвращайся!» Давиан чаще всего чувствует раздражение, досаду, удовлетворение или ворчливость и должен вызывать у игроков чувство оскорблённости, благодарности и сочувствия к нему

Давиан приветствует Муриэль с очевидной фамильярностью, затем грубо требует от игроков назвать себя и объяснить своё присутствие. Если ему сообщают, что игроков прислал Урвин Мартиков, Давиан фыркает и насмешливо отзывается о «наглости этого грубияна»

Давиан коротко представляет каждого члена семьи, если его об этом спрашивают. Он также готов сухо подтвердить, что Урвин Мартиков — его сын, однако отказывается говорить что-либо ещё об их отношениях

Просьба Давиана

Узнав, что игроков отправили расследовать задержку поставок вина, Давиан с готовностью делится следующей информацией:

Проверка Проницательности Сл 12 позволяет предположить, что Давиан может знать больше, чем говорит, но он упорно отказывается объяснять что-либо дальше, лишь замечая: «Холм Былого недалеко отсюда. Лесной народ уже много лет — отвратительные соседи, и мы не стеснялись давать им это понять. Похоже, это их месть». Вторая проверка Проницательности Сл 12 показывает, что он говорит не всю правду. Если его прижать, Давиан раздражённо обещает отдать игрокам «всю чёртову учётную книгу» семьи, если они сначала избавятся от друидов

Давиан приветствует помощь игроков в победе над друидами. Если игроки соглашаются на это, Давиан может поделиться следующей дополнительной информацией:

Ярость Эльвира

Когда Давиан сообщает игрокам их задание, Клаудиу бормочет — достаточно громко, чтобы его можно было услышать: «Какая разница? Они всё равно умрут»

Предполагая, что игроки не вмешиваются, далее разворачивается следующая последовательность:

Игроки могут заметить, что Клаудиу выглядит бледным и смутно виноватым, а лицо Муриэль приобрело пепельный оттенок, став маской непроницаемого камня

Когда семья распадается на группы, Даг подходит к игрокам и приветствует их смущённой улыбкой. Тихим голосом он извиняется за поведение своих родственников и обещает, что они хорошие люди «если их узнать поближе»

Если спросить, Даг может поделиться следующей информацией:

Если спросить, Муриэль тихим, сдержанным шёпотом подтверждает, что Элрик «вдохновлял всех нас», но что ей — и семье Элрика — пришлось научиться жить без него Затем она извиняется и садится рядом с Эльвиром

Разговор с Эльвиром

Если игроки подходят поговорить с Эльвиром, он игнорирует их, целую минуту глядя прямо в стену пещеры. Затем он хрипло требует объяснить, зачем они пришли в винодельню, настаивая, что там больше нечего найти ни им, ни кому-либо ещё. Если игроки проявят к Эльвиру доброту и сочувствие, они могут немного улучшить его настроение при помощи проверки Убеждения Сл 15. В противном случае он твёрдо, но вежливо попросит их оставить его в покое, его голос напряжён и охрипший

Если игрокам удаётся расположить к себе Эльвира и они спрашивают об Элрике, Эльвир говорит, что Элрик был глупцом, который бросил свою семью, и что он «получил то, что заслужил». Проверка Проницательности Сл 10 показывает, что Эльвир чувствует себя неловко из-за резкости своих слов и, похоже, сам им не до конца верит. Игроки могут убедить Эльвира раскрыть свои истинные чувства при помощи проверки Убеждения Сл 20, в противном случае он качает головой и твёрдо отрицает какой-либо скрытый смысл

В туннель

После того как игроки наговорились с Дагом и остальными Мартиковыми, Давиан и Стефания подходят к ним. Давиан извиняется перед игроками за поведение Эльвира и — под мягкое увещевание Стефании — также за свою собственную вспышку гнева

Если игроки всё ещё готовы войти в винодельню, чтобы победить находящихся внутри друидов, Давиан может дать следующие последние предупреждения:

Пожарная опасность

Игрокам следует быть осторожными при использовании заклинаний вроде Огненного шара или Молнии внутри винодельни, поскольку оба они могут поджечь окружающую обстановку. Если игроки всё же подожгут винодельню, применяйте следующие правила:

  • Каждая непрерывная область зажжённых клеток считается одним пожаром. На инициативе 20 каждого раунда для каждого пожара бросьте количество к4, равное числу клеток в этом пожаре. За каждую выпавшую 4 загорается дополнительная соседняя клетка (на ваш выбор), которая также становится частью пожара. Зажжённые клетки могут включать как полы, так и стены (зажжённая стена охвачена пламенем с обеих сторон)
  • Когда огонь распространяется, каждое существо в его области должно совершить проверку Ловкости Сл 10. При успехе это существо может немедленно переместиться в соседнюю незанятую клетку в пределах 5 футов. Существо, которое входит в огонь впервые за ход или начинает в нём свой ход, получает 1к8 урона огнём
  • Все клетки в пределах 10 футов от огня сильно заслонены дымом. Существо, которое начинает свой ход в дыму, должно совершить проверку Телосложения Сл 10 или стать отравленным до начала своего следующего хода. Нежить и Конструкты автоматически преуспевают в этой проверке
  • Существо может действием и подходящими средствами потушить участок площадью 5 футов

Давиан также сообщает игрокам о существовании аварийного тайника, который он хранил в винодельне, но не успел забрать, прежде чем друиды изгнали их. Тайник, спрятанный в бочке, ближайшей к северо-западному углу складского помещения на основном этаже винодельни, содержит лечебные припасы и другие предметы, которые могут быть полезны игрокам (Давиан не помнит точно, что он оставил в тайнике, но предлагает игрокам забрать всё его содержимое себе — если, конечно, друиды уже не нашли его и не разграбили)

Коричневая плесень

Эта сцена происходит в главе 12, области W15

Как только игроки будут готовы отправляться, Муриэль подходит к ним и желает удачи (она не будет сопровождать их в винодельню, решив остаться в пещере, чтобы защитить Мартиковов, если возникнут какие-либо проблемы)

Когда игроки проходят через туннель, прочитайте:

Read

Туннель бесшумно проходит сквозь землю, тонкая пелена тумана стелется по земле, по мере того как он уходит всё глубже в темноту. Чем дальше вы идёте, тем холоднее становится, ваше дыхание превращается в пар в воздухе. Влага, скапливающаяся в нишах и трещинах туннеля, постепенно сменяется участками льда, их хрупкие поверхности трескаются и хрустят под вашими сапогами

Туннель вскоре открывается в неглубокую, промёрзшую пещеру. Толстый слой бурой плесени покрывает стены, пол и потолок, его поверхность прерывается лишь узкой грунтовой тропой, которая пересекает пол и ведёт к тёмной каменной арке на противоположном конце

Каменная арка переходит в каменный туннель, который, по-видимому, заканчивается глухой кирпичной стеной в 15 футах впереди

Бурая плесень заполнила этот тесный коридор. Более свежие её отростки покрывают пол, стены и потолок вокруг него — за исключением одного места. Неподалёку в туннеле на ржавом железном крюке висит небольшая деревянная коробка, покрытая старой облупившейся краской. Коробка окрашена в бледный, холодный синий цвет, а на её боку вырезан узор снежинки. Вокруг коробки есть шестидюймовая полоса голой стены, где нет ни единой споры плесени.

Игроки не могут безопасно продвинуться дальше по туннелю, не уничтожив бурую плесень, которая его перекрывает. Игрок, преуспевший в проверке Природы Сл 10, вспоминает информацию о бурой плесени и узнаёт сведения, описанные здесь

Игрок, который накладывает Обнаружение магии, замечает, что 3 небольших предмета в коробке мерцают магией Преобразования. Если игроки извлекут коробку — которая закреплена на стене в 5 футах дальше по коридору — магическим или иным способом, они обнаруживают, что внутри находятся 3 зуба зимнего волка, каждый длиной 15 см, холодные на ощупь и покрытые сложными руническими надписями (эти зубы были добыты, вырезаны и зачарованы Горным народом, который продал их Давиану много лет назад)

Игрок, преуспевший в проверке Природы Сл 15, определяет, что зубы принадлежат одному или нескольким зимним волкам. Игрок, желающий определить свойства зуба, должен изучать его 1 минуту и совершить проверку Магии Сл 10, автоматически преуспевая, если тратит 10 минут . При успехе игрок узнаёт, что зуб обладает следующими свойствами:

Зуб рассеивается в ледяной туман, если используется любое из этих свойств

J3b. На винодельню

Эта сцена происходит в главе 12, области W14

Wizard of Wines cellar.png608

Read

Деревянные колонны и балки поддерживают потолок высотой 10 футов в этом необычно тёплом подвале, который разделён пополам кирпичной стеной толщиной 5 футов. Густой влажный туман стелется по полу, пересечённому мелкими чёрными корнями

Когда игроки входят в подвал, прочитайте:

Read

Каждая половина подвала оснащена 2,5-метровой деревянной перегородкой, которая одновременно служит винной стойкой. Западная стойка пуста, а восточная заполнена наполовину винными бутылками. Обе стойки покрыты густыми, душащими зарослями лоз, переплетёнными с побегами зелёного плюща с кроваво-красными пятнами и острыми, зловещими шипами

Вы видите несколько силуэтов, движущихся за восточной стойкой, включая один с полными оленьими рогами

Друидические украшения

Друиды и берсерки Лесного народа узнаются по звериным шкурам и деревянным украшениям, которые они носят, а также по кроваво-красной краске, которой они раскрашивают свои тела. Друиды-натуралисты используют её, чтобы рисовать кольца вокруг глаз, тогда как друиды-нападающие рисуют вампирские клыки под губами. Берсерки Лесного народа используют эту краску, чтобы изображать кольца из шипов вокруг предплечий и голеней. Некоторые имеют татуировки драконов

Все они носят красные повязки, которыми закрывают нижнюю часть лица, которые снимают при намерении убить. У них заточенные острые зубы

Игрок, который осматривает корни, легко может определить, что они, по-видимому, исходят с верхних этажей винодельни

Силуэт с рогами, который стоит ближе всего к входу игроков, является друидом-нападающим, и его сопровождают 6 игольчатых зараз. Если игроки двигаются тихо, они могут попытаться прокрасться мимо или устроить засаду на друида и заразу (однако, поскольку у зараз есть слепое зрение, заклинание Невидимость и подобная магия не помогут скрыть игроков от их восприятия)

Друид и заразы атакуют, как только замечают врагов. В свой первый ход в бою друид использует свою способность скорость гадюки, чтобы бонусным действием наложить заклинание Огонь фей, после чего совершает мультиатаку действием. Во второй ход друид накладывает Волну грома 2-го уровня бонусным действием, после чего совершает дополнительную мультиатаку действием

Привлечение внимяния друидов

Если друид или игрок накладывает заклинание — например, Волна грома, Дребезги или Огненный шар — достаточно громкое и взрывное, чтобы предупредить остальных друидов в винодельне, друиды и заразы с верхних этажей присоединяются к бою, как указано ниже:

Задержка в раундах Источник Существа
1 - -
2 #Чаны с брагой 2 роя ветвистых зараз
3 #Чаны с брагой 1 друид натуралист и древняя ветвистая зараза
4 - -
5 #Печатный пресс 1 друид нападающий и 2 вьющихся заразы

Ни заразы в Погрузочном доке, ни Лоргхот и большой стрикс в Погрузочной лебёдке не покидают своих позиций, если поднята тревога, предпочитая вместо этого заботиться о молодом дереве Галтиас, растущем там

Если друид и заразы в подвале предупреждены громкими или взрывными звуками из Чанов с брагой, игольчатые заразы присоединяются к бою через 2 раунда, а друидчерез 3 раунда. Если бой происходит в другом месте винодельни, увеличьте это количество раундов на 1

Плющ, покрывающий винные стойки, — это особенно опасный вид плотоядной бритвенной лозы, называемой ядовитая бритвенная лоза. Каждое скопление ядовитой бритвенной лозы имеет КД 11, 25 хитов и иммунитет к дробящему, колющему и психическому урону

Когда существо, отличное от заразы, друида-натуралиста или друида-нападающего, оказывается в пределах 5 футов от зарослей или начинает там свой ход, бритвенная лоза хлещет по нему, как кнут. Это существо совершает спасбросок Ловкости Сл 10, получая 1к10 рубящего урона от её лезвиеподобных шипов при провале. При провале оно также схвачено (высвобождение Сл 10) и совершает спасбросок Телосложения Сл 10, иначе отравлено до начала своего следующего хода

J3c. Поднимаясь по ступеням

3

Спиральная лестница. В этой башенке находится спиральная каменная лестница. Окна во внешней стене позволяют проникать сюда свету. Лестница соединяет все 3 этажа винодельни

Рампа. Эта башенка имеет гладкий, деревянный пол, по спирали спускающийся с верхнего этажа прямиком в подвал. Она полностью заполнена ядовитой бритвенной лозой от подвала до верхнего этажа, преграждая игрокам подъём этим путём

Задняя лестница. Толстый мох покрывает стены этой подземной лестницы. У её подножья располагается небольшая площадка с арочной дверью в северной стене

Мастерская стеклодува. Через грязное окно в южной стене в комнату проникает тусклый свет. Винные бутылки производятся здесь, о чём свидетельствуют инструменты, лежащие вокруг, деревянная стойка, заполненная недавно выдутыми стеклянными бутылями, стоящая у южной стены, печь, встроенная в юго-западном углу и бочка песка рядом с ней. Ступеньки уходят вниз, а между ними и стойкой с бутылками находится запертая на засов дверь

Когда игроки поднимаются по винтовой лестнице или задней лестнице к первому этажу, прочитайте:

Read

По мере приближения к верхним этажам воздух становится всё теплее, ваши шаги мягко звучат по упругому ковру чёрных корней, стелющихся по ступеням

Когда вы приближаетесь к первой лестничной площадке, тишину пронзает пронзительный, отчаянный крик, за которым вскоре следует шелест множества перьев

Чаны с брагой

Эта сцена происходит в главе 12, области W9

Wizard of Wines 1 floor.png816

Крик исходит из большой комнаты, содержащей бродильные чаны винодельни

Тяжёлый запах бродящего вина наполняет это большое, двухэтажное помещение. Первое, что бросается в глаза – 4 огромных деревянных чана 2,4 м диаметром и 3,6 м высотой. Деревянная лестница в центре комнаты поднимается на балкон в десяти футах над полом, расположенный вдоль южной стены, в которой есть четыре окна, находящиеся на одном уровне с балконом. Под балконом у стены стоят старые, пустые бочки с выжженными на ней надписями «Винный Волшебник». На балконе есть ещё 2 пятифутовых подъёма, ведущих к дверям на верхний этаж винодельни в восточной и западной стенах. Под этими сторонами балкона расположены несколько дверей, некоторые из которых открыты

Если игроки вошли сюда из W10. Мастерская стеклодува или полностью вошли в помещение, также прочитайте следующий текст:

Read

Под наклонной крышей тянутся толстые стропила, с которых свисают 6 деревянных клеток, расположенных рядом друг с другом. В каждой клетке находится более дюжины воронов, тесно прижатых друг к другу, почти без возможности двигаться или дышать. У большинства воронов есть порезы или сломанные клювы, и у всех отсутствуют перья

Дикая на вид женщина стоит на западном балконе рядом с самой левой клеткой, окружённая роем почти из двух дюжин маленьких существ, похожих на ветки. В руке она держит длинный, узловатый жезл. Она одета в юбку, сшитую из шкур животных, незастёгнутую жилетку из шкур и головной убор с козьими рогами. В контраст с этим диким видом, на её пальцах множество драгоценных колец, на её левой руке золотой браслет, а на её груди множество ожерелий

Существо, похожее на ветки и чуть крупнее остальных, цепляется за стороны деревянной клетки перед ней, просовывая свои острые, заострённые руки сквозь прутья. Женщина кивает, и существо пронзает бока потрёпанного на вид ворона, который снова кричит от беспомощной агонии

Женщина — друид-натуралист и её окружают 2 роя ветвистых зараз. Существо, цепляющееся за клетку, — древняя ветвистая зараза

Допрос ворона

Если игроки задерживаются и остаются незамеченными, они могут услышать, как друидка (используя заклинание Разговор с животными) обращается к потрёпанному ворону при помощи серии карканий и щелчков. Игрок, использующий подобную магию, чтобы понимать речь воронов, слышит следующий разговор:


Друидка шипит: «Где он?» — спрашивает она. «Отдай его, и твои мучения закончатся»

Ворон слабо каркает, кровь капает из ран на его груди. «То, что ты ищешь, было потеряно давным-давно. Ты никогда его не найдёшь»

Друидка рычит, оскалив зубы. «Лжец!» Она поворачивается к веточному созданию и произносит 2 слова на странном языке. Создание склоняет голов, затем снова пронзает бока ворона


Игрок, который говорит на Друидическом, узнаёт слова друидки как: «Причини ему боль»

Если игроки выдают себя, не нападая, друидка наклоняет голову и спрашивает певучим голосом, как такие «маленькие мышки» нашли дорогу на винодельню. Друидка, которую зовут Сильвия из септа Холм Былого, знает следующую информацию, которой она может поделиться, чтобы усыпить бдительность игроков:

Стена тумана всегда стояла близ Холма Былого, даже до того, как смертоносный туман окружил долину. Она названа Шепчущей стеной, потому что внутри того тумана можно услышать шёпот голосов из прошлого и будущего. Считается, что древняя богиня пожертвовала своей божественностью, чтобы сохранить мир от разрушения, и своим последним вздохом в качестве бога, она создала тот туман. Внутри него были все её воспоминания о мире и все её видения его возможного будущего, и с соответствующей подготовкой к ним, искатель может отправиться туда за видениями

Сильвия приглашает игроков подойти к запертому в клетке ворону и увидеть «метку ночи» на его груди, которой отмечены все слуги Страда. (Это уловка, призванная выманить игроков на открытое место. Игрок, преуспев в проверке Проницательности Сл 10, замечает, что глаза Сильвии на мгновение устремляются к ветвистым заразам вокруг неё, когда она просит игроков подойти)

Сломанный кран

Чан с брагой непосредственно к западу от центральной лестницы W9. Чаны с брагой (p. 176) имеет повреждённый кран. Когда игрок впервые подходит к нему, прочитайте:


Древесина этого чана вздулась вокруг сильно помятого крана, расколотое дерево с трудом выдерживает вес содержимого внутри. Тонкая струйка красного, сладко пахнущего вина сочится из небольшого зазора там, где кран соединяется с деревом, скапливаясь на земле в двух футах ниже.


В текущем состоянии повреждённый кран имеет КД 10, 5 хитов и иммунитет к колющему урону, ядом и психическому. Если хиты крана опускаются до 0 или если существо преуспевает в проверке Силы Сл 10, чтобы сломать кран, находясь в пределах 5 футов, чан разрывается и выпускает волну вина, которая обрушивается на всех существ в кубе 15 футов к северу от чана

Когда это происходит, каждое Маленькое и меньше существо в кубе совершает спасбросок Силы Сл 15. При провале оно отбрасывается на 15 футов от чана, опрокидывается и получает 2к6 дробящего урона. (Рой существ Маленького размера или меньше, например рой ветвистых зараз, также должен совершить этот спасбросок.) При успехе существо получает половину урона, не отбрасывается и не опрокидывается

После того как чан разрывается, вся земля в пределах 20-футового радиуса становится труднопроходимой местностью, пока вино не будет убрано

Сильвия атакует, если игроки подходят к клетке, отвергают её приглашение или первыми нападают на неё

Привлечение внимания друидов

Если друид или игрок накладывает заклинание — например, Волна грома, Дребезги или Огненный шар — достаточно громкое и взрывное, чтобы привлечь внимание других друидов на винодельне, друиды и порождения из верхних этажей присоединяются к бою, как указано ниже:

Задержка в раундах Источник Существа
1 - -
2 #Печатный пресс 1 друид нападающий и 2 вьющихся заразы

Ни заразы в Погрузочном доке, ни Лоргхот и большой стрикс в Погрузочной лебёдке не покидают своих позиций, если поднята тревога, предпочитая вместо этого ухаживать за молодым деревом Галтиас, растущим там

Поскольку она ранее наложила Разговор с животными, у Сильвии остаётся только 3 ячейки заклинаний 1-го уровня в начале боя

Когда она умирает, Сильвия смеётся и предупреждает игроков: «Вы можете победить нас — но Зимнедрево идёт»

Если игроки освобождают воронов из клеток, они присоединяются к группе как рой воронов, во главе с вороном, которого пытала Сильвия

J3d. Первый этаж

Wizard of Wines 1 floor.png

Первый этаж винодельни в основном соответствует описанию в W2. Погрузочный док (p. 176), W3. Мастерская бондаря (p. 176), W4. Кладовая бочек (p. 176), W5. Веранда (p. 176) и W8. Кладовая (p. 176). 2 упряжные лошади Мартиковых оказались заперты в W1. Стойла (p. 176) густыми зарослями ядовитой бритволозы (см. выше), покрывающими двери

Погрузочный док

Эта сцена происходит в Главе 12, область W2

Read

Приподнятая деревянная дорожка тянется вдоль западной, южной и восточной стены этого заросшего погрузочного дока, который забит корнями, мёртвыми кустами и спутанными свисающими лианами. Широкая дверь на юге закрыта, её деревянная поверхность покрыта мхами и различными грибами. Три деревянные бочки лежат беспорядочно разбросанными по комнате, частично заросшие побегами зелёного плюща с красными пятнами и острыми шипами

В центре комнаты, между деревянными дорожками, стоит сломанная повозка, сквозь отверстие в центре которой растёт искривлённое, уродливое дерево. Кровь сочится, как сок, из его изогнутого ствола, который поднимается вверх, проходя через и заполняя большое отверстие в потолке

Дерево — это молодое дерево Галтиас, оно имеет КД 13, 100 хитов и иммунитет к дробящему, колющему и психическому урону. Друиды посадили его здесь, чтобы помешать Мартиковым вернуться на винодельню, и надеются вырастить его до состояния, когда оно сможет порождать собственные заразы

4 вьющиеся заразы скрываются на деревянной дорожке с западной стороны, маскируясь под переплетения лиан благодаря своей особенности ложный облик. 5 ветвистых зараз аналогично замаскированы под мёртвые кусты на земле вокруг основания дерева Галтиас. Заразы атакуют любого, кто причиняет вред дереву Галтиас, у которого нет собственных действий

3 бочки, стоящие в северо-восточном, юго-восточном и северо-западном углах комнаты покрыты побегами ядовитой бритволозы

Когда существо, не являющееся заразой, друидом натуралистом или друидом-нападающим, перемещается в пределах 5 футов от зарослей или начинает там свой ход, бритволоза хлещет по нему, как кнут. Это существо совершает спасбросок Ловкости Сл 10 или получает 1к10 рубящего урона от лезвенно-острых шипов бритволозы. При провале существо также становится опутанным (освобождение Сл 10) и должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10 или становится отравленным до начала своего следующего хода

Кладовая бочек

Эта сцена происходит в Главе 12, область W4

Бочка в северо-западном углу заметно старше остальных, с более тёмной древесиной, ржавыми металлическими обручами и трещинами и сколами по поверхности. В ней находятся 3 Зелья большого лечения, пакет порошка исчезновения и мешочек с 75 зм

J3e. Второй этаж

Второй этаж винодельни в целом соответствует описанию в W9. Чаны с брагой (p. 176), W16. Погрузочная лебёдка (p. 178), W17. Мастер спальня (p. 178), W18. Кухня и столовая (p. 179), W19. Спальные помещения (p. 179) и W20. Печатный пресс (p. 179).

Однако дверь, ведущая с балкона W9. Чаны с брагой (p. 176) в W16. Погрузочная лебёдка (p. 178), покрыта ядовитой бритволозой и заблокирована с той стороны, для её открытия требуется успешная проверка Силы Сл 20

Когда игроки впервые попадают на второй этаж, они могут слышать звук гремящих предметов, доносящийся из W20. Печатный пресс (p. 179)

Печатный пресс

Эта сцена происходит в Главе 12, область W20

Read

Дверь в эту комнату открыта. В ней находятся стол, стул, высокий деревянный шкаф-кабинет и странное сооружение, занимающее большинство пространства в северной части комнаты

3 существа находятся здесь. Одно выглядит как человек, но настолько грязное и чумазое, что трудно сказать наверняка. В её волосах полно веточек, а её лицо прячется за мшистой вуалью. Она копается в содержимом кабинета, хаотично выбрасывая его на пол. За ней стоят 2 существа, полностью сделанные из мертвой лозы

Друид является друидом-нападающим, а существа - вьющимися заразами. Друид и заразы нападают на игроков при первой же возможности

Погрузочная лебёдка

Эта сцена происходит в Главе 12, область W16

Read

Крыша над этой комнатой обрушилась, разбросав кучи обломков и открыв тёмное, бурное небо над головой, в котором вспыхивают молнии. Сильный дождь падает на деревянный пол комнаты, в центре которого вырезано отверстие размером 10x10 футов, а с северной стороны установлена деревянная лебёдка

Мёртвое, уродливое дерево растёт через отверстие в центре комнаты, его искривлённые ветви образуют скелетоподобный полог там, где должна быть крыша. Кровь сочится из его ствола, как сок, а на его ветвях сидят птицы, 1 размером с человека, и множество поменьше, созданные из дерева, звериных шкур и мешковины

На вершине лебёдки сидит мужчина с дикими волосами, гнилыми зубами и кожей, окрашенной в кроваво-красный цвет. Нижняя часть его лица скрыта за красной вуалью. Он держит искривлённый посох, сделанный из чёрной ветви, из трещин по всей его длине сочится кровь, а с более толстого конца поднимается тёмная струйка дыма

Пока вы наблюдаете, мужчина взмахивает посохом в сторону мёртвого дерева, которое стонет, его кора трещит и раскалывается, ветви шуршат, а ствол слегка вытягивается вверх

Искусственные птицы — это большой стрикс и 2 роя малых стриксов. Мужчина — Лоргхот Разлагатель

Созданный из ветви древа Галтиас, посох Галтиаса – это пористый отрез чёрного дерева. Его зло заставляет зверей явно чувствовать себя некомфортно в пределах 30 футов от него. Посох имеет 10 зарядов и восполняет 1к6+4 потраченных зарядов на закате каждого дня. Если посох будет сломан или сожжён до пепла, древесина испускает ужасающий, нечеловеческий крик, который слышно на 1,5 км. Все заразы, которые услышат этот крик, немедленно чахнут и погибают, как и черенок дерева Галтиас, который быстро сгнивает, превращаясь в тёмную серо-чёрную слизь

Статистики стриксов

Большой стрикс использует характеристики мантикоры, но имеет Средний размер и уязвимость к урону огнём. Вместо настоящих шипов на хвосте атака шипы хвоста выпускает залп из десятков мелких серебряных зазубрин с его крыльев

Если нужно добавить 1 или несколько роёв малых стриксов (см. ниже), каждый такой рой использует характеристики роя воронов

Лоргхот встречает игроков безумным хохотом при их появлении, приглашая их «узреть славу порождения дерева Галтиас» и спрашивая, пришли ли они «почтить могущество Теневого Владыки»

Если игроки разговаривают с ним, Лоргхот с радостью делится следующей информацией:

Когда Лоргхот устаёт от игроков, он благодарит их за присутствие, обещая, что их кровь станет хорошей пищей для дерева Галтиас. После этого он и 1 старший стрикс и 2 роя малых стриксов нападают. Стриксы сбегают, если другие стриксы уничтожены, или посох сломан

В свой первый ход в бою Лоргхот использует свою особенность Повелитель зараз, чтобы призвать орду из 30 игольчатых зараз из виноградника. Прочитайте:

Read

Мужчина поднимает свой посох к громовому небу и пронзительно кричит: «Природа, внемли моей воле, ибо у меня посох Великого Повелителя Тьмы!»

Вы слышите шелест мёртвых лоз вокруг. На земле внизу почти три дюжины нечеловеческих фигур поднимаются из виноградника, их конечности с треском расправляются, когда они бредут к винодельне сквозь туман и дождь

Игольчатые заразы добираются до винодельни через 2 раунда и до комнаты с Лоргхотом ещё через 2 раунда. (Из-за стен вокруг комнаты заразы не могут атаковать, пока не достигнут покоев)

Лоргхот использует свою особенность страж Галтиаса при первой же возможности после того, как использовал свою особенность повелитель зараз

На второй ход стриксов в бою второй большой стрикс появляется в небе, в 160 футах над винодельней. Прежде чем он успевает атаковать, 4 роя воронов поднимаются из рощи к северу, чтобы окружить его и атаковать, отвлекая стрикса и мешая его продвижению

Лоргхот и заразы сражаются насмерть. Когда хиты Лоргхота опускаются до 0, он возвращается к своей истинной форме и клянётся, что победа игроков будет недолгой. «Ибо идёт Зимнедрево», — хрипит он, смеясь, — «и когда взойдёт рассвет, нектар победы обратится в пепел на ваших губах»

Когда игроки ломают посох Лоргхота, прочитайте:

Read

Из расколотой древесины посоха вырывается ужасный человеческий крик, пронзающий воздух, словно вопль банши. Земля, кажется, содрогается от его силы — и вокруг вас искажённая растительность начинает извиваться и корчиться, кровь льётся из почерневших листьев и стеблей. Заразы замирают на месте, затем медленно оседают, жизнь покидает их сморщенные формы, пока от них не остаётся лишь мёртвых пустых оболочек

В центре комнаты кора мёртвого искривлённого дерева начинает кипеть и плавиться, ствол обрушивается сам в себя, пока не остаётся лишь лужа густой серо-черной слизи. С последним хриплым воплем посох рассыпается, оставляя после себя струю тонкого серого пепла, уносимого ветром

Стриксы сражаются до тех пор, пока остальные не будут уничтожены или пока игроки не сломают посох Галтиаса, после чего любые выжившие стриксы отступают в Берез, чтобы доложить Бабе Лисяге

Гроза стихает вскоре после поражения Лоргхота, хотя дождь ещё держится, смывая слизь и заразу. Дождь прекращается полностью, когда игроки впервые спускаются, чтобы встретиться с Мартиковыми

Веха. Освобождение винодельни считается завершением сюжетной вехи. Когда игроки побеждают Лоргхота и ломают его посох, наградите каждого игрока 2000 опыта

J3f. Возвращение Мартиковых

Если игроки ломают посох Галтиаса, Мартиковы слышат его пронзительный вопль и возвращаются на винодельню, где благодарят игроков за их героизм

Эльвир и Клаудиу поражены и немного потрясены способностью игроков противостоять Страду и его слугам, и их победа приносит надежду им и всей семье Мартиковых. (Эльвир особенно потрясён мыслью о том, что если бы Элрик попросил помощи и получил её, его брат мог бы быть жив сегодня)

После благодарности и поздравлений игроков Давиан Мартиков признаётся, что был не до конца откровенен с игроками. Затем он соглашается рассказать следующую информацию:

Давиан не верит, что игроки способны победить Бабу Лисягу — уж точно не с их текущими способностями. Друиды, однако, — это другое дело. Давиан просит игроков отправиться на Холм Былого, победить находящихся там друидов и вернуть третий самоцвет, чтобы винодельня могла возобновить хотя бы часть своего производства. (Хотя Мартиковы будут заняты восстановлением винодельни, Давиан предлагает Муриэль Виншоу — одну из немногих боеспособных членов Хранителей — в качестве спутницы для выполнения этой задачи)

Давиан также обещает игрокам, что, если они добьются успеха на Холме Былого, он обеспечит им полную поддержку Хранителей Пера на постоянной основе, включая разведданные, укрытие, припасы и быструю связь по всей долине

Если игроки проявляют интерес к выполнению его задачи, Дэвиан также спрашивает их, упоминали ли друиды что-либо под названием «Зимнедрево» — слово, которое Хранители и их шпионящие вороны слышали во время нападения на Холм Былого. Хранители заметили, что друиды, по-видимому, готовятся к какому-то ритуалу на вершине Холма Былого, и видели, как они что-то строят в каменном круге на его вершине

Если игроки делятся предупреждением Лоргота или Сильвии, Давиан настоятельно советует им отправиться на Холм Былого до следующего рассвета, вернуть украденный самоцвет и сорвать злой замысел друидов. Поскольку Холм Былого находится менее чем в часе ходьбы от Винного Волшебника, Дэвиан рад предложить игрокам убежище на эту ночь на винодельне, чтобы они могли отдохнуть и восстановить силы, пообещав отправить Муриэль разбудить их за несколько часов до рассвета

Очищение небес

Стриксы являются ограниченным ресурсом и требуют как времени, так и ресурсов, чтобы создать новых. Победа над большим стриксом, защищающим Лоргота, очищает небо для Хранителей Пера и их воронов, позволяя им снова летать, по крайней мере временно

J4. Путь к Холму Былого

Если игроки соглашаются отправиться на Холм Былого следующим утром, Муриэль будит их за 2 часа до рассвета

После того как Муриэль спрашивает игроков, хорошо ли они отдохнули ночью, она тихо сообщает им, что ей нужно будет сделать небольшой крюк по пути к Холму Былого, чтобы встретиться со своим контактом в этом районе — человеком по имени Каван. Хотя она не может быть уверена, у неё есть основания полагать, что Каван может располагать дополнительной информацией о планах и защите друидов

Если игроки согласны, Муриэль просит их пообещать не рассказывать о этом крюке Дэвиану, который, как она считает, скорее всего, это не одобрит. Она неохотно делится какой-либо дополнительной информацией, обещая лишь, что Каван не опасен и не является слугой Страда, и что она расскажет больше, когда они встретятся с ним

Если на неё надавить, Муриэль делится лишь тем, что Каван — это дух, обитающий в Сваличском лесу, и что она намерена призвать его и поговорить с ним, как делала это уже несколько раз прежде (Муриэль не знает истории Кавана, его связи с друидами и не может прочитать надпись на его кургане)

Путь от Винного Волшебника до Холма Былого составляет 4 км и занимает 50 минут. Когда игроки отправляются в путь, зачитайте:

Read

Тонкий, пронизывающий туман стелется среди виноградников, обвиваясь вокруг ваших лодыжек, когда вы покидаете винодельню и выходите на главную дорогу. Вы направляетесь на юг, холодный лунный свет пробивается сквозь низкие облака и отбрасывает длинные тени на рыхлую землю

Бархатный покров ночного неба тихо раскинулся над вами, но вскоре его поглощает искривлённый полог Сваличского леса, чьи длинные тёмные ветви нависают над тропой, словно костлявые конечности. Туман здесь гуще, воздух прохладный и обжигающий, и плотная тишина словно бы окутывает весь лес. Покой лишь изредка нарушается треском ветки под ногой, чавканьем грязи под сапогами или далёким уханьем печальной совы

По мере того как игроки продвигаются на юг, 4 стаи воронов взлетают с ближайшего дерева и следуют за ними по дороге, летя над пологом леса. Муриэль сообщает игрокам, что вороны, вероятно, хотят помочь, и что они могут следить за небом, пока игроки идут по дороге (вороны садятся на ветви ближайших деревьев всякий раз, когда игроки останавливаются на дороге)

Во время пути по тропе Муриэль с лёгкой тоской отмечает, что совсем недавно она ходила по ней вместе с другом. «Это так странно», тихо говорит она, «как быстро всё может измениться к худшему». Если её спросить, Муриэль может рассказать, что её «другом» был Элрик Мартиков, брат-близнец Эльвира и её собственный жених, и что Элрик сделал ей предложение во время прогулки по лесу именно по этой тропе. Если спросить о судьбе её «друга», Муриэль резко отвечает: «Он умер» и отказывается вдаваться в подробности. Если на неё надавить, она лишь добавляет, что его смерть слишком свежа и болезненна для неё, чтобы заново переживать это

J4a. Каирн Кавана

Примерно через 1,2 км и 15 минут к югу от винодельни, если она сопровождает игроков, Муриэль ненадолго уводит их с главной дороги на старую заросшую тропу. Если игроки следуют за ней, прочитайте:

Read

Тропинка уходит глубже в подлесок, лозы и кустарник цепляются за вашу одежду, словно мягкие, цепкие руки, пока вы продвигаетесь сквозь переплетённую растительность. Деревья здесь растут тесно друг к другу, а воздух наполняется густой, тяжёлой тишиной

Вскоре тропа выводит вас на небольшую, покрытую мхом поляну, слабо освещённую бледным лунным светом. Лёгкий, прохладный ветер играет в кронах деревьев, и шелест листвы звучит почти как какофония шёпотов. В центре поляны возвышается высокий курган из крупных чёрных камней — древний могильный холм, украшенный лишайниками, красными цветами и набором странных рун

Игрок, говорящий на друидическом языке, замечает, что руны на кургане складываются в эпитафию. Они гласят:

КАВАН, КРОВОПИЙЦА
ПОКИНУТЫЙ РОЗАНОЙ
ПЕРВЫЙ И ПОСЛЕДНИЙ ВОЖДЬ СЕПТА ГОРЫ БАЛИНОК
ПУСТЬ ЕГО ДУХ ПОЖНЁТ УРОЖАЙ ЕГО НАГЛОСТИ

Если ей не помешать, Муриэль опускается на колени перед курганом, достаёт кинжал из сапога и делает надрез на ладони, позволяя нескольким каплям крови стечь в чашу у основания кургана (затем она быстро сжимает ладонь в кулак, скрывая свою регенерацию верворона, пока рана стремительно затягивается)

Когда она это делает, зачитайте:

Read

Когда кровь Муриэль капает в чашу, низкий занавес тумана вокруг кургана словно начинает дрожать. Туманы поднимаются, мягко закручиваясь в воздухе, пока из их лунной глубины не выступает призрачная фигура мужчины

Его лицо изрезано морщинами и обветрено, густые брови сведены над тёмными, пронзительными глазами. Он облачён в простую коричневую куртку из грубой ткани, его руки и грудь покрыты узором шрамов и на его левом предплечье вы видите татуировку дракона (китайского), которые словно мерцают в бледном, зловещем свете. Серьги, выкованные из кости животных и острого обсидиана, свисают до плеч, почти полностью скрытых длинными тёмными волосами

Его руки мозолисты и грубы, в левой он сжимает обтянутый кожей круглый деревянный щит. В правой руке он держит длинное, зловещее копьё, выкованное из тумана, его наконечник словно поглощает эфирный свет, наполняющий поляну

«Приветствую, Муриэль Виншоу», — грохочет дух. «Вижу, на этот раз вы привели новых спутников»

Kavan.png

Муриэль представляет духа как призрака Кавана, предка Горного народа, и представляет игроков по именам

Наследие Кавана

Задолго до того, как Страд прибыл в долину, Каван был молодым вождём одного из нескольких племён Айил, обитавших среди гор Балинок. Амбициозный и гордый, он вошёл в Шепчущую Стену, нарушив запреты Хранительниц Мудрости. Там эхо Пожирателя прошептало ему тайны священного копья Охотницы и способ, с помощью которого он мог присвоить его силу себе

Каван похитил копьё Охотницы из Лесного Святилища и использовал тайны Пожирателя, чтобы усилить своих воинов и осквернить святилища Леди Трёх. Прозванный «Кровопийцей» за силу своего копья и свои свирепые ритуалы в бою, Каван вёл жестокую войну с соседними племенами, стремясь объединить их под славой своего собственного племени и знамени

Хранительницы Мудрости Айил, ужаснувшись его богохульству, отступили в священную деревню Солдав на горе Гхакис. Там они назвали его «врагом», изгнав его из святого центра своей веры. Леди, ослабленные деяниями Кавана, лишили его народ своей благодати, оставив их в отчаянии под властью нового тирана

Каван прожил достаточно долго, чтобы увидеть, как его сыновья и дочери оборачиваются друг против друга и ссорятся между собой, раскалывая народ, который он когда-то стремился создать. Когда Каван лежал больным и умирающим в свои преклонные годы, последней вестью, которую он получил, стало известие о новом вторжении — на этот раз с востока, когда Король Дострон Адорождённый вторгся в долину в поисках новых земель для завоевания

Когда Каван умер, вместо того чтобы похоронить его с почестями на Холме Былого рядом с великими вождями прошлого, Хранительницы Мудрости, которых он когда-то отверг, похоронили его тело в одиноком кургане вдали от Холма Былого, прокляв его дух скитаться в сумерках без джи, страха или благосклонности

Каван тепло приветствует игроков, называя их воинами, и просит поведать о их «кланах и победах». Если его спросить о его собственном клане, его улыбка гаснет, и он отказывается отвечать, отмечая лишь, что его отношения со своим народом сложны

После того как игроки представляются, Муриэль начинает с того, что сообщает Кавану, что они пришли узнать его знания о друидах Холма Былого. Пока она говорит, Каван замечает что-то в лесу. Прочитайте:

Read

Вы слышите шорох в лесу позади вас, и вороны над вами беспокойно переминаются. Взгляд духа резко устремляется в точку за вашими плечами, и он поднимает руку, крепче сжимая древко своего копья. «Стой, Муриэль Виншоу», — бормочет он. «Мы не одни. Что-то наблюдает за нами из теней»

Игрок с пассивным Восприятием 17 или выше замечает, как в деревьях на мгновение мелькает гуманоидный силуэт, прежде чем исчезнуть в темноте (силуэт — Страд, но в темноте его невозможно опознать)

Расследование силуэта

Если игрок расследует место, где появился силуэт, прочитайте


Сухие листья хрустят под ногами, когда вы проходите между деревьями, а густая грязь чавкает под сапогами. Однако среди холодной тьмы нет ни единого признака живой души, хотя ты замечаешь слабый красноватый свет, мерцающий вдалеке, словно костёр, скрытый ветвями и колючим кустарником


Свет исходит от Буцефала, кошмара Страда

Если игрок движется к свету или пытается с ним взаимодействовать, прочитайте:


Внезапно окружающие звуки леса — шёпот ветра, шелест листвы, даже далёкое уханье совы — зловеще стихают. Из глубин теней, где деревья особенно густы и свет не осмеливается проникнуть, исходит глубокая, затаившаяся злоба

Воздух словно гудит от напряжения, будто сухожилия зверя, готовящегося к прыжку, и ты не можешь избавиться от ощущения, до самых глубин души, что за тобой наблюдает нечто могущественное, древнее и почти непостижимо терпеливое

И затем — ощущение исчезает. Тихие звуки леса возвращаются. И через мгновение мерцающий багровый свет гаснет


Когда игрок собирается покинуть место, прочитайте:


Ты замечаешь слабое мерцание холодного, лазурного света с лесной подстилки, наполовину скрытое под перегноем и едва освещённое редкими лучами лунного света, пробивающимися сквозь полог крон


Если игрок расследует, прочитайте:


Когда ты раздвигаешь подлесок, твои пальцы касаются чего-то твёрдого и гладкого, наполовину погребённого в почве

Это оказывается небольшая статуэтка бабочки, не больше ладони, вырезанная из окаменевшего дерева и инкрустированная мелкими сверкающими синими минералами, которые переливаются пойманным лунным светом. Крылья фигурки расправлены, будто она застыла в полёте

По просьбе Муриэль Каван может поделиться следующей информацией о Лесном народе Холма Былого:

Каван советует игрокам, что друиды Лесного народа, по-видимому, значительно менее способны, чем их предки. Если игрокам удастся сорвать их ритуал — например, извлечь самоцвет из груди статуи до завершения ритуала — то последующая отдача от энергии укрощённой бури может убить любых выживших ритуалистов

Если игроки выражают интерес к уничтожению самого дерева Галтиас, Каван предупреждает их не делать этого, отмечая, что, хотя он не знает источника его силы, оно является вместилищем великого и ужасного зла. Однако он может поделиться тем, что до того, как маг научила друидов управлять его детьми, дерево почти не действовало самостоятельно и, по-видимому, было довольно оставаться на вершине Холма Былого. Если игроки победят друидов Лесного народа, он отмечает, что, скорее всего, дерево Галтиас будет представлять для них и их друзей незначительную угрозу

Когда игроки собираются уходить или если у них есть дополнительные вопросы о Каване, Лесном народе или зачарованных самоцветах, Каван сообщает им, что 1 из друидов — старейшина по имени Сварог — владеет искривлённой палочкой, выкованной из окаменевшего дерева. Каван просит их забрать палочку Сварога, которая некогда принадлежала духовным лидерам его народа. «Если вы вернёте её мне и докажете, что вам можно доверять», — обещает он, — «я скажу вам, где вы можете найти оружие великой силы, которое поможет вам в вашей борьбе»

Позор Кавана

Если игрок спрашивает Кавана о его эпитафе, он отвечает: «Я подвёл свой народ при жизни. В смерти я хочу искупить эти ошибки»

J4b. Кошмар

После того как игроки покидают курган Кавана, они могут вернуться на тропу и продолжить путь на юг к Холму Былого. Пройдя ещё 2 км и 25 минут, игроки встречают Страда вон Заровича, едущего верхом на своём кошмаре, Буцефале. Прочитайте:

Read

«Добрый вечер», — раздаётся голос впереди вас, — «или, возможно, доброе утро?»

Из чернильной тьмы между деревьями появляется высокая бледная фигура, восседающая на огненном скакуне. Его глаза прожигают тени, словно тлеющие угли, а алебастровая кожа в лунном свете кажется холодной, как мрамор. Он безупречно облачён в тёмную, подогнанную броню, и под его гладкими обсидианово-чёрными волосами губы — красные, как свежая кровь — складываются в удовлетворённую, зловещую улыбку

Скакун под ним фыркает, из его ноздрей вырываются языки пламени, а огненная грива мерцает, словно адский нимб вокруг головы. В воздухе витают клубы едкого дыма с запахом серы и горелой плоти, а мощные мышцы едва заметно перекатываются под контурами его угольно-чёрной шкуры. Вы замечаете блеск металла, сверкающего золотом и глубоким бордовым оттенком, поблёскивающего в седельных сумках, закреплённых на спине зверя

Мужчина щёлкает пяткой по боку своего скакуна, и тот послушно делает шаг вперёд, преграждая вам путь. Улыбка Страда становится шире, пока он жадно разглядывает вас, его взгляд пронзает пляшущие тени, таящиеся среди тропы

Буцефал - чёрный конь с пылающей гривой и огненными копытами. Это кошмар со 104 хитами, и у него есть следующее умение

Предмет в седельных сумках Буцефала — это оживлённая броня Страда - безголовый, оживлённый комплект лат. Доспех выкрашен багровой краской и украшен золотыми орнаментами на ангельскую тему. В данный момент он разобран и неактивен, однако атакует своим действием разряд молнии, если игроки его потревожат

Strahd and Beucephalus.png

Приветствие Страда

Страд приветствует игроков, как давних знакомых. Он также обращается к их спутникам следующим образом:

Затем Страд спрашивает, какое дело может быть у игроков на дороге к Холму Былого — особенно в столь тёмный и безнадёжный час ночи. «Я нахожу, что именно последние часы перед рассветом я ценю больше всего», — говорит Страд, — «но признаюсь, я не ожидал встретить родственные души на такой одинокой тропе этим вечером»

Если игроки пытаются скрыть свою цель, Страд вслух предполагает, что они пришли примерно по той же причине, что и он — стать свидетелями великого «триумфа» Лесного народа, рождения древесной порчи, которую они называют Зимнедревом. «Хотя», — с усмешкой замечает он, и его тёмные глаза блестят во тьме, — «я бы рискнул предположить, что вы пришли не праздновать победу друидов, а сокрушить её — мечом и магией»

В любом случае Страд приглашает игроков пройти вместе с ним по дороге, пока он едет к Холму Былого: «ибо дорога темна, и компания всегда желанна». Если они отказываются, он укоряет их за грубость и направляет Буцефала вперёд, прежде чем исчезнуть среди теней впереди (это способность эфирный шаг Буцефала, переносящая его и Страда на Эфирный план)

Идя со Страдом

Если игроки принимают приглашение Страда и идут рядом с ним, он начинает с того, что спрашивает, как им понравилось их время в Баровии после их последней встречи. Если игроки прогнали Воленту Попофски в Арка D - Пир святого Андрала, Страд отмечает, что у неё, похоже, случилось довольно памятное столкновение с ними — история, которую он с большим удовольствием выслушал после её возвращения в замок Рэйвенлофт. («Как и мои другие невесты, она всегда старается мне угодить — хотя, должен с сожалением признать, что моя благосклонность бывает переменчивой»)

Если игроки спрашивают, Страд с радостью представляет своего скакуна кошмара, Буцефала. «В жизни его называли Чудо-конём», — замечает Страд, проводя руками сквозь пламя гривы кошмара. «Теперь он — совсем иное чудо»

Если игроки интересуются ужином в Рэйвенлофте или если игроки ранее отклонили приглашение Рахадина отужинать со Страдом в Арка O - Ужин с дьяволом, Страд сообщает, что с нетерпением ждёт ужина с ними в своём замке и надеется, что они разделяют его энтузиазм

Если игроки спрашивают о содержимом седельных сумок Страда, Страд лишь говорит, что это его личные вещи — старое имущество, от которого он решил избавиться в обмен на нечто новое (Страд не станет вдаваться в подробности)

Если игроки спрашивают, был ли Страд тем силуэтом, который наблюдал за ними у кургана Кавана, Страд слегка улыбается. Вместо ответа на их вопрос он говорит: «Любопытно, но я был не первым существом, которого в этой долине называли „кровопийцей“. Сможете догадаться, кто это был?» Независимо от ответа игроков, он затем рассказывает следующую историю:

Read

«Задолго до моего появления, в веках, предшествовавших тому, как она перешла под мою защиту, Баровией правила тьма иного рода. Его звали Каван, вождь Горных племён, и он хлынул из гор Балинок, словно бушующий шторм, уничтожая всех, кто вставал у него на пути. Его называли Кровопийцей — из-за проклятого копья, которое он носил, и его собственной, ужасающей жажды»

«Каван, как вы понимаете, не был из числа моих сородичей. Он был чем-то куда худшим — человеком смертных страстей и амбиций. Он пил кровь своих жертв и, засыпая, зарывался в пропитанную кровью землю, купаясь в их ужасе и боли»

«Его правление, хоть и длилось не дольше его жизни, было эпохой льющейся крови — свидетельством глубин человеческой жестокости». Улыбка Страда становится тонкой и острой, как осколок стекла. «Помните его историю, ступая по этим землям, ибо отголоски прошлого никогда не покидают нас, и кровь, которую пролил Каван, всё ещё окрашивает эти священные холмы»

Пари Страда

По мере того как он и игроки приближаются к Холму Былого, Страд спрашивает их — скучающим, безразличным тоном — почему он должен позволить им вмешиваться в дела своих слуг на Холме Былого. «В конце концов», — замечает он, и в его глазах вспыхивает блеск, — «они ведь так усердно трудятся, стараясь угодить мне»

Как и при первой встрече с игроками, Страд с готовностью принимает любые разумные доводы, которые могут убедить его в необходимости сохранять нейтралитет, хотя при этом он снова наслаждается ролью адвоката дьявола в ходе разговора. В конечном итоге Страд может принять, среди прочего, следующие аргументы:

Игроки атакуют

Если игроки в любой момент пытаются атаковать Страда или Буцефала, Буцефал немедленно использует реакцией способность Эфирный побег, переходя на Эфирный план и унося с собой Страда. В следующем раунде Страд вновь появляется верхом на Буцефале на небольшом расстоянии, после чего укоряет игроков за их поспешность и грубость

Если затем игроки снова пытаются атаковать Страда или Буцефала, Страд больше не возвращается, вместо этого сразу направляясь на встречу с друидами Холма Былого

Если игрокам удаётся убедить Страда позволить им сразиться с Лесным народом, достигнув подножия Холма Былого, Страд отмечает, что впечатлён их дерзостью, и предлагает следующую сделку: если игроки преуспеют в своей задаче, они могут встретиться с ним у подножия Шепчущей Стены к западу от Холма Былого после ритуала, где он предложит им дар — и поделится с ними секретом. (Если спросить, что игроки потеряют в случае неудачи, Страд лишь улыбается и замечает, что их «противник», вероятно, уже имеет планы на этот случай)

J5. Холм Былого

Последний отрезок тропы, ведущей к Холму Былого, описан так

Read

Тропа, идущая через густой лес приводит на холм, покрытый мёртвой травой и грудами чёрных камней. Тёмные, нависающие тучи собираются над головами и, внезапно, молния бьёт прямиком в вершину холма. Западнее холма, земля, леса и небо скрываются за взмывшей до небес стеной тумана

Вспышка яркого изумрудно-зелёного света внезапно мерцает внутри огромного кольца сложенных валунов на вершине холма. Пока вы наблюдаете, свет пульсирует, словно неровное сердцебиение — и вместе с тем медленно, постепенно и неуклонно усиливается. Вам кажется, что вы едва различаете далёкий звук барабанов, разносящийся по горам с вершины холма

Когда игроки достигают Холма Былого, если Страд сопровождал их, он сообщает, что, если они хотят выполнить условия их сделки, им сперва нужно будет встретиться с ним в точке, где дорога выходит на вершину холма. (Он обещает игрокам, что «позаботится о том, чтобы празднество не началось без вас», добавляя: «Вам ведь нужно встретиться со своим противником») Если игроки соглашаются, он замечает, что «увидится с ними на вершине», и исчезает, уносясь верхом на Буцефале

Игроки могут подняться по тропе прямо к Y3. Кругу друидов (стр. 197) на вершине холма. (Им не нужно проходить через курганы берсерков, описанные в Y2. Курганы берсерков (стр. 197), мимо которых они проходят во время подъёма на холм, чтобы сделать это)

Грязные тропы пролегают между двух концентрических колец гуриев, окружающих склон холма. Каждый гурий – это десятифутовый курган из влажных чёрных камней

Рой воронов

Стаи воронов, сопровождавшие игроков к Холму Былого, следуют за ними в небе, но не вступают в бой. (Если игроки обращают на это внимание, Муриэль отмечает, что от них было бы мало пользы против более опасных противников, чем заразы винодельни, однако добавляет, что, по её мнению, они всё же смогут как-нибудь помочь)

Хотя вороны не будут выступать как участники боя, они могут помочь игрокам в сражении против Людмиллы и в попытках спастись в случае провала ритуала. См. #Провокации Людмиллы и #J5f. Остановка ритуала для получения дополнительной информации о том, как вороны помогают

J5a. Входя в Круг

На вершине холма располагается широкое кольцо чёрных булыжников и валунов поменьше, которые вместе образуют некое подобие стены, окружающей поляну мёртвой травы. Молния время от времени бьёт в край этого кольца, освещая зловещую, пятидесятифутовую статую, построенную из плотно сплетенных веток и набитую чёрной землёй. Статуя олицетворяет великана в плаще и с клыками

Глубокий изумрудно-зелёный свет вспыхивает из груди статуи, и нарастающий гул барабанного боя заполняет ваши уши. Когда вы проходите между валунами, к нему присоединяется пение, доносящееся от круга из 13 фигур, стоящих вокруг основания статуи. Над звериными масками, которые они носят, виднеются рога, волчьи шкуры и короны, сплетённые из зловещих шипов, а багровые отметины окрашивают их лица в кровавый оттенок. У всех них красные вуали закрывают нижние части лиц

Прямо у входа в кольцо чёрных валунов, образующих Круг друидов, и в 10 футах над землёй парит Страд вон Зарович, восседающий на своём кошмаре Буцефале. Когда игроки входят в круг, если Страд замечает их, прочитайте:

Read

Вы слышите знакомый холодный, гулкий голос, пронзающий воздух над вами. «Довольно впечатляющее зрелище, не так ли?» — произносит Страд вон Зарович

Он восседает на своём пламенном скакуне, парящем почти в 10 футах над землёй прямо над вами. Его плащ мягко развевается в холодном воздухе, а на губах играет лёгкая, задумчивая улыбка, пока он перекатывает в руке небольшой предмет. «Людмила всегда любила устраивать представления»

13 фигур вокруг основания статуи — это 13 друидов-натуралистов. 3 фигуры, защищающие их, — 2 друида-нападающих и 1 берсерк. Женщина — Людмила Вилисевич, одна из вампирских невест Страда

Игрок, успешно преуспевший в проверке Восприятия Сл 14, замечает, что предмет в руке Страда — это старая, но искусно вырезанная деревянная шахматная фигура: пешка

J5b. Вызов Людмиллы

Вскоре после того, как игроки входят в круг, любые игроки, продолжающие смотреть на круг поющих друидов, видят, как Людмила оборачивается, замечает их и исчезает в завитке тумана. Затем она вновь появляется перед игроками таким же образом, стоя всего в 30 футах от них

Ludmilla.png

Профиль: Людмилла Вилисевич

Информация для отыгрыша
Резонанс. Людмилла должна вызывать раздражение своим отказом позволить игрокам спровоцировать её (и очевидной неспособностью испытывать гнев), дискомфорт своей отстранённой и аналитической личностью, а также злость из-за её снисходительности и изощрённых оскорблений

Эмоции. Людмила чаще всего испытывает интерес, раздражение, задумчивость или (слегка) веселье

Мотивации. Людмила хочет постичь тайны магии и достаточно впечатлить Страда, чтобы стать его тайным советником, как когда-то был Хазан

Вдохновения. При отыгрыше Людмилы используйте образы Северуса Снейпа (Гарри Поттер), Шерлока Холмса (Шерлок) и доктора Грегори Хауса (Доктор Хаус)

Информация о персонаже
Личность. Для окружающих Людмилла — амбициозный, отстранённый и социопатичный маг, стремящийся к обретению знаний и силы любой ценой

Мораль. В бою Людмилла стремится заманить противника в заранее подготовленную ловушку, отступая, если её превосходят и она не может вести бой с каким-либо преимуществом

Отношения. Людмилла — вторая по старшинству вампирская невеста Страда и глава шабаша баровийских ведьм в замке Рэйвенлофт

Если игроки не вмешаются, далее разворачивается следующая сцена

Затем Людмилла приветствует игроков. Если ранее они победили Воленту в Арка D - Пир святого Андрала, глаза Людмиллы сужаются, и она добавляет: «Я слышала о вашей встрече с моей сестрой-невестой. Полагаю, вы решили, что можете почивать на лаврах после этого. Но Волента всегда была полоумной и вспыльчивой дурой . Вы обнаружите, что я куда менее приятный противник — как уже убедились эти жалкие вороны и им подобные»

По мере того как развивается этот разговор, берсерк и 2 друида нападающих отделяются от защитного круга вокруг кольца друидов и приближаются к игрокам, занимая позиции по флангам от Людмиллы. Они достигают позиции Людмиллы через 2 раунда после того, как она впервые приветствует игроков

Людмилла обращается в бегство, если её атакуют, используя свою способность туманный шаг, чтобы телепортироваться на 30 футов вверх и в сторону поющих друидов. Делая это, она создаёт пелену тумана радиусом 60 футов с центром на статуе, чтобы прикрыть своё отступление (см. Пелена тумана ниже)

В противном случае Людмилла может поделиться следующей информацией, если её спросить:

Людмилла завершает, предупреждая игроков, что, хотя они могут считать её своим врагом, их «вороньи друзья» не заслуживают доверия. «Какие ещё секреты они от вас скрывают, интересно?» — спрашивает она, задумчиво глядя на Муриэль (если та присутствует). «Но хороший образец никогда не хранит свои тайны долго»

J5c. Начало Ритуала

Когда разговор подходит к концу, или если игроки атакуют либо пытаются обойти Людмиллу, прочитайте:

Read

Тёмная буря клубится над головой — и одиночная молния пронзает кипящие облака, окутывая статую ореолом ослепительно-белого света. Глубокий стон, кажется, проходит через саму землю холма, и ветер вокруг вас вздымается в горячий и тяжёлый шквал, разрывая высокую траву, пронзительно завывая над вершиной холма

Звуки пения и ударов барабанов усиливаются — и искры насыщенной изумрудной энергии начинают пробегать по земле, устремляясь к статуе

Удар молнии знаменует истинное начало ритуала друидов. Как только ритуал начинается, 13 друидов-натуралистов, окружающих статую, каждым действием в свой ход продолжают пение и бьют в барабаны. Участвуя в ритуале, друид не может двигаться или использовать бонусные действия или реакции

Завершение Ритуала

Чтобы завершить ритуал, друиды должны использовать свои действия для пения в течение 12 раундов, при этом как минимум 1 из них должен петь каждый раунд. В конце каждого раунда, если петь способны менее 12 друидов (например, потому что некоторые друиды потеряли концентрацию или погибли, либо из-за заклинания Тишина), бросьте к12

Если результат превышает число поющих друидов в этом раунде, из статуи вырываются искры зелёной молнии, поражая всех существ внутри стены корней. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 17 или получить 7 (2к6) урона электричеством и стать потрясённой до начала своего следующего хода

Во второй раз, когда срабатывает эта молния, урон увеличивается до 10 (3к6) урона электричеством. В третий раз, когда срабатывает эта молния, ритуал рушится, высвобождая свою разрушительную энергию, как описано ниже в Остановке ритуала

Ритуал завершён

Если друиды успешно завершают ритуал, появляется древесная зараза Зимнедрево. 30-футовое существо, похожее на растение, вырывается из статуи, разметав ветви и землю. Существо напоминает мёртвого трента, из которого пробивается зеленоватое свечение. Затем друиды-натуралисты поворачиваются, чтобы атаковать игроков, в то время как Зимнедрево начинает своё шествие к винодельне «Винный Волшебник». (Если игроки не остановят его, Зимнедрево уничтожает винодельню, после чего возвращается на Холм Былого, где остаётся в спящем состоянии рядом со своим местом рождения, ожидая дальнейших приказов)

Если игроки побеждены, друиды стабилизируют их и приводят к Древу Галтиас в качестве жертв. Перед тем как связать игроков, друиды убирают любое видимое или легко обнаруживаемое оружие, фокусировки, магические предметы и контейнеры (например, рюкзаки) с их тел, после чего складывают их у основания статуи, которая когда-то удерживала Зимнедрево

Все друиды затем покидают холм, кроме Сварога, который закапывает себя в грязь неподалёку. 2 берсерка также закапывают себя в грязь неподалёку. Игроки должны преуспеть в проверке Скрытности Сл 11, чтобы забрать свои вещи, не разбудив Сварога или его стражей берсерков

Когда игроки приходят в сознание, они обнаруживают себя обезоруженными и привязанными к стволу Древа Галтиас, а из основания дерева выходят сети мелких чёрных корней, проникающих в их кожу. Игрок считается опутанным, пока связан таким образом, и отравленным, пока корни остаются в его коже. Сеть корней имеет КД 10, 10 хитов и восстанавливает 10 хитов на инициативе 20 каждого раунда, если у неё есть как минимум 1 хит и она не находится под солнечным светом или в проточной воде

В конце каждого часа, пока игрок заражён корнями дерева, он должен преуспеть в спасброске Телосложения Сл 17 или получить 1к6 некротического урона. Его максимум хитов уменьшается на величину некротического урона. Это уменьшение длится до тех пор, пока игрок не завершит продолжительный отдых, и игрок умирает, если этот эффект уменьшает его максимум хитов до 0

J5d. Друидические стражи

Сразу после начала ритуала 2 друида-нападающих и 1 берсерк пытаются не дать игрокам и Муриэль приблизиться к статуе, при необходимости применяя силу. Если она ещё этого не сделала, Людмила отступает к кругу ритуалистов сразу после начала боя. При этом она действием создаёт покров тумана радиусом 60 футов вокруг статуи, чтобы прикрыть своё отступление (см. Покров тумана ниже). Затем она бонусным действием призывает свой покров теней (см. ниже)

Yester Hill Layout (Presentation) (1).png

Размер Холма

Область, охватываемая Кругом друидов Y3 (стр. 197), имеет примерно 125 футов в радиусе. Игрокам необходимо пройти примерно 60 футов от точки входа в круг — где берсерк и друиды-нападающие препятствуют им — чтобы достичь края покрова тумана Людмилы

J5e. Баррикада Людмилы

Как только игроки обходят или побеждают друидов и берсерка, охраняющих вход в круг, Людмила и её союзники создают 2 барьера, чтобы их задержать: покров тумана, а затем стену корней

Покров тумана

Этот полый цилиндр серого тумана имеет радиус 60 футов и высоту 150 футов, а его непрозрачные «занавесообразные» края толщиной 15 см скрывают внутреннюю часть, которая заполнена лёгким безвредным туманом и является слегка заслонённой. Цилиндр длится 10 минут или до тех пор, пока Людмила не рассеет его бонусным действием. (Поддержание покрова не требует концентрации Людмилы)

Существо, не являющееся нежитью, которое впервые в ход соприкасается с туманом, должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15 или получить 3к6 некротического урона и стать замедленным до начала своего следующего хода

Поле боя

Как только игроки проходят через кольцо тумана, структура поля боя выглядит следующим образом:

  • Огромная статуя Страда стоит в центре круга
  • 12 друидов-натуралистов окружают статую, каждый из которых стоит в 10 футах от статуи. Сварог, тринадцатый друид-натуралист, стоит между ними
  • стена корней толщиной 15 футов окружает круг друидов, при этом внутренняя кромка стены находится в 5 футах от друидов
  • Тонкое кольцо тумана Людмилы начинается в 20 футах от внешнего края стены корней
  • Людмила остаётся над стеной корней и внутри круга, ограниченного кольцом тумана

Стена корней

В первый раз, когда игрок проходит через покров тумана Людмилы, прочитайте:

Read

Друид в центре круга поднимает руки высоко вверх, сжимая в своих бледных костлявых пальцах тонкий каменно-серый жезл. По его жесту кольцо чёрных корней пульсирует, словно живое, дрожа и извиваясь, пока их почерневшая кора поднимается в воздух

Шипы — длинные, зловещие и острые — вырываются с краёв корней, а на мягкой губчатой поверхности корней проступают капли алой крови. Сами корни начинают расти вертикально, закручиваясь и переплетаясь, пока не формируют стену тёмной, непроницаемой растительности высотой 30 футов и глубиной 15 футов. Чёрные корни торчат из неё и поднимаются в воздух, где дрожат и извиваются, словно скользкие, покрытые грязью щупальца

Друид — это Сварог, а жезл, который он держит, тот самый, о котором упоминал Каван

Если Муриэль находится с игроками и получает некротический урон после прохождения через покров тумана Людмилы, игрок, наблюдающий за ней, замечает, что в начале её хода в следующем раунде она на мгновение выглядит удивлённой. (Муриэль обеспокоена тем, что некротический урон, наносимый туманом, по-видимому, подавляет её способность регенерации)

Параметры стены корней следующие:

Духовные стражи

Стена корней получает урон от Духов-хранителей и других заклинаний или способностей, которые срабатывают в начале хода существа, на инициативе 0 каждого раунда

Продвижение через стену

Существо может перемещаться сквозь стену корней, хотя медленно и болезненно. За каждый 1 фут перемещения через стену существо должно тратить 4 фута движения. Кроме того, в первый раз за ход, когда существо входит в стену или заканчивает там ход, оно должно совершить спасбросок Ловкости Сл 17. При провале оно получает 7к8 рубящего урона, а при успехеполовину

Перелёт через стену

Когда существо, кроме Людмилы, перелетает над стеной впервые за ход или заканчивает свой ход, если оно находится в пределах 300 футов от стены, длинные чёрные корни вырываются из стены и обвиваются вокруг существа, удерживая его на месте. Существо должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 17 или быть опутанным (освобождение Сл 17) и упасть ничком на землю ниже. (Существо получает урон от падения как обычно)

Пока существо опутано таким образом, оно получает 1к6 дробящего урона + 2к6 колющего урона в начале каждого своего хода. Корни имеют КД 15, 20 хитов, уязвимость к урону излучением и иммунитет к колющему и психическому урону

Провокации Людмиллы

Как только игроки проходят через покров тумана, Людмила также вступает с ними в бой, активировав свой покров теней. (Благодаря её автоматической особенности Предосторожность, Людмила телепортируется с поля боя и спасается бегством, если её первая фаза снижена до 0 хитов)

В бою Людмила предпочитает сначала использовать опутывающую слизь, переходя к использованию гипнотического узора только тогда, когда большинство игроков либо вырвались, либо избежали её скольжения и паутины

Гипнотический узор

Если какие-либо игроки проваливают спасбросок против гипнотического узора Людмилы, 1 или несколько роев ворон спускаются, чтобы разбудить их на счёте инициативе 20 следующего раунда, после чего возвращаются в небо

В первый ход Людмилы в бою, если Муриэль присутствует, Людмила также пытается спровоцировать её. Далее происходит следующая последовательность, если игроки не вмешиваются

Read

Людмила с лёгким любопытством смотрит на Муриэль. «Я видела, как ты отреагировала, когда я упомянула смерть верворона. Ты знала его, возможно? Он был тебе близок?»

Маленькая холодная улыбка искривляет губы Людмилы. «Хочешь знать, почему я препарирую своих подопытных? В их последние мгновения люди раскрывают своё истинное “я” — свои глубочайшие страхи и сожаления. В каком-то смысле я знаю его лучше, чем ты когда-либо знала»

В её глазах появляется расчётливый, хищный блеск. «Хочешь узнать, оказался ли он в конце трусом?»

Лицо Муриэль бледнеет, и она начинает дрожать, сотрясаясь от напряжения и ярости

Игрок может отговорить Муриэль от атаки на Людмилу, преуспев в проверке Убеждения Сл 25, без необходимости тратить действие. В противном случае Муриэль на своём следующем ходу использует способность изменение формы, чтобы превратиться в гибрид человека и ворона, и немедленно атакует Людмилу своей мультиатакой коротким мечом. Прочитайте:

Read

С губ Муриэль срывается мучительный вой — губ, которые, как вы замечаете, внезапно становятся длиннее, твёрже и острыми, как птичий клюв. Звук рвущейся ткани пронзает воздух, когда два огромных чёрных крыла с синими кончиками вырываются из её спины, а её руки и ноги сморщиваются, превращаясь в искривлённые вороньи когти

С криком ярости и бессильной злобы Муриэль расправляет крылья и взмывает в воздух

Каждый раз, когда Муриэль получает колющий или рубящий урон (например, от особенности покрова теней Людмилы), кровь из её ран проливается на землю Холма Былого внизу. Прочитайте:

Read

Кровь Муриэль проливается на землю, образуя багровые лужи на грязной почве. Вы видите, как из стены корней вырываются небольшие чёрные корни и пронзают поверхность луж, а по их длине начинают перемещаться вздутия жидкости, словно они жадно впитывают пролитую кровь

Каждая клетка 5x5 футов в пределах 30 футов от земли под Муриэль затем подвергается следующим эффектам:

Игрок может убедить Муриэль прекратить атаку на Людмилу, преуспев в проверке Убеждения Сл 20, с преимуществом, если игрок упоминает память Элрика и призывает Муриэль не стремиться к мести. (Проверка автоматически успешна, если Муриэль и игрок ранее сблизились на почве пережитой утраты) Эта проверка не требует действия

J5f. Остановка ритуала

13 друидов-натуралистов внутри стены корней имеют скорость 0 на время ритуала, их ноги и ступни связаны корнями Древа Галтиас, которые соединяют их со статуей в центре круга

Друиды должны использовать свои действия в каждый ход, чтобы произносить слова ритуала, что требует их концентрации, как если бы они концентрировались на заклинании. Пока они таким образом произносят заклинание, друиды не могут использовать бонусные действия или реакции. Друиды также не осмеливаются накладывать гремящий взрыв или другие заклинания, наносящие урон, внутри круга, опасаясь повредить статую

Когда игроки впервые входят в круг, тринадцатый друид, Сварог, прекращает пение и вступает в бой. Бросьте инициативу для Сварога

Гигантская статуя отдалённо напоминает Страда вон Заровича. Внимательное рассмотрение показывает корни, торчащие из земли у её основания. Эти корни являются частью древа Галтиас. Они обвиваются вокруг статуи, давая дополнительную поддержку и прочность. Корни не только не дают опрокинуть статую, но и позволяют ей служить компонентом для ритуала, создающего древесную заразу. В «сердце» этого деревянного изваяния помещён волшебный самоцвет, украденный из винодельни «Винный Волшебник». У статуи 100 хитов. Кроме того, часть груди статуи, содержащая самоцвет и находящаяся в 30 футах над землёй, имеет КД 10 и 10 хитов, а также иммунитет к урону ядом и психическому урону. Самоцвет нельзя извлечь, пока грудь статуи не будет снижена до 0 хитов, после чего самоцвет становится открытым

Если ритуал окончательно нарушен или если игроки извлекают самоцвет из груди статуи, разрушительная энергия ритуала высвобождается в круге. Прочитайте:

Read

Разряды яркой изумрудной молнии трещат по поверхности статуи, и воздух внутри круга наполняется густым запахом озона. Вокруг вас друиды воют и скрежещут зубами, бросая свои барабаны и посохи, тщетно пытаясь освободиться от корней, что приковали их к чёрной земле внизу. Друид с жезлом с воплем проклятия швыряет его на землю, затем поднимает посох с плеч к небу, выкрикивая слова отчаяния и неповиновения

Ветер взвывает, превращаясь в неистовый шквал, ревущий у вас в ушах, в то время как кора статуи начинает трескаться и скрипеть. Электрическое напряжение, наполняющее воздух, достигает ужасающего пика вокруг статуи, и ваша кожа покалывает от энергии, нетерпеливо ждущей освобождения

В течение 3 раундов после нарушения ритуала происходят следующие события:

Кроме того, если она всё ещё присутствует в свой следующий ход, Людмила действием использует Перемещающую дверь, чтобы сбежать, телепортируясь в рощу Гальтиас к югу, прежде чем вернуться в замок Рэйвенлофт

Пари Страда

Если игрокам удаётся остановить ритуал, Страд ненадолго появляется верхом на Буцефале, зависая в 30 футах над землёй на северо-западной стороне каменного круга. Как только игроки замечают его, Страд склоняет голову в сторону Стены тумана (стр. 200), подталкивает Буцефала в её направлении и вновь исчезает, когда кошмар уносится к ней галопом

J6. После Ритуала

J6a. Признание Муриэль

Если игроки вступают в разговор с Муриэль после боя, она готова поделиться следующей информацией:

Если она потеряла контроль и напала на Людмилу, Муриэль искренне и с чувством стыда приносит извинения за это. «Всё казалось таким далёким», — тихо говорит она. «Я думала, что потеряю себя, я была так зла». Если игроки вернули её в чувство, она глубоко благодарна им за это

Если игроки просят Муриэль проклясть их ликантропией верворона, она тихо смеётся и извиняется за то, что разочарует их. «Даже если бы я передала это вам, вы не смогли бы это контролировать — не без месяцев правильного обучения», — говорит она им. (Муриэль имеет в виду механизм, с помощью которого вервороны принимают своё проклятие, которое может быть обретено только неосознанно.) Муриэль извиняясь отказывается говорить об этом что-либо ещё, хотя с радостью заверяет игроков, что её отказ не связан с недостатком доверия

J6b. Шепчущая стена

Мечты игроков

Перед проведением этой сцены попросите игроков предоставить информацию о глубочайших желаниях их персонажей, а затем используйте эту информацию, чтобы создать подходящую встречу, если этот персонаж войдёт в Шепчущую Стену

Эта область заменяет Шепчущую стену Y5 (стр. 200). Когда игроки впервые прибывают, прочитайте:

Read

Затенённая стена непроницаемого тумана возвышается здесь над землёй, устремляясь вверх, встречаясь с небесами далеко наверху. Странные формы и силуэты словно дрейфуют в её глубинах, а далёкие голоса, кажется, шепчут за пределами слышимости

Если игроки недавно победили друидов и остановили их ритуал, Страда можно найти здесь, стоящим на коленях перед стеной, в 30 футах от Буцефала. (Игрок, который осмотрит Буцефала, заметит, что седельные сумки кошмара кажутся пустыми)

Когда игроки приближаются, Страд поднимается и, кажется, убирает что-то в свой плащ. (Страд не станет раскрывать, что это, с насмешкой отчитывая игроков за просьбы о дарах, которые им не были даны.) Он тепло приветствует игроков и поздравляет их с победой над Лесным народом

Если его спросить, сожалеет ли он о поражении Людмилы, Страд улыбается и утверждает, что «напоминание о её месте пойдёт ей на пользу» — хотя, по его словам, она вряд ли забудет своё унижение даже после того, как залижет свои раны

Страд благодарит игроков за участие в «его маленькой игре» и поздравляет их с выигранным пари. Он приветствует их у Шепчущей стены и сообщает, что предки Лесного народа считали её телом или гробницей древнего божества, последний вздох божественности которого породил этот туман

Страд сообщает игрокам, что эти предки верили, будто Стена дарует видения глубочайших желаний того, кто войдёт в неё как паломник. «Знать себя и свои желания — великая сила», — мягко говорит он. «И всё же опасная»

Если его спросить, входил ли он сам в Стену, Страд кивает. Если его спросить, что он видит внутри Стены, он отвечает, что видит «белую крепость над великим городом, где церковный колокол звенит сквозь туман». (Это видение родины Страда, хотя он не скажет об этом игрокам)

Перед тем как вручить игрокам их награду за победу в пари Страда, Страд просит их выполнить одну простую задачу: они должны войти в Стену и увидеть свои глубочайшие желания. «Я не стану спрашивать, что вы увидите», — обещает Страд. «Желания человека принадлежат лишь ему самому»

Однако Страд предупреждает их, что многие затерялись в Шепчущей стене, слишком очарованные её видениями, чтобы уйти. «Она направляет вас вперёд, но вы должны покинуть её собственной силой», — говорит он. «Помните: путь назад откроется лишь однажды»

Страд обещает, что каждый игрок, который войдёт в Стену и благополучно вернётся, получит дополнительный дар — осколок силы самой Шепчущей стены. (Он не станет говорить об этом больше) Однако он вслух задаётся вопросом, хватит ли у них силы воли сделать это. «Слабые духом часто теряются в её иллюзиях», — говорит он с насмешливым блеском в глазах. «Они обменивают жизнь на мечты и не получают ни того, ни другого. Они затеряны в тумане, обречённые оставаться там навечно»

Если любой или все игроки отказываются от испытания Страда, он хмурится, качает головой и отмечает своё разочарование в них. В противном случае игрок, вошедший в Шепчущую стену, оказывается в новом месте, неотличимом от реальности. Это место является отражением глубочайшего желания этого персонажа, вылепленным так, чтобы быть максимально реальным и притягательным. Место населено любыми обитателями, необходимыми для исполнения желания этого персонажа. И само место, и любые его обитатели являются иллюзорными, но для вошедших выглядят как твёрдые и реальные

Спустя некоторое время — которое может ощущаться как минуты, часы или даже годы с момента входа — игрок получает «крючок»: приглашение, явное или тонкое, остаться. Таким крючком может быть, среди прочего, звон знакомого церковного колокола, ребёнок, просящий поиграть с ним, или любимый человек, умоляющий игрока остаться

Когда крючок впервые проявляется, в 10 футах позади игрока, со стороны, откуда он пришёл, появляется высокая арка, сформированный из тумана и клубящейся дымки. Из неё раздаётся тихий звук, похожий на перезвон колокольчиков, и женский голос, далёкий и холодный, шепчет за спиной игрока: «Путь назад откроется лишь однажды». Арка начинает исчезать через 1 раунд

Через 3 раунда арка исчезает навсегда, и персонаж оказывается заперт в Шепчущей стене навечно, без какой-либо возможности выбраться. (Персонаж может быть освобождён только если игроки восстановят память Сновидца в Эпилоге)

Что видит Ирина

Если Муриэль находится с игроками, она отказывается входить в Стену вместе с ними. «Я не приму даров от вон Заровича», — тихо говорит она. «И я и так знаю, что бы я там увидела». (Муриэль имеет в виду Элрика)

Если Ирина находится с игроками, она входит в Стену, если как минимум половина игроков делает это (округляя вниз), и остаётся снаружи в противном случае. Если она входит, она видит восходящее солнце над открытой дорогой, которая проходит через живописный пейзаж к сияющему городу, виднеющемуся вдали. На дороге стоит крытая повозка, и женский голос тепло приглашает её войти: «потому что нас ждёт долгий путь». После выхода из Стены щёки Ирины блестят от слёз. (Она отказывается раскрывать содержание своего видения в присутствии Страда, но готова поделиться им позже, если её спросить)

Для стороннего наблюдателя игрок, покинувший Стену, возвращается не позднее чем через 1 раунд после того, как он в неё вошёл, и в точно таком же состоянии. Когда все игроки либо вернулись из Стены, либо оказались в ней заперты, Страд достаёт из кармана своего плаща небольшой светящийся объект и поднимает его в воздух. (Объект, который Страд получил из Шепчущей стены в обмен на жертву его оживлённых доспехов и который он спрятал в плащ в начале разговора, напоминает искру света, сжатую в твёрдую форму)

«Как и было обещано», — говорит Страд, — «ваша награда». Он касается искрой края Шепчущей стены, а затем отводит её к себе. При этом из Стены вырываются несколько туманных щупалец и уплотняются в небольшие драгоценные камни, которые зависают в воздухе. Количество драгоценных камней равно числу игроков в группе, и каждый камень не больше ногтя. Половина камней (округляя вверх) серые, и половина камней (округляя вниз) серебряные

Страд затем вручает драгоценные камни игрокам, позволяя им выбрать, какие они возьмут. Он может лишь сообщить, что серый драгоценный камень приведёт своего носителя к предмету его желания, а серебряный драгоценный камень перенесёт своего носителя в место, куда он хочет попасть. «Это, разумеется, не самые могущественные артефакты», — отмечает Страд. «Стена — продукт мёртвого бога, в конце концов»

Существо может раздавить серый драгоценный камень желания действием, чтобы наложить Поиск предмета. Существо может раздавить серебряный драгоценный камень желания бонусным действием, чтобы наложить Туманный шаг

Если игроки спрашивают о природе искры, которую держит Страд, он поднимает её к свету и задумчиво замечает: «Глид — в некоторых культурах это называют драконьим оком. Искра силы, ставшая осязаемой». Если игроки спрашивают, как Страд её получил, он лишь с лёгкой, сдержанной улыбкой отмечает: «Некоторые вещи нужно заслужить»

Когда все игроки либо возвращаются из Шепчущей стены, либо отказываются сделать это, Страд вручает им награду за победу над Лесным народом: Эмблему сумерек (см. ниже). «Говорят, что божество, умершее здесь, чьё имя утрачено во времени, оставило после себя несколько реликвий. Это одна из них»

Twilight_Crest.png

Когда все игроки либо приняли, либо отклонили свои дары, Страд вновь садится на Буцефала, прощается с ними и отмечает, что с нетерпением ждёт встречи с ними за ужином. Затем он вместе с Буцефалом исчезает на Эфирный план

J6c. Древо Гилтиас

Игрокам не следует иметь причин посещать рощу Галтиасового Дерева в это время

Read

У южного края вершины холма лежит болезненный труп рощи из мёртвых деревьев и кустов, в сердце которого располагается огромное, искривлённое дерево. Кровь смолой сочится из его ствола. Круг грубых, зазубренных мегалитов стоит, пригнувшись, среди подлеска, опутанный гнилыми лозами и заросший крупными ежевичными кустами и мёртвыми кустарниками. Воздух здесь плотный и не по сезону тёплый, а болезненный, гнилостный запах душит всё вокруг

Эти мегалиты обозначают границы Лесного Святилища: святилища Охотницы из Леди Трёх

Персонаж, осматривающий 8 резных мегалитов, обнаруживает изображения следующих животных, высеченные на их каменных поверхностях, по часовой стрелке от севера: медведь, сова, козёл, волк, ястреб, лось, пантера и ворон

Через 1 минуту после того, как игроки входят в рощу, их присутствие привлекает внимание 4 игольчатых зараз, которые выходят из подлеска вокруг дерева. В следующем раунде к ним присоединяются ещё 4 игольчатых заразы, 4 вьющихся заразы и 4 роя ветвистых зараз. Если игроки остаются в роще, все заразы атакуют в следующем раунде

J7. Возвращение на винодельню

J7a. История Кавана

Если игроки вернутся к кургану Кавана, неся жезл Сварога, и призовут Кавана, капая своей кровью в чашу, Каван может поделиться следующей дополнительной информацией о Лесном народе и своём собственном народе:

Прежде чем продолжить дальше, Каван спрашивает игроков, предавали ли они когда-либо кого-то близкого или ранила ли их гордость того, кого они любили (Игрок должен преуспеть в проверке Обмана Сл 16, чтобы успешно солгать Кавану)

Были ли игроки виновны в предательстве или причиняли ли они кому-либо боль или нет, как только он убеждается, что игроки понимают тяжесть преступлений предательства и гордыни, Каван продолжает:

Прежде чем продолжить дальше, Каван задаёт игрокам вопрос: что они считают священным и почему? Выслушав их ответы, Каван задаёт им дополнительный вопрос: если бы им пришлось выбрать между предательством всего, что они считают священным, в обмен на обещание безопасности и комфорта, как бы они поступили

Если он удовлетворён тем, что кто-то из игроков выбрал бы святость вместо комфорта, Каван сначала отвергает тех, кто выбрал бы комфорт вместо святости, а затем продолжает:

Если игроки спрашивают, почему Каван утаил эту информацию при их первой встрече, он честно отвечает, что хотел избежать раскрытия существования септа Солдав слугам или шпионам Страда. «Я однажды уже предал свой народ по собственной воле, — глухо говорит он. — Я не предам их во второй раз из-за глупой неосторожности»

По мере того как разговор подходит к завершению, Каван сообщает игрокам, что, хотя он не может передать его им напрямую, он может сказать, где найти копьё, которое он украл из Лесного Святилища Охотницы и возвращение которого может убедить жителей Солдава позволить им войти. «Сила копья ослабла, когда я забрал его, и, без сомнения, с тех пор оно стало ещё слабее, — говорит он. — Но если оно послужит вашим целям, вы найдёте его в гробнице короля Дострона, который забрал его из моего шатра, когда моё воинство рухнуло под натиском его армий»

Каван может сообщить игрокам, что гробница короля Дострона была высечена в камне под крепостью Дострона, которую тот построил в восточных горах — на том месте, что ныне называется Каменной Колонной Рэйвенлофта. Если они его найдут, Каван просит отнести его к святилищу Леди Трёх в Солдаве, чтобы заново освятить его там и искупить его прошлые ошибки

Когда игроки уходят, Каван прощается с ними, говоря: «Идите с благословением Леди Трёх, если они всё ещё слушают»

J7b. Возвращение самоцвета

Если игроки возвращают драгоценный камень Давиану Мартикову в Винном Волшебнике, он глубоко благодарен и заметно теплеет к ним по сравнению со своим прежним колючим поведением (Разумеется, в глубине души он всё ещё ворчливый старик)

Если его спросить, Давиан теперь охотно делится следующей информацией:

Давиан категорически отказывается заражать кого-либо из игроков ликантропией верворона, с презрением отмечая, что им потребовались бы месяцы обучения, чтобы овладеть этой способностью. Он отказывается говорить об этом дальше

В благодарность за усилия игроков по возвращению камня с Холма Былого Давиан вручает им обсидиановый свисток, выполненный в форме ворона (Давиан может добавить, что это один из нескольких таких свистков, передаваемых в его семье из поколения в поколение)

Дэвиан также сообщает игрокам, что Муриэль, ключевой полевой агент Хранителей Пера, недавно подслушала тревожное пророчество, связанное со Страдом. Муриэль может рассказать игрокам, что это пророчество приняло форму гадания Тарокка, которое Мадам Ева передала Страду в день, когда игроки спасли Муриэль от большого стрикса

Хотя Муриэль была вынуждена уйти прежде, чем она смогла услышать конец предсказания, она может рассказать, что первая его часть звучала следующим образом:

Read

«Тёмный властелин — повелитель теней, зверь в лабиринте, рвущий свои цепи»

«Шестёрка Звёзд, Призыватель — власть, которой ты жаждешь, сила, не укрощённая смертными руками, первородная и дикая, пылающая яростью»

«Артефакт — знак, который ты ищешь, ключ к силе. Сердце божественности ждёт, но где?»

«Невинная. Я вижу деву с волосами цвета воронова крыла и сумеречными глазами. Она — один из путей к знаку»

«Но есть и другой — Сломленный. Путь жертвования открывает другую дверь. Стена, что шепчет, ждёт твоего подношения»

Веха. Победа над друидами Холма Былого завершает сюжетную веху. Когда игроки возвращают украденный самоцвет Давиану Мартикову, наградите каждого игрока 2 500 XP (Это должно привести игроков к 6 уровню)

Свисток хранителя

Свисток является магическим предметом, связанным с проклятием ликантропии верворонов. 1 раз в день игроки могут подуть в свисток, чтобы призвать ближайшего агента Хранителей Пера с ликантропией верворона в радиусе 8 км (если таковой имеется). (Агенту требуется разумное количество времени, чтобы добраться, прилетев из своего текущего местоположения к месту, где игроки подули в свисток)

Когда агент прибывает (в форме ворона), игроки могут попросить его выполнить 1 из следующих задач, в пределах разумного:

  • Разведать ближайшую местность, предоставив информацию о численности врагов, ловушках или планировке (Агент не будет подходить слишком близко, если зона потенциально опасна, предпочитая наблюдать за ней с расстояния)
  • Доставить лёгкий предмет или сообщение (устное или письменное) другому существу в Баровии, при условии, что агент знает о существовании этого существа или может его найти
  • Добыть небольшой, лёгкий предмет из ближайшего места или поселения, если его можно легко найти, купить или иным способом получить
  • Отвлечь одного или нескольких ближайших врагов (например, используя свою способность подражание). (Агент не станет подвергать себя риску захвата и с осторожностью будет приближаться к любым бойцам дальнего боя, если не будет уверен, что у них нет ни серебряного оружия, ни заклинаний)
  • Шпионить за местом или персонажем, незаметно следуя за ними и сообщая об их действиях и связях по истечении заранее определённого времени (Агент не будет заходить внутрь зданий во время выполнения этой задачи)

Агент уходит после выполнения запрошенной задачи

Keepers_Whistle.png

Поставки вина

После спасения винодельни и возвращения самоцвета Давиан поручает Адриану и Эльвиру подготовить оставшееся вино к отправке. На следующее утро 2 брата загружают ещё 3 бочки на (свежепочиненную) телегу в W2. Погрузочная площадка (стр. 176) и отправляются в путь, доставляя сначала 3 бочки в Крезк, а затем ещё 3 бочки в Таверну Синяя Вода в Валлаки

Если игроки упомянут о желании отправиться в Крезк, Адриан просит их сопровождать повозку, отмечая: «Крезк может быть недружелюбен к чужакам, но с нашим добрым словом и поставкой вина они наверняка встретят вас с распростёртыми объятиями»

Во время визита в Крезк братья упоминают имена и описания игроков бургомистру Дмитрию Крезкову. После этого игроки считаются желанными гостями в Крезке, если они посетят деревню. См. Арка K - Павшее Аббатство для дополнительной информации о приключениях игроков в Крезке

Новости из Баровии

Если игроки используют Свисток Хранителя, чтобы получить новости из деревни Баровия, они могут узнать следующую информацию:

  • Деревня всё ещё оправляется после осады Страда. Если Билдрат выжил, он стал своего рода магнитом для недовольных. Однако всё чаще жители деревни обращаются за руководством к Исмарку и — если Дору успешно прошёл своё испытание — к отцу Доновичу
  • Если Дору прошёл своё испытание, его постепенно возвращают в жизнь деревни, и он искренне извинился перед семьями, потерявшими близких в результате его неудавшегося восстания. Не все приняли его извинения, и многие настороженно относятся к его вампиризму, но, похоже, он сумел обуздать свою жажду крови и переполнен раскаянием
  • Отъезд беженцев и потери во время осады опустошили город, многие предприятия больше не существуют, а те, что уцелели, с трудом справляются с куда меньшим числом клиентов. В целом процесс восстановления оказался тяжёлым, но многие семьи, чьи дома были повреждены или разрушены, смогли переселиться в оставшиеся пустующие дома