Волшебник

Волшебники — адепты высшей магии, объединяющиеся по типу своих заклинаний. Опираясь на тонкие плетения магии, пронизывающей вселенную, волшебники способны создавать заклинания взрывного огня, искрящихся молний, тонкого обмана и грубого контроля над сознанием. Их магия вызывает чудовищ с других планов бытия, предсказывает будущее и обращает поверженных врагов в зомби. Их самые могущественные заклинания могут превращать одно вещество в другое, вызывать метеориты с небес и открывать порталы в другие миры.

Таблицы

Таблица развития волшебника

Уровень Бонус мастерства Умения Заговоры
1 +2 #Использование заклинаний, #Магическое восстановление 3
2 +2 #Магическая традиция 3
3 +2 #Формулы заговоров 3
4 +2 Увеличение характеристик или новая черта 4
5 +3 - 4
6 +3 Умение магической традиции 4
7 +3 - 4
8 +3 Увеличение характеристик или новая черта 4
9 +4 - 4
10 +4 Умение магической традиции 5
11 +4 - 5
12 +4 Увеличение характеристик или новая черта 5
13 +5 - 5
14 +5 Умение магической традиции 5
15 +5 - 5
16 +5 Увеличение характеристик или новая черта 5
17 +6 - 5
18 +6 Мастерство заклинателя 5
19 +6 Увеличение характеристик или новая черта 5
20 +6 Фирменные заклинания 5

Таблица слотов заклинаний на уровень заклинаний

Уровень волшебника 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 - - - - - - - -
2 3 - - - - - - - -
3 4 2 - - - - - - -
4 4 3 - - - - - - -
5 4 3 2 - - - - - -
6 4 3 3 - - - - - -
7 4 3 3 1 - - - - -
8 4 3 3 2 - - - - -
9 4 3 3 3 1 - - - -
10 4 3 3 3 2 - - - -
11 4 3 3 3 2 1 - - -
12 4 3 3 3 2 1 - - -
13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Описание

Адепты магии

Дикая и загадочная, разнообразная по форме и функциям, магия привлекает учеников, которые стремятся достичь мастерства в её тайнах. Некоторые хотят уподобиться богам, изменять саму реальность. И хотя для накладывания обычного заклинания требуется лишь произношение нескольких странных слов, совершение пары мимолётных жестов, а иногда щепотка или комок экзотических материалов, эти поверхностные проявления не могут показать опыт, достигнутый долгими часами ученичества и бессчётными часами исследований. Волшебники живут и умирают со своими заклинаниями. Всё остальное вторично. Они учат новые заклинания, экспериментируя и становясь опытнее. Они также могут узнать их от других волшебников, из древних томов или свитков, и от древних существ (таких как феи), которые погружены в магию.

Соблазн знаний

Жизнь волшебников редко бывает обыденной. Наиболее близки к простой жизни, вероятно, те из волшебников, которые работают знатоками или лекторами в библиотеке университета, обучая других секретам мультивселенной. Другие волшебники предлагают свои услуги в качестве прорицателей, служат в вооружённых силах, или проводят жизнь в преступлениях и стремлении к власти.

Но соблазн знаний и силы зовёт даже самых обделённых смелостью волшебников из безопасности их библиотек и лабораторий в разрушенные руины и потерянные города. Большинство волшебников считает, что их коллеги из древних цивилизаций знали секреты магии, которые были потеряны навек, и открывшие эти секреты смогут владеть силами, недоступными в нынешнем веке.

Известные персонажи Волшебники

Гарри Поттер, Лорд Волдеморт и вообще любой персонаж маг из вселенной Поттерианы
Гендальф из вселенной Средиземья
Мерлин из Артурианы
Затара, Затанна и Константин из DC

Углубление предыстории

Всё в этом пункте является опциональным.

Лишь немногие избранные во всём мире могут использовать магию. Из них, выше всех выделяются волшебники. Даже наиболее слабые из них могут манипулировать силами, нарушающими законы природы, а наиболее выдающиеся из них могут творить заклинания, которые могут потрясти целый мир.

Ценой, которую вынуждены платить волшебники за своё мастерство, является самое дорогое, что у нас есть – время. Требуются годы изучения, обучения и экспериментов, чтобы понять, как покорить магическую энергию и держать заклинания в собственном рассудке. Для волшебников, ищущих приключений, и других заклинателей, которые стремятся стать лучшими в своём деле, это изучение не заканчивается никогда, как и поиски знаний и могущества.

Если вы играете волшебником, воспользуйтесь возможностью сделать своего персонажа не только банальным магом, бросающим заклинания. Используйте эти материалы, чтобы добавить интересные детали к тому, как ваш волшебник взаимодействует с окружающим миром.

Книга заклинаний

Наиболее ценная вещь вашего волшебника – его книга заклинаний, которая может выглядеть абсолютно безобидно и ничем не намекать на то, что находится у неё внутри. А может быть она будет как-то отличаться, как у многих волшебников, книги которых являются не совсем обычными. Если вы ещё не обладаете таким предметом, одной из ваших целей может стать поиск такой книги заклинаний, которая выделит вас своим внешним видом или тем, как она сделана.

Амбиции

Мало развивающихся волшебников занимаются магией без какой-либо личной цели. Многие волшебники используют заклинания как средства получения ощутимой выгоды, в виде материальных благ или в статуса, для себя или своих спутников. Для других же теория магии является очень привлекательной, заставляя волшебников искать знания, поддерживающие новые магические теории или подтверждающие старые.

Кроме очевидного, почему ваш волшебник изучает магию и чего Вам хочется достичь? Если вы не подумали над этими вопросами, вы можете сделать это сейчас, и ответы, которые вы получите, могут повлиять на то, как будут развиваться события для вашего персонажа.

Эксцентричности

Бесконечные часы усердного обучения и исследований могут иметь негативный эффекты на навыках общения каждого. Волшебники, и без того изначально отличающиеся от прочих, не являются исключением. Однако, несколько странных манер поведения не обязательно являются недостатком; обычно эксцентричность такого рода безвредна и может служить источником веселья или быть визитной карточкой.

Если ваш персонаж обладает эксцентричностью, то как она будет проявляться – физически или ментально? Возможно вы хорошо известны из-за этого в определённых кругах? Боретесь вы с ним или принимаете, как небольшой изъян вашей репутации?

Создание волшебника

При создании персонажа волшебника в его истории обязательно должно быть некое выдающееся событие. Как ваш персонаж впервые встретился с магией? Как он открыл свою предрасположенность к ней? Владелец ли он природного таланта или же достиг всего усердной учёбой и постоянной практикой? Или же произошла неожиданная встреча с магическим существом или древней книгой, что могло обучить его основам магического искусства? Что привлекло вас к жизни в обучении? Сподвиг ли вас на большее вкус первого обретённого магического знания? Постигли ли вы слова тайного хранилища знаний, еще не разграбленного другими волшебниками? Возможно, вы просто желаете противопоставить обретённые магические навыки опасностям для проверки своих сил.

Быстрое создание

Вы можете быстро создать волшебника, следуя этим рекомендациям.

Во-первых, у вашего Интеллекта должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения или Ловкости. Если вы планируете присоединиться к школе Очарования, сделайте вторым по величине значение Харизмы.

Во-вторых, выберите предысторию Мудрец.

В-третьих, выберите заговоры Волшебная рука, Луч холода и Свет, а также заклинания 1 уровня для вашей книги заклинаний: Волшебная стрела, Доспехи мага, Огненные ладони, Очарование личности, Падение пёрышком и Усыпление.

Классовые умения

Этот раздел описывает, что ваш персонаж будет уметь начиная с самого первого уровня.

Хиты

Кость Хитов: 1к6 (минимум среди классов) за каждый уровень волшебника
Хиты на 1 уровне: 6 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к6 + модификатор Телосложения за каждый уровень волшебника после первого

Владение

Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: Нет
Спасброски: Интеллект, Мудрость
Навыки: Выберите 2 навыка из следующих: История, Магия, Медицина, Проницательность, Расследование, Религия

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию, выберите что-то одно в каждой строке или не выбирайте ничего:

Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 4к4 × 10 зм для покупки снаряжения.

Использование заклинаний

1-й уровень, умение волшебника

Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы.

Заклинания волшебника

Заговоры

Заклинания 1-го уровня

Заклинания 2-го уровня

Заклинания 3-го уровня

Заклинания 4-го уровня

Заклинания 5-го уровня

Заклинания 6-го уровня

Заклинания 7-го уровня

Заклинания 8-го уровня

Заклинания 9-го уровня

Заговоры

На 1-м уровне вы знаете 3 заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке Заговоры.

Книга заклинаний

На 1-м уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая 6 заклинаний волшебника 1-го уровня по вашему выбору. Ваша книга заклинаний является хранилищем известных вам заклинаний волшебника, за исключением заговоров, которые вы всегда помните.

Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний, получая уровни, отражают исследования, которые вы проводите, а также интеллектуальные прорывы в изучении природы вселенной, сделанные вами. Вы также можете найти другие заклинания во время приключений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке.

Копирование заклинания в книгу. Если вы находите заклинание волшебника 1-го или более высокого уровня, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания которого вы можете подготавливать, и у вас имеется свободное время для его расшифровки и копирования.

Копирование заклинания в вашу книгу включает воспроизведение основной формы заклинания, а также расшифровку уникальной системы обозначений, используемой волшебником, который записал его. Вы должны подобрать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначения.

За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. После того как вы потратили время и деньги, вы можете подготавливать это заклинание как и свои прочие заклинания.

Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же как и простое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо потратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания.

Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, которые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине многие волшебники держат запасные книги заклинаний в безопасном месте.

Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоративными завитушками и ремаркам. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника, или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная коллекция записей, собранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в результате несчастного случая.

Подготовка и сотворение заклинаний

Таблица ячеек заклинаний показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний волшебника у вас есть на 1-ом и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.

Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы волшебник 3-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя 6 заклинаний 1-го или 2-го уровня в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня Волшебная стрела, вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.

Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых.

Базовая характеристика заклинаний

При создании заклинаний волшебник использует Интеллект, так как вы узнаёте свои заклинания специальными исследованиями и запоминанием. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта

Модификатор броска атаки заклинанием = бонус мастерства + модификатор Интеллекта

Ритуальное колдовство

В некоторых заклинаниях, доступных волшебникам, вы можете увидеть Ритуал. Это значит, что такое заклинание вы можете исполнить в виде ритуала. Это выражается в том, что прочтение заклинания занимает на 10 минут дольше, но при этом вы не тратите ячейку заклинания.

Будучи волшебником, вы можете сотворить ритуал, если он есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.

Фокусировка заклинания

Чтобы использовать магию, вам нужен фокус - предмет, на котором вы фокусируете свою магию. Вы можете использовать вашу магическую фокусировку в качестве фокусировки для ваших заклинаний волшебника.

Получение новых заклинаний

Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить 2 заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний.

Магическое восстановление

1-й уровень, умение волшебника

Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. 1 раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень = половина уровня волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть 6-го уровня или выше.

Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2-го уровня, или две ячейки заклинаний 1-го уровня.

Магическая традиция

2-й уровень, умение волшебника

Вы выбираете магическую традицию, определяющую вашу магическую практику. Ваш выбор даёт вам умения на 2-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.

Формулы заговоров

3-й уровень, умение волшебника

Вы записали в свою книгу заклинаний набор тайных формул, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать заговор в уме. Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете свериться с этими формулами в своей книге заклинаний и заменить один известный вам заговор волшебника на другой заговор из списка заклинаний волшебника.

Увеличение характеристик

4-й уровень, умение волшебника

При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Альтернативно вы можете отказаться от повышения значений характеристик и вместо этого взять черту.

Мастерство заклинателя

18-й уровень, умение волшебника

Вы достигаете такого мастерства в отношении некоторых заклинаний, что можете накладывать их неограниченное количество раз. Выберите одно заклинание волшебника 1-го уровня и одно заклинание волшебника 2-го уровня, которые есть в вашей книге заклинаний. Вы можете накладывать эти заклинания без увеличения их уровня, не тратя ячейки заклинаний, при условии, что вы их подготовили. Если вы хотите увеличить уровень этих заклинаний, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно.

Потратив 8 часов на обучение, вы можете изменить одно или оба эти заклинания по своему усмотрению на заклинания тех же уровней.

Фирменные заклинания

20-й уровень, умение волшебника

Вы получаете власть над двумя мощными заклинаниями и можете накладывать их без усилий. Выберите два заклинания волшебника 3-го уровня из своей книги заклинаний в качестве фирменных заклинаний. Для вас эти заклинания всегда считаются подготовленными, они не учитываются в количестве подготовленных заклинаний, и вы можете наложить каждое из этих заклинаний, не тратя ячейку заклинаний. Когда вы так поступаете, вы не можете наложить их повторно таким же образом, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Если вы хотите наложить заклинание более высокого уровня, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно.

Магические традиции

Изучение волшебства старо настолько, что простирает корни к самым ранним открытиям магии смертных. Магия опирается на различные традиции, посвящённые её комплексному изучению. Наиболее распространённые магические традиции в мультивселенной вращаются вокруг школ магии. Волшебники на протяжении веков каталогизировали тысячи заклинаний, группируя их по восьми так называемым школам. В некоторых местах эти традиции в буквальном смысле являются школами; один волшебник может пройти обучение в школе Иллюзии, а другой будет обучаться в городе со школой Очарования. В других учреждениях школы больше похожи на факультеты, соперничающие за студентов и финансирование. Даже волшебники-одиночки, которые учат в своих башнях, используют разделение магии по школам в учебном процессе, так как заклинания каждой школы требуют различного рода мастерства и методов

Школы - это сабклассы волшебников. Они отличаются не только стилистикой, но и особыми дополнительными способностями, доступными только представителям определённой школы. Вы можете состоять только в одной школе (но при этом использовать заклинания сразу всех)

Стандартные (Книга игрока)

Школа Воплощения

Вы сосредоточили свои исследования на магии, которая создаёт могущественные стихийные эффекты, такие как ледяной холод, жгучее пламя, раскатистый гром, трещащие молнии и едкая кислота. Некоторые боевые маги находят своё призвание в армии, идя на службу в артиллерию и уничтожая вражеские армии издалека. Другие используют свои впечатляющие возможности, чтобы защитить слабых. Остальные же ищут свою собственную выгоду на поприще бандита, искателя приключений или начинающего тирана

Мастер воплощения

2-й уровень, умение школы Воплощения

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Воплощения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое

Построение заклинаний

2-й уровень, умение школы Воплощения

Когда вы накладываете разрушительное заклинание, то можете создать относительно безопасные участки внутри зоны поражения, которые оно не затрагивает. При накладывании заклинания школы Воплощения, воздействующего на других существ, которых вы видите, вы можете выбрать количество существ, равное 1 + уровень заклинания. Выбранные существа автоматически преуспевают в спасбросках от этого заклинания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания при успешном спасении

Мощный заговор

6-й уровень, умение школы Воплощения

Ваши наносящие урон заговоры воздействуют даже на тех существ, которые избегают основного эффекта. Если существо преуспевает в спасброске от вашего заговора, оно получает половину урона от него, но не получает дополнительных эффектов от него

Усиленное воплощение

10-й уровень, умение школы Воплощения

При броске урона от заклинания школы Воплощения волшебника, наложенного вами, вы добавляете к 1 броску урона свой модификатор Интеллекта

Перегрузка

14-й уровень, умение школы Воплощения

Вы можете увеличить силу своих простейших заклинаний. Когда вы накладываете наносящее урон заклинание волшебника от 1-го до 5-го уровня, вы можете нанести им максимальный урон

Без вреда для себя вы можете использовать это умение 1 раз. Если вы повторно используете это умение до окончания продолжительного отдыха, то получаете 2к12 урона некротической энергией за каждый уровень заклинания сразу после его накладывания. Каждый следующий раз при использовании данного умения до окончания продолжительного отдыха урон некротической энергией увеличивается на 1к12. Этот урон игнорирует сопротивление и иммунитет

Школа Вызова

Являясь вызывателем, вы предпочитаете заклинания, которые создают предметы и существ из воздуха. Вы можете силой мысли вызвать клубящиеся облака убийственного тумана или призвать откуда угодно существ для битвы на вашей стороне. С ростом мастерства вы узнаёте заклинания перемещения и сможете в мгновение ока телепортироваться на огромные расстояния, и даже на другие планы существования

Мастер созидания

2-й уровень, умение школы Вызова

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Вызова в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое

Малый вызов

2-й уровень, умение школы Вызова

Вы можете действием создать неодушевлённый предмет в своей руке или на земле в свободном пространстве, которое вы можете видеть, и которое расположено в пределах 10 футов от вас. Этот предмет не должен превышать в длину 90 сантиметров и весить более 5 кг, и его форма должна быть как у немагического предмета, который вы уже видели. Видно, что предмет магический, и он излучает тусклый свет в пределах 5 футов

Предмет исчезает через 1 час, когда вы используете это умение вновь, или когда он получает или наносит любой урон

Безопасное перемещение

6-й уровень, умение школы Вызова

Вы можете действием телепортироваться на 30 футов в свободное пространство, которое можете видеть. В качестве альтернативы, вы можете выбрать пространство в пределах этого диапазона, занятое существом Маленького или Среднего размера. Если это существо согласно, вы оба телепортируетесь, меняясь местами. Использовав это умение 1 раз, вы не можете использовать его вновь до окончания продолжительного отдыха или пока не наложите заклинание школы Вызова 1-го уровня или выше

Фокусированный вызов

10-й уровень, умение школы Вызова

Когда вы концентрируетесь на заклинании школы Вызова, ваша концентрация не может быть нарушена в результате получения урона

Надёжный призыв

14-й уровень, умение школы Вызова

Все призванные или созданные вами заклинанием школы Вызова существа имеют 30 временных хитов

Школа Иллюзии

Вы обучаетесь магии, которая обманывает чувства, затмевает разум и дурачит даже самых мудрых. Ваша магия утончённа, но иллюзии, сотканные вашим острым умом, заставляют казаться реальным невозможное. Некоторые иллюзионисты — включая многих волшебников гномов — являются трюкачами, использующими свои заклинания в представлениях. Другие, более зловещие мастера обмана, используют свои иллюзии, чтобы пугать и обманывать других для собственной выгоды

Мастер иллюзий

2-й уровень, умение школы Иллюзии

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Иллюзии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое

Улучшенная малая иллюзия

2-й уровень, умение школы Иллюзии

Вы узнаёте заговор Малая иллюзия. Если вам уже известен этот заговор, то вы изучаете любой другой заговор волшебника на свой выбор. Он не учитывается в общем количестве известных вам заговоров

При накладывании заклинания Малая иллюзия вы можете использовать эффекты звука и изображения вместе единым заклинанием

Пластичные иллюзии

6-й уровень, умение школы Иллюзии

Если вы наложили заклинание школы Иллюзии длительностью как минимум 1 минута, вы можете действием изменить характер этой иллюзии (используя обычные ограничения для этой иллюзии), при условии, что можете видеть эту иллюзию

Собственная иллюзорность

10-й уровень, умение школы Иллюзии

Вы можете инстинктивно создать иллюзорную копию самого себя в ответ на внезапную опасность. Если существо совершает по вам бросок атаки, вы можете реакцией создать иллюзорную копию между атакующим и собой. Атака автоматически промахивается по вам и уничтожает иллюзию

После использования данного умения вы должны закончить короткий или продолжительный отдых, прежде чем сможете воспользоваться им вновь

Иллюзорная реальность

14-й уровень, умение школы Иллюзии

Вы постигли секреты плетения теневых заклятий, что делает ваши иллюзии наполовину реальными. Когда вы накладываете заклинание Иллюзии 1-го уровня или выше, вы можете выбрать любой неодушевлённый и немагический объект, являющийся частью данной иллюзии, чтобы сделать его реальным. Вы можете сделать это в свой ход бонусным действием, пока действует заклинание. Объект становится реальным на 1 минуту. Например, вы можете создать иллюзию моста через разлом и держать его реальным достаточно долго, чтобы ваши союзники могли по нему перебраться. Объект не может причинять урон или непосредственно навредить кому-либо

Школа Некромантии

Школа Некромантии изучает вселенские силы жизни, смерти и не-жизни. Если вы сосредоточите свои изыскания в этом направлении, то узнаете, как манипулировать той энергией, которая питает все живые организмы. По мере увеличения ваших знаний вы научитесь вытягивать жизненные силы существ, разрушая своей магией их тела, трансформируя их в магическую энергию, которой можете манипулировать

Большинство обычных людей видит в некромантах угрозу или даже вселенское зло, благодаря их тесной связи со смертью. Но не все некроманты злые. Просто силы, которыми они управляют, являются табу для общества

Мастер некромантии

2-й уровень, умение школы Некромантии

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Некромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое

Мрачная жатва

2-й уровень, умение школы Некромантии

Вы получаете возможность собирать жизненные силы существ, которых вы убиваете своими заклинаниями. 1 раз за ход, когда вы убиваете одно или несколько существ заклинанием 1-го и более высокого уровня, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном x2 уровня этого заклинания, или x3, если заклинание принадлежало школе Некромантии. Вы не получаете это преимущество, убивая Конструктов и Нежить

Неживые рабы

6-й уровень, умение школы Некромантии

Вы добавляете заклинание Восставший труп в свою книгу заклинаний, если его в ней ещё нет. Когда вы накладываете заклинание Восставший труп, вы можете сделать его целью 1 дополнительный труп или кучу костей, создавая Зомби или Скелета соответственно

Каждый раз, когда вы создаёте Нежить, используя заклинание школы Некромантии, она получает дополнительные преимущества:

Единение с не-жизнью

10-й уровень, умение школы Некромантии

Вы получаете сопротивление урону некротической энергией, и максимум ваших хитов уже не может уменьшаться. Вы провели так много времени в контакте с Нежитью и оживляющей их энергией, что научились преодолевать их самые опасные побочные эффекты

Управление нежитью

14-й уровень, умение школы Некромантии

Вы можете магией подчинить себе нежить, даже если она создана другим волшебником. Вы можете действием выбрать одну Нежить в пределах 60 футов от себя, которую можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Харизмы против Сл вашего заклинания волшебника. Если он успешен, вы не можете больше использовать это умение на данной цели. Если он провален, цель становится дружественной по отношению к вам и подчиняется вашим командам, пока вы не используете это умение снова. Разумная Нежить управляется подобным способом куда как труднее. Если у цели Интеллект 8 или выше, она совершает спасбросок с преимуществом. Если она проваливает спасбросок и имеет Интеллект 12 или выше, она может повторять спасбросок в конце каждого часа, пока не преуспеет и не высвободится

Школа Ограждения

Школа Ограждения делает упор на магию блокировки, изгнания и защиты. Противники этой школы говорят, что её традиции в отрицании, а не в положительном утверждении. Однако вы понимаете, что прекращение действия ужасных эффектов, защита слабых и воздаяние злу может быть чем угодно, но только не философской пустотой. Это гордое и уважаемое призвание

Называемые оградителями, члены это школы становятся востребованными, когда злобные духи нуждаются в экзорцизме, когда важные места должны быть защищены от магического шпионажа, и когда порталы на другие планы бытия должны быть закрыты

Мастер ограждения

2-й уровень, умение школы Ограждения

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Ограждения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое

Магическая защита

2-й уровень, умение школы Ограждения

Вы можете плести вокруг себя магию для защиты. Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения 1-го уровня или выше, вы можете одновременно с этим использовать прядь магии для создания магической защиты, существующей до окончания продолжительного отдыха. Защита имеет хиты, равные вашему уровню волшебника x2 + модификатор Интеллекта. Когда вы получаете урон, его вместо вас получает защита. Если урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся после этого урон получаете вы. Когда у защиты остаётся 0 хитов, она не может поглощать урон, но её магия остаётся. Если вы накладываете заклинание школы Ограждения 1-го уровня или выше, защита восстанавливает количество хитов = уровень заклинания x2. Единожды создав защиту, вы не можете создать её вновь, пока не завершите продолжительный отдых

Проекция защиты

6-й уровень, умение школы Ограждения

Когда видимое вами существо, находящееся в пределах 30 футов от вас, получает урон, вы можете реакцией поглотить этот урон вашей Магической защитой. Если урон опускает хиты защиты до 0, то защищаемое существо получает весь оставшийся урон

Улучшенное ограждение

10-й уровень, умение школы Ограждения

Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения, которое требует совершить проверку характеристики частью накладываемого заклинания (как в случае заклинаний Контрзаклинание и Рассеивание магии, вы добавляете к этой проверке ваш бонус мастерства

Сопротивление заклинаниям

14-й уровень, умение школы Ограждения

Вы совершаете спасброски от заклинаний с преимуществом. Кроме того, вы получаете сопротивление урону от заклинаний

Школа Очарования

В качестве адепта школы Очарования, вы знаете, как с помощью магии заворожить и обмануть других существ и чудовищ. Некоторые обаятели являются миротворцами, подчиняющими враждебных существ, чтобы те сложили оружие или чтобы жестокие проявили милосердие. Другие обаятели являются тиранами, завораживающими не желающих идти к ним на службу. Существует также множество других обаятелей, представляющих нечто среднее

Мастер очарования

2-й уровень, умение школы Очарования

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Очарования в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое

Гипнотический взгляд

2-й уровень, умение школы Очарования

Ваши тихие слова и завораживающий взгляд волшебным образом могут одурманить другое существо. Выберите действием одно видимое вами существо в пределах 5 футов от себя. Если цель может видеть или слышать вас, она должна преуспеть в спасброске Мудрости против Сл вашего заклинания волшебника, иначе она будет очарована вами до конца вашего следующего хода. Скорость очарованного существа падает до 0, оно недееспособно и выглядит потрясённым. В следующие ходы вы можете действием поддерживать этот эффект, продлевая его до конца своего следующего хода. Однако эффект прекращается, если вы удалитесь от существа более чем на 5 футов, если существо не может больше ни видеть, ни слышать вас, или если существо получает урон

После окончания эффекта, или если существо успешно совершило спасбросок от него, вы не можете использовать данное умение против этого существа, пока не завершите продолжительный отдых

Инстинктивное очарование

6-й уровень, умение школы Очарования

Когда существо, которое вы видите, и которое находится в пределах 30 футов от вас, совершает бросок атаки по вам, вы можете реакцией перенаправить атаку, при условии, что есть другое существо, находящееся в пределах досягаемости этой атаки. Атакующий должен совершить спасбросок Мудрости против Сл вашего заклинания волшебника. При провале атакующий должен выбрать в качестве цели ближайшее существо (кроме вас и себя). Если есть несколько потенциальных целей, атакующий сам выбирает из них цель. При успехе вы не можете использовать данное умение против атакующего, пока не закончите продолжительный отдых

Вы обязаны решить, будете ли использовать это умение, до того как будет известно, попала атака или промахнулась. Существа, которых нельзя очаровать, обладают иммунитетом к этому эффекту

Усиленное очарование

10-й уровень, умение школы Очарования

При накладывании вами заклинания школы Очарования 1-го уровня или выше, которое нацеливается только на 1 существо, вы можете сделать целью второе существо

Ложные заклинания

14-й уровень, умение школы Очарования

Вы получаете способность заставить существо забыть о магическом воздействии, которое вы на него оказали. При накладывании заклинания школы Очарования, которое очаровывает одно или несколько существ, вы можете изменить восприятие и воспоминания одного из них так, что оно забудет о том, что было очаровано. Кроме того, перед тем как заклинание развеется, вы можете действием попытаться заставить выбранное существо забыть некоторые моменты его пребывания в очарованном состоянии. Существо должно преуспеть в спасброске Интеллекта против Сл вашего заклинания волшебника, иначе оно потеряет воспоминания за промежуток времени, измеряемый в часах и равный 1 + модификатор Харизмы (минимум 1). Вы можете заставить существо забыть меньшее количество времени. Количество забытого времени не может превышать продолжительность самого заклинания

Школа Преобразования

Вы были обучены заклинаниям, изменяющим энергию и материю. Для вас мир не является чем-то постоянным, напротив, он в высшей степени изменчив, и вы наслаждаетесь своей ролью агента перемен. Вы умеете манипулировать сырьём создания и можете изменять как физическую форму, так и ментальные качества. Ваша магия даёт вам возможность стать кузнецом в кузне реальности. Некоторые преобразователи являются проказниками, превращающими людей в жаб и преобразующими медь в серебро ради забавы и случайной наживы. Другие проводят свои магические исследования со всей возможной серьёзностью, ища силу богов, чтобы создавать и разрушать миры

Мастер преобразования

2-й уровень, умение школы Преобразования

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Преобразования в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое

Малая алхимия

2-й уровень, умение школы Преобразования

Вы можете временно изменять физические свойства одного немагического предмета, превращая структуру вещества из одной в другую. Вы совершаете специальную алхимическую процедуру на одном предмете, состоящем полностью из дерева, камня (но не драгоценного камня), железа, меди или серебра, превращая его в один из этих материалов. За каждые 10 минут вы можете преобразовать до 1 кубического фута материала. Через 1 час, или когда вы теряете концентрацию (как yf концентрировались на заклинании), материал возвратится в своё первоначальное состояние

Камень преобразования

6-й уровень, умение школы Преобразования

Вы можете потратить 8 часов для создания камня преобразования, хранящего магию преобразования. Вы можете извлечь выгоду из камня самостоятельно, или передать его другому существу. Существо получает выгоду по вашему выбору до тех пор, пока камень находится в его распоряжении. Когда вы создаёте камень, выберите создаваемое им преимущество из следующего списка:

Каждый раз, когда вы накладываете заклинание школы Преобразования 1-го уровня или выше, вы можете изменить эффект вашего камня, если он находится у вас. Если вы создаёте новый камень преобразования, предыдущий перестаёт работать

Перевёртыш

10-й уровень, умение школы Преобразования

Вы добавляете заклинание Превращение в свою книгу заклинаний, если его еще нет там. Вы можете накладывать Превращение, не тратя ячейку заклинаний. Когда вы так поступаете, вы можете выбрать в качестве цели только себя и превратиться можете в зверя, ПО которого не больше 1. Наложив Превращение подобным путём 1 раз, вы не можете делать это еще раз до завершения короткого или продолжительного отдыха, хотя вы можете накладывать это заклинание обычным способом, за ячейки заклинаний

Гений преобразования

14-й уровень, умение школы Преобразования

Вы можете действием потребить запас магии, хранящийся в вашем камне преобразования. Когда вы так поступаете, выберите 1 из следующих эффектов. Ваш камень преобразования уничтожается, и не может быть использован вновь, пока вы не завершите продолжительный отдых

Большая трансформация

Вы можете преобразовать один немагический предмет объёмом не более 5 кубических футов в другой немагический предмет схожего размера и массы, и равной или меньшей стоимости. Вы должны 10 минут держать предмет в руках для его трансформации

Возвращение к жизни

Вы накладываете заклинание Оживление на существо, которого коснулись своим камнем преобразования, не тратя ячейку заклинания и даже без необходимости иметь это заклинание в книге заклинаний

Вернуть молодость

Вы касаетесь камнем преобразования согласное существо, и видимый возраст этого существа уменьшается на 3к10 лет до минимума в 13 лет. Этот эффект не увеличивает его срок жизни

Панацея

Вы снимаете все эффекты проклятий, болезней и ядов с существа, которого касаетесь камнем преобразования. Кроме того, это существо восстанавливает все хиты

Школа Прорицания

Советник-прорицатель востребован у знати и простолюдинов, так как все хотят знать о прошлом, настоящем и будущем. Являясь прорицателем, вы стремитесь снять покровы пространства, времени и сознания, чтобы видеть более ясно. Вы работаете над освоением заклинаний проницательности, удалённого наблюдения, сверхъестественного знания и предвидения

Мастер прорицания

2-й уровень, умение школы Прорицания

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое

Знамение

2-й уровень, умение школы Прорицания

Когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески будущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте 2 броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделанную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы можете заменить значение броска подобным путём только 1 раз за ход

Каждый бросок предсказания может быть использован только 1 раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания

Эксперт прорицания

6-й уровень, умение школы Прорицания

Вы так легко накладываете заклинания школы Прорицания, что расходуете лишь малую часть своих сил. Когда вы накладываете заклинание школы Прорицания 2-го уровня или выше, используя ячейку заклинаний, вы восстанавливаете 1 израсходованную ячейку заклинаний. Восстанавливаемая ячейка должна быть ниже уровнем, чем заклинание, которое вы накладываете, и не может быть выше 5-го уровня

Третий глаз

10-й уровень, умение школы Прорицания

Вы можете действием увеличить силу восприятия. Когда вы так поступаете, выберите 1 преимущество, которое будет длиться, пока вы не станете недееспособны или пока вы не совершите короткий или продолжительный отдых. Вы не можете использовать это умение повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых

Великое знамение

14-й уровень, умение школы Прорицания

Видения в ваших грёзах усиливаются и рисуют более точную картину того, что грядёт. Вы совершаете 3 броска к20 для вашего умения Знамение вместо двух

Руководство Занатара ко всему

Военная магия

Разнообразные магические коллегии специализируются на подготовке волшебников к войне. Традиция военной магии сочетает в себе принципы воплощения и ограждения, не концентрируясь на какой-то из этих школ. Она учит техникам, усиливающим заклинания, также предлагая волшебникам методы поддержки своей защиты

Последователи этой традиции известны как военные маги. Они рассматривают свою магию и как оружие, и как броню — средство мощнее любого куска стали. Военные маги действуют в бою быстро, используя свои заклинания для получения тактического контроля над ситуацией. Их заклинания бьют сильно, в то время как их защита расстраивает попытки их противников контратаковать. Военные маги также мастаки использования магической энергии своих противников против них самих

В великих битвах военный маг часто работает с воплощающими, ограждающими и другими волшебниками. Воплощающие иногда дразнят военных магов за то, что те распыляются между нападением и защитой. Обычный ответ военного мага: «Что хорошего в том, чтобы бросить огромный огненный шар, если я умру до того, как смогу его бросить?»

Магическое отражение

2-й уровень, умение военной магии

Вы обучаетесь тому, как плести магию так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому вреду. Когда по вам попадает атака или вы проваливаете спасбросок, вы можете реакцией получить бонус +2 к КД от этой атаки или бонус +4 к этому спасброску

Когда вы использовали это умение, вы не можете накладывать никаких заклинаний, кроме заговоров до конца своего следующего хода

Тактическая смекалка

2-й уровень, умение военной магии

Ваша способность оценивать тактические ситуации позволяет вам действовать быстрее в бою. Вы можете получить бонус к броску инициативы равный вашему модификатору Интеллекта

Всплеск мощи

6-й уровень, умение военной магии

Вы можете запасать магическую энергию внутри себя, чтобы позднее усилить ею свои наносящие урон заклинания. В состоянии такого запаса эта энергия называется Всплеском мощи

Максимальное число ваших запасённых всплесков мощи равно вашему модификатору Интеллекта (минимум 1). Когда вы завершаете продолжительный отдых, число всплесков в вашем запасе становится 1. Если вы заканчиваете короткий отдых не имея запасённых всплесков мощи, вы получаете 1 в свой запас

Когда вы успешно отменяете заклинание с использованием заклинаний Рассеивание магии или Контрзаклинание, вы получаете 1 всплеск мощи, так как вы забираете магию из заклинания, которое отменили

1 раз за ход, когда вы наносите урон существу или предмету заклинанием волшебника, вы можете потратить 1 всплеск мощи чтобы нанести дополнительный урон цели силовым полем, равный половине вашего уровня волшебника

Стойкая магия

10-й уровень, умение военной магии

Магия, которую вы поддерживаете, позволяет вам более эффективно защищаться. Пока вы поддерживаете концентрацию на заклинании, вы получаете бонус +2 к КД и всем спасброскам

Отражающий покров

14-й уровень, умение военной магии

Ваше #магическое отражение наделяется смертоносной магией. Когда вы используете своё умение #Магическое отражение, вы можете испустить разряды магической энергии. До 3 видимых существ по вашему выбору в пределах 60 футов, получают урон силовым полем, равный половине вашего уровня волшебника каждое

Ташин котёл со всякой всячиной

Орден писцов

Магия книг — именно так многие называют волшебство. Это название вполне уместно, если учитывать, сколько времени волшебники проводят с книгами, описывая теории о природе магии. Очень редко можно встретить волшебника, странствующего без книг и свитков, торчащих из сумок. Сами же волшебники готовы пойти на многое, чтобы дотянуться до собрания древних знаний

Среди волшебников орден писцов считается наиболее «книжным». Он выглядит по-разному в различных мирах, однако его главная миссия остается неизменной: записывать магические открытия, чтобы магическое искусство могло процветать. Хотя все волшебники ценят книги заклинаний, писцы из ордена писцов магически пробуждают свои книги заклинаний, превращая их в верных спутников. Любые волшебники изучают книги, но только волшебники-писцы говорят с ними!

Волшебное перо

2-й уровень, умение ордена писцов

Бонусным действием вы можете магическим образом создать Крошечное перо в своей свободной руке. Это перо обладает следующими свойствами:

Пробуждённая книга заклинаний

2-й уровень, умение ордена писцов

Используя специально подготовленные чернила вместе с древними практиками, передающимися в ордене, вы пробуждаете в своей книге заклинаний магическое сознание

Пока вы держите в руках эту книгу, она даёт вам следующие преимущества:

При необходимости вы можете заменить книгу во время короткого отдыха, используя волшебное перо для рисования магической печати на пустой книге или магической книге заклинаний, на которую вы настроены. По окончании отдыха сознание вашей книги заклинаний призывается в новую книгу, после чего оно превращает новую книгу в вашу книгу заклинаний со всеми заклинаниями в ней. Если ваша старая книга заклинаний всё еще существует, заклинания исчезают с её страниц

Пробуждение разума

6-й уровень, умение ордена писцов

Вы способны вызывать силу разума вашей пробуждённой книги заклинаний. Бонусным действием, пока книга находится при вас, вы можете проявить разум книги заклинаний в качестве Крошечного призрачного объекта, парящего в свободном пространстве по вашему выбору в пределах 60 футов от вас. Это проявление нематериально и не занимает само пространство. Оно излучает тусклый свет на расстоянии 10 футов. Оно выглядит как призрачная книга, поток текста или как учёный из прошлого (по вашему выбору)

Пока разум проявляет себя, он может слышать и видеть, а также обладает тёмным зрением в пределах 60 футов. Разум может телепатически делиться с вами тем, что он видит и слышит (действий не требуется)

Каждый раз, когда вы используете заклинание волшебника в свой ход, вы можете наложить его таким образом, словно вы находитесь в месте, где располагается пробуждённый разум, и используете его чувства. Вы можете делать это количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха

Бонусным действием вы можете приказать пробуждённому разуму переместиться на расстояние до 30 футов в свободное пространство, которое можете видеть либо вы, либо разум. Он может проходить сквозь существ, но не объекты

Пробуждение разума прерывается, если он находится на расстоянии более 300 футов от вас, если на него накладывают заклинание Рассеивание магии, если пробуждённая книга заклинаний будет уничтожена, если вы умираете или если вы освобождаете разум бонусным действием

После того, как вы пробуждаете разум, вы не можете сделать это вновь, пока не окончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний любого уровня на повторное использование этого умения

Мастер скриптория

10-й уровень, умение ордена писцов

Каждый раз, когда вы оканчиваете продолжительный отдых, вы можете создать один магический свиток, прикоснувшись волшебным пером к пустому листу бумаги или пергамента, что скопирует одно ваше заклинание из пробуждённой книги заклинаний на этот магический свиток. Книга заклинаний должна быть в пределах 5 футов от вас, когда вы создаёте свиток

Выбранное заклинание должно быть 1-го или 2-го уровня, а его время накладывания должно равняться 1 действие. Как только заклинание оказывается на свитке, сила этого заклинания увеличивается, и оно считается на 1 уровень выше изначального. Действием вы можете наложить заклинание из этого свитка, просто прочитав его. Свиток непонятен никому, кроме вас. Заклинание исчезает со свитка, когда вы накладываете его или когда заканчиваете следующий продолжительный отдых

Вы очень искусны в создании свитков заклинаний, описанных в главе 7 Руководства Мастера. Золото и время, необходимое на создание таких свитков заклинаний, снижается вдвое, если вы используете волшебное перо

Единство со словом

14-й уровень, умение ордена писцов

Ваша связь с пробуждённой книгой заклинаний настолько сильна, что ваша душа переплелась с ней. Пока ваша книга заклинаний при вас, вы совершаете все проверки Магии с преимуществом, так как книга заклинаний помогает вам вспоминать сведения о магии

Кроме того, если вы получаете урон, пока разум вашей книги заклинаний проявлен, вы можете реакцией освободить разум книги и избежать этого урона благодаря магии книги. Затем бросьте 3к6. Из книги заклинаний временно исчезают заклинания по вашему выбору, суммарный уровень которых должен быть равен результату броска или выше. Если в книге недостаточно заклинаний, чтобы покрыть эту стоимость, ваши хиты опускаются до 0.

Кроме того, вы теряете способность накладывать исчезнувшие заклинания, пока не окончите 1к6 продолжительных отдыхов, даже при условии, что вы найдёте их в свитках или другой книге заклинаний

После окончания необходимого количество отдыхов заклинания вновь появляются в вашей книге заклинаний. После того, как вы использовали реакцию таким образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых

Песнь клинка

Певцы клинка совершенствуются в магической традиции, включающей в себя фехтование и танец. Изначально созданная эльфами, эта традиция была принята неэльфийскими волшебниками, почитающими и распространяющими эльфийские традиции

В бою певец клинка совершает серии сложных, но элегантных манёвров, предотвращающих возможный урон и позволяющих направлять магию в разрушительные атаки и ловкую защиту. Многие из тех, кто наблюдал за работой певца клинка, вспоминают это зрелище как одно из самых прекрасных событий в своей жизни — великолепный танец под аккомпанемент поющего клинка

Тренировка войны и песни

2-й уровень, умение песни клинка

Вы получаете владение лёгкими доспехами и одним видом одноручного рукопашного оружия по вашему выбору. Вы также получаете владение навыком Выступление, если вы им еще не владеете

Песнь клинка

2-й уровень, умение песни клинка

Вы можете пробуждать эльфийскую магию, называемую Песнью клинка, если не носите средних или тяжёлых доспехов и не используете щит. Песнь наделяет вас сверхъестественной скоростью, ловкостью и сосредоточенностью

Бонусным действием вы можете начать Песнь клинка, которая продлится 1 минуту. Она прервётся раньше, если вы окажетесь недееспособным, наденете средний или тяжёлый доспех, щит или воспользуетесь обеими руками, чтобы совершить атаку оружием. Вы также можете прервать песнь клинка в любой момент (действий не требуется). Пока вы исполняете Песнь клинка, вы получаете следующие преимущества:

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха

Дополнительная атака

6-й уровень, умение песни клинка

Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить 2 атаки вместо одной. Кроме того, вы можете наложить 1 из своих заговоров вместо 1 из этих атак

Песнь защиты

10-й уровень, умение песни клинка

Пока длится ваша #Песнь клинка, вы можете направить свою магию на поглощение урона. Когда вы получаете урон, вы можете реакцией потратить 1 ячейку заклинаний и уменьшить получаемый вами урон на уровень потраченной ячейки x5

Песнь победы

14-й уровень, умение песни клинка

Пока длится ваша #Песнь клинка, вы добавляете модификатор Интеллекта (минимум +1) к урону от своих рукопашных атак оружием

Тал'Дорей

Магия Крови

Считающееся табу во многих обществах практикующих магию, использование магии крови, также известной как гемокрафт, является редким искусством, которое использует скрытые силы жизненной силы существа для подпитки и усиления собственных способностей заклинателя, одновременно манипулируя и ослабляя тела врагов изнутри. Некоторые из наиболее жутких магов, стремящихся усилить свои тайные занятия, обращаются к гемокрафту как к средству усиления своих заклинаний, жертвуя собственной кровью, чтобы достичь новых высот пугающего магического мастерства

Секреты гемокрафта и других форм магии крови когда-то были единственной сферой деятельности таинственного Ордена Кларет. Однако в последние годы эти секреты начали выходить за пределы членов ордена и попадали в руки менее щепетильных магов. Магия крови имеет плохую репутацию в Тал'Дорей, хотя её силы можно использовать не только во зло

Кровопускание

2-й уровень, умение магии крови

Вы можете использовать свою конечную жизненную эссенцию, чтобы направлять свои магические умения

Всякий раз, когда ваши текущие хиты опускаются ниже вашего максимума хитов, вы можете использовать своё собственное тело в качестве магической фокусировки

Кроме того, при накладывании заклинания волшебника, для которого требуется материальный компонент имеющий стоимость, вы можете наложить заклинание без этого компонента, но при этом вы получаете 1к10 урона некротической энергией за каждые 50 зм стоимости компонента (минимум 1к10). Этот урон никак нельзя уменьшить. Если этот урон уменьшает ваши хиты до 0, заклинание терпит неудачу, но и ячейка заклинания не расходуется

Кровавый взрыв

2-й уровень, умение магии крови

Вы узнаете, как вплетать свою жизненную силу в накладываемое вами заклинание, повышая его мощность за счет вашей жизненной силы

Всякий раз, когда вы наносите урон накладываемым заклинанием 1-го уровня или выше, вы можете получить урон некротической энергией, равный уровню заклинания, чтобы перебросить количество костей урона заклинания равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1). Этот урон никак нельзя уменьшить и вы должны использовать новые значения

Узы взаимных страданий

6-й уровень, умение магии крови

Когда видимое существо атакует вас, вы можете реакцией связать свою жизненную силу с атакующим и заставить его разделить вашу боль. Атакующий получает урон, равный урону, который вы получили

Это умение не может быть использовано против Конструктов или Нежити

Вы можете использовать это умение 1 раз и должны закончить короткий или продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать его снова

На 14-м уровне вы можете использовать это умение 2 раза между отдыхами

Глиф кровопотери

10-й уровень, умение магии крови

Когда вы наносите урон заклинанием, вы можете проклясть цель на 1 минуту. Будучи проклятым таким образом, всякий раз, когда по существу попадают атакой, оно дополнительно получает 1к6 урона некротической энергией. В конце каждого хода существо может совершать спасбросок Телосложения против Сл ваших заклинаний, снимая с себя проклятие при успехе

Это умение нельзя использовать против Нежити и Конструктов

После того, как вы используете это умение, вы не сможете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых

Гуще, чем вода

14-й уровень, умение магии крови

Кровь, текущая по вашим венам, наполняется магической энергией, которая залечивает раны и помогает сохранить вам жизнь

Всякий раз, когда заклинание или магический эффект восстанавливают ваши хиты, вы дополнительно восстанавливаете количество хитов, равное вашему бонусу мастерства

Кроме того, пока вы концентрируетесь на заклинании, вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и рубящему урону от немагических атак

Руководство исследователя Дикогорья

Магия Хронургии

Фокусирующееся на манипулированием временем, те, кого называют хронургами, учатся изменять темп реальности по своему вкусу. Используя потенциал энергии дюнамии, эти волшебники так же ловко играют временем, как опытный музыкант играет на инструменте, предоставляя себе и своим союзникам преимущество в мгновение ока

Хроно-сдвиг

2-й уровень, умение магии хронургии

Вы можете волшебным образом осуществлять ограниченный контроль над течением времени вокруг существа. После того как вы или видимое существо в пределах 30 футов от вас, совершают бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией заставить существо перебросить бросок. Вы можете использовать это умение уже после того, как узнаете, успешен ли бросок. Цель должна использовать результат второго броска

Вы можете использовать это умение 2 раза, и вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых

Вневременная осведомлённость

2-й уровень, умение магии хронургии

Вы добавляете свой модификатор Интеллекта к результату броска инициативы

Кратковременный стазис

6-й уровень, умение магии хронургии

Вы можете действием волшебным образом заставить видимое существо Большого или меньше размера в пределах 60 футов от вас, совершить спасбросок Телосложения против Сл ваших заклинаний. При провале существо будет заключено в поле магической энергии до конца вашего следующего хода или пока существо не получит урон. Находясь в этом заключении, существо недееспособно и имеет скорость 0

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых

Сжатие магии

10-й уровень, умение магии хронургии

Когда вы накладываете заклинание, используя ячейку 4-го уровня или ниже, вы можете сжать магию заклинания в особую бусину. Заклинание замораживается после накладывания и удерживается внутри крохотного шарика в течение 1 часа. Эта бусина является Крошечным предметом с КД 15 и 1 хитом. Также она обладает иммунитетом к урону психической энергией и ядом. Когда длительность сжатия оканчивается или бусину уничтожают, она исчезает во вспышке света, и заклинание не накладывается

Существо, удерживающее бусину, может действием высвободить заклинание, после чего бусина исчезает. Заклинание использует ваши бонус атаки заклинанием и Сл спасброска, но заклинание рассматривает как заклинателя именно существо, которое высвободило заклинание, если это важно для его эффекта

Создав бусину этим умением, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых

Вероятное будущее

14-й уровень, умение магии хронургии

Вы можете просмотреть возможные варианты будущего и волшебным образом втянуть один из них в текущие события вокруг вас, обеспечивая определённый результат. Когда вы или существо, которое вы видите в пределах 60 футов от вас, совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией проигнорировать бросок кубика и решить, является ли результат броска минимальным, необходимым для успеха, или на 1 меньше нужного числа (на ваш выбор)

Каждый раз когда вы используете это умение, вы получаете 1 степень истощения. Только закончив продолжительный отдых вы можете устранить 1 степень истощения, полученную таким образом

Магия Гравитургии

Изучая и осваивая силы, которые притягивают или отталкивают материи, ученики тайной традиции гравитургии учатся и дальше искривлять пространство и манипулировать могущественной энергией гравитации в свою пользу и в ущерб своих неприятелей

Управление тяжестью

2-й уровень, умение магии гравитургии

Вы можете действием волшебным образом изменить вес одного видимого объекта или существа в пределах 30 футов от вас. Объект или существо должно быть Большого или меньше размера. Вес цели уменьшается или увеличивается в 2 раза на 1 минуту или до тех пор, пока ваша концентрация не закончится (как на заклинании)

Достигнув 10 уровня волшебника, вы можете выбрать целью объект или существо Огромного или меньше размера

Гравитационный колодец

6-й уровень, умение магии гравитургии

Вы понимаете, как управлять гравитацией вокруг живого существа. Каждый раз, когда вы накладываете заклинание на существо, вы можете переместить цель на 5 футов в свободное пространство в любом направлении по вашему выбору. Цель передвигается, если она согласна на перемещение, вы попали по цели атакой заклинанием или цель провалила спасбросок

Агрессивное притяжение

10-й уровень, умение магии гравитургии

Когда другое существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас, совершает атаку оружием, вы можете реакцией увеличить скорость удара, в результате чего цель этой атаки получает дополнительно 1к10 урона оружием

Кроме того, если существо в пределах 60 футов от вас получает урон от падения, вы можете реакцией увеличить урон от падения на 2к10

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых

Горизонт событий

14-й уровень, умение магии гравитургии

Вы можете действием волшебным образом начать излучать мощное поле гравитационной энергии, которое воздействует на других существ в течение 1 минуты или до тех пор, пока ваша концентрация не закончится (как на заклинании)

В течение этого времени, когда существо, враждебное вам, начинает свой ход в пределах 30 футов от вас, оно должно совершить спасбросок Силы против Сл спасброска ваших заклинаний

При провале оно получает 2к10 урона силовым полем, а его скорость уменьшается до 0 до начала его следующего хода. При успехе оно получает половину урона, и его скорость уменьшается вдвое. Как только вы используете это умение, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых, или пока вы не израсходуете на неё ячейку заклинаний 3-го уровня или выше

Сборник Моргрейва

Школа Древностей

Истинные искатели знаний, волшебники школы древностей изучают гражданское право, этику и философию ушедшей эпохи и то, как лучше всего предотвращать подобную несуразицу. Объявленные многими как маги бедствий, эти ученые сосредотачивают свои исследования на падениях древних цивилизаций из-за различных причин по всей мультивселенной, и, в частности, на событиях, которые привели к их гибели

Возможно, они зачастую специально обнаруживают схожие слабости c этими древних обществами, учась использовать свои исследования против тех, кто может снова вызвать подобную катастрофу в мире

Обычно это выбор антропологов, археологов и лингвистов, их магические исследования параллельны тому, что они изучают с помощью этимологии, раскопок древних руин или в полевых условиях среди племенных остатков некогда доминировавших обществ, пострадавших от бедствий, которые принадлежат вечности, разрушенные сами собой или по иной причине

Исследование древностей

2-й уровень, умение школы древностей

Ваша способность понимать стремления прошлых цивилизаций соответствует только той самоотверженности, которую вы вкладываете в раскрытие секретов каждой эпохи. Вы получаете владение навыками Истории и Религии, если вы ещё не владеете ими

Последствия

2-й уровень, умение школы древностей

Вы учитесь использовать слабые места, обнаруженные во время учебы, и применять их на практике

Когда вы накладываете 1 из своих заговоров волшебника, который выбирает своей целью 1 существо для броска атаки или спасброска, вы можете добавить свой бонус мастерства к урону, который вы наносите этим заговором. Урон того же типа, что и накладываемый вами заговор

Империя секретов

6-й уровень, умение школы древностей

Ваши огромные усилия по изучению определенных обществ и катастрофических событий, приведшие к их исчезновению, привели к вашим первым великим прорывам в истинном понимании глупости этих культур

Выберите тип существа: Аберрации, Небожители, Драконы, Элементали, Феи, Исчадия, Великаны, Монстры или 1 вид Гуманоидов (например, дварфы, гоблины или люди)

Вы получаете преимущество на проверки Интеллекта, чтобы найти или вспомнить информацию об их культурах и империях, а также о катастрофических событиях, приведших к их падению

Когда вы получаете это умение, вы также изучаете 1 язык по вашему выбору, на котором говорили в этой империи

Вы выбираете 1 дополнительный тип существа, а также соответствующий язык на 10-м и 14-м уровнях. По мере получения уровней ваш выбор должен отражать типы империй, с которыми вы сталкивались или изучали во время своих приключений

Личное пророчество

10-й уровень, умение школы древностей

Ваше подсознание начинает прокладывать путь еще до того, как вы проснетесь. Вы всегда находитесь под действием заклинания Сигнал тревоги, которое центрируется на вас 20-футовым кубом. Вы можете назначить существ, которые не будут поднимать тревогу всякий раз, когда вы завершаете короткий или продолжительный отдых. Сигнал тревоги проецирует мысленный или звуковой сигнал, который можете ощутить только вы, и будит вас, если вы спите

Кроме того, любые существа того же типа, что и выбранные вами для умения Империя секретов, получают помеху на броски атак против вас, находясь внутри этого куба, и вы не можете быть очарованы, напуганы или одержимы ими

Исследователь руин

14-й уровень, умение школы древностей

Ваша настойчивость показала вам, где искать ключевые особенности, которые предопределяют гибель тех, кого вы изучаете. Действием вы можете выбрать одно существо, которое вы видите в радиусе 60 футов, и можете быстро получить определенную информацию о нем на основе своих исследований

Мастер сообщает вам тип существа, но не его личность, и соответствуют, превосходят или уступают вашим его показатели КД и общее количество хитов

Если ваша целью является существо того же типа, что и выбранные вами для умения Империя секретов, вы немедленно узнаете, обладает ли существо иммунитетами к урону, его сопротивления или уязвимостями и каковы они. Магия прорицания не может скрыть от вас эту информацию, и дополнительный урон, который вы наносите умением #Последствия, удваивается для этого существа

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1)

Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха

Руководство Риёко по царствам Ёкаев

Шиноби

В детстве мы узнали, что магия громкая, захватывающая и опасная. Она означала струи пламени и ослепительный свет — отличные от обыденного клинка или стрелы. Но шиноби — это нечто другое, они используют тонкую магию в синхронности со смертоносным фехтованием. Я пришла к выводу, что самое страшное заклинание — это не то, что оставляет дымящийся кратер, это магия, в применении которой никто не может быть уверен, сопровождаемая вихрем стали

Мастера иллюзий, партизанской войны и боевых сражений, волшебники-шиноби — неуловимые трикстеры и смертоносные воины, наносящие удары яростным натиском магии, оружия и акробатики. Они принимают философию, которая объединяет боевые навыки с заклинаниями, усиливая свои удары разрушительными магическими улучшениями, прежде чем исчезнуть во тьме. Уникальные способности шиноби делают их лучшими мастерами шпионажа и инфильтрации, владеющими обманом, секретностью и взрывной агрессией как смертоносными инструментами в своем арсенале

Обучение шиноби

2-й уровень, умение шиноби

Вы получаете владение лёгкими доспехами, ручными арбалетами, метательным и фехтовальным оружием, а так же навыком Скрытность. Вы можете использовать оружие, которым владеете, в качестве заклинательной фокусировки

Дополнительно, вы получаете тёмное зрение на расстоянии до 60 футов, или, если у вас уже есть тёмное зрение, его дальность увеличивается на 30 футов

Атакующая тень

2-й уровень, умение шиноби

Вы изучили искусство синхронизации заклинаний и оружия. Сразу после того, как вы поразили существо атакой оружием в свой ход, вы можете использовать бонусное действие и потратить 1 ячейку заклинаний, чтобы нанести дополнительный урон этой цели, равный 1d8 урона за уровень ячейки. Затем вы можете выполнить 1 из следующих техник частью этого бонусного действия:

Дополнительная атака

6-й уровень, умение шиноби

Вы можете совершить 2 атаки вместо 1, когда совершаете действие Мультиатака. Дополнительно, магическая тьма не ограничивает ваше зрение

Теневой атакующий

10-й уровень, умение шиноби

Ваше владение теневой магией еще больше усиливает ваши смертоносные возможности. Теперь вы также можете выбирать из следующих вариантов, когда используете свою способность #Атакующая тень, но только если вы усиливаете свою атаку ячейкой заклинания 3-го уровня или выше:

Теневой савант

14-й уровень, умение шиноби

Тени — ваши ревностные слуги. Когда другое видимое существо, перемещается в область, которая сильно заслонена эффектом, созданным вами магическим образом, или начинает там свой ход, вы можете заставить его сделать спасбросок Силы против вашего спасброска заклинаний волшебника (действие не требуется). При провале существо удерживается до начала следующего хода. Существо может быть вынуждено сделать этот спасбросок не чаще 1 раза за ход

Руководство Хелианы по охоте на монстров

Школа Биомансии

Практикующие биомантию, как правило, имеют установку на рост и бесконечную склонность к самосовершенствованию. Вы, вероятно, несете симптомы этого постоянного желания совершенствовать себя: чешуйки, гривы павлиньих перьев, глаза ястреба, клейкие ладони, жабры... список можно продолжать до тех пор, пока есть идеи, которые можно попробовать. Биоманты — мастера биомантически-улучшенной хирургии, пересаживающие специально выращенные (или ампутированные) конечности другим существам

Савант биомантии

2-й уровень, умение школы биомантии

Начиная с выбора этой школы на 2-м уровне, золото и время, которые вы должны потратить на копирование заклинания биомантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. Кроме того, вы получаете владение инструментами хирурга, и следующие заклинания считаются для вас заклинаниями биомантии вместо их обычной школы:

Заклинания биомантии
Уровень заклинаний Заклинания
1-й Лечащее слово, Лечение ран, Прыжок, Псевдожизнь, Скороход
2-й Дубовая кора, Защита от яда, Малое восстановление, Паук, Подмога, Смена обличья, Тёмное зрение, Увеличение Уменьшение, Улучшение характеристики
3-й Возрождение, Множественное лечащее слово, Подводное дыхание, Ускорение
4-й Каменная кожа
5-й Высшее восстановление, Заражение, Множественное лечение ран
6-й Полное исцеление, Окаменение
7-й Подобие, Регенерация
9-й Множественное полное исцеление, Полное превращение

Биостимуляция

2-й уровень, умение школы биомантии

Вы учитесь направлять биомантическую магию в свои клетки, восстанавливая свою жизненную силу. Когда вы расходуете ячейку заклинания, чтобы наложить заклинание биомантии 1-го уровня или выше, вы можете одновременно перенаправить поток магии заклинания, чтобы подпитать и восстановить себя или тело вашей цели. Вы или ваша цель (по вашему выбору) восстанавливаете количество хитов, равное удвоенному уровню заклинания

Самосовершенствование

6-й уровень, умение школы биомантии

Вы можете провести небольшую операцию на своем теле, улучшив себя в самом буквальном смысле. В течение 1 часа (что может быть сделано во время отдыха) вы можете улучшить себя одним биомагическим улучшением, выбрав из следующих вариантов:

В вашем теле достаточно скрытой биомантической магии, чтобы поддерживать 1 улучшение за раз. Когда вы достигаете 10-го и 14-го уровня волшебника, вы можете поддерживать до 2-х и 3-х улучшений за раз соответственно. Если вы получаете новое улучшение, пока у вас есть максимальное количество активных улучшений, вы должны выбрать 1 улучшение, которое хотите потерять; это улучшение исчезает и перестает работать в тот момент, когда вы заканчиваете операцию на вашем новом улучшении

Рассекатель заклинаний

10-й уровень, умение школы биомантии

Ваше самосовершенствование привело к способности извлекать пользу из магии, которую вы создаете. Когда вы произносите заклинание волшебника, нацеленное только на 1 существо и не имеющее дальности действия "На себя", вы можете одновременно нацелить его и на себя. Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1), восполняя все потраченные использования, когда вы заканчиваете продолжительный отдых

Перегрузка эндокринной системы

14-й уровень, умение школы биомантии

В течение 1 часа (это может быть сделано во время отдыха) вы можете создать капсулу мощных стимуляторов, выбрав архетип #Брутальный или #Стремительный, и поместить её в адреналиновую железу (надпочечник). Слегка напрягая мозговые мышцы, вы можете разбить капсулу бонусным действием, стимулируя свое тело. В течение 1 минуты вы получаете преимущества в зависимости от выбранного вами архетипа

Отходняк. Когда минута истекает, вы получаете 1 степень истощения, и вы не можете двигаться или предпринимать действия до конца вашего следующего хода, поскольку волна летаргии охватывает вас. Вы должны создать еще 1 капсулу, прежде чем вы сможете снова использовать это умение

Брутальный
Стремительный

Одиссея повелителей драконов

Философ академии

Философы Академии — великие мыслители, которые не специализируются на какой-либо конкретной школе магии, а скорее проводят время, анализируя природу реальности и применяя это знание к своей магии. Обычно они много лет учатся в древних школах, где собираются философы из разных дисциплин. Им нравится участвовать в бесконечных дебатах и диалогах, и они всегда стремятся продвинуться за счет тех, кто защищает соперничающие школы мысли

Философская школа

2-й уровень, умение философа Академии

Вы выбираете 1 из нескольких философских школ, чтобы специализироваться на ней в вашей Академии. Устои этой школы прочно укоренились в ваших размышлениях о мире

Цинизм

Циники считают, что нужно отвергать материальные желания, такие как богатство и власть. Они выступают за аскетический образ жизни, стремясь повысить свою добродетель путем достижения гармонии с природой

Начиная с выбора этой школы на 2-м уровне, золото и время, которое вы должны потратить, чтобы скопировать заклинание в свою книгу заклинаний, уменьшается вдвое. Кроме того, вы можете потратить 10 минут, чтобы найти материальные компоненты общей стоимостью 50 зм или меньше для любого заклинания

Эклектика

Эклектика полагает, что ни один набор доктрин не может быть всеобъемлющим. Они адаптируют идеи нескольких философских школ, выбирая то, что они считают наиболее разумным

Начиная с выбора этой школы на 2-м уровне, вы изучаете дополнительный язык по вашему выбору. Начиная с 5-го уровня, выберите другую философскую школу и получите её преимущества

Эмпиризм

Эмпирики верят, что необходимо наблюдать мир, чтобы понять его, и что цель философии — понять, почему вещи такие, какие есть

Начиная с выбора этой школы на 2-м уровне, вы получаете владение навыком Восприятие. Кроме того, вы можете наложить заклинание Опознание или Обнаружение магии 1 раз без использования ячейки заклинаний и восстанавливаете это умение после окончания короткого или продолжительного отдыха

Стоицизм

Стоики считают, что мы должны развивать самоконтроль и силу духа, чтобы преодолеть собственные саморазрушающие эмоции. Они выступают за смирение и веру как противоядие от страданий

Начиная с выбора этой школы на 2-м уровне, всякий раз, когда ваши хиты снижаются до 0, вы можете потратить ячейку заклинания 1-го уровня или выше, чтобы вместо этого хиты уменьшились до 1. После того, как вы воспользовались этим умением, вы должны закончить короткий или продолжительный отдых

Софизм

Софисты специализируются на развитии риторических и эстетических способностей и отстаивают принципы превосходства и достоинства во всех человеческих стремлениях

Начиная с выбора этой школы на 2-м уровне, вы получаете экспертизу в навыке Убеждение. Кроме того, вы изучаете заговор Дружба

Гедонизм

Гедонисты считают, что удовольствие — это высшее благо, и что каждый должен стремиться к немедленному удовлетворению своих желаний

Начиная с выбора этой школы на 2-м уровне, когда вы восстанавливаете хиты с помощью заклинания или умения, можете добавить свой удвоенный уровень волшебника к количеству восстановленных хитов. Это умение вновь можно будет использовать после окончания короткого или продолжительного отдыха

Скептицизм

Скептики считают, что по-настоящему обладать знанием вещей невозможно. Они верят, что существуют универсальные истины, но их нельзя понять достаточно хорошо, чтобы сформировать догматические представления о мире

Начиная с выбора этой школы на 2-м уровне, вы совершаете с преимуществом проверки характеристик для обнаружения зрительных иллюзий и спасброски от наложенных ими эффектов. У вас также есть преимущество в спасбросках против заклинаний и эффектов Очарования, направленных против вас

Математические принципы

6-й уровень, умение философа Академии

Вы потратили годы на решение сложных математических уравнений, которые позволили вам точно формулировать заклинания и создавать безопасные зоны для союзников. Когда вы накладываете заклинание, которое воздействует на других существ, видимых вам, то вы можете выбрать их количество, равное вашему модификатору Интеллекта. Выбранные существа автоматически преуспевают в своих спасбросках против заклинания и не получают урон, если должны получить половину урона при успехе. Кроме того, когда вы накладываете заклинание с радиусом действия, можете увеличить или уменьшить радиус на 5 футов

Метафизические принципы

10-й уровень, умение философа Академии

Вы получаете новое понимание природы причинности. Всякий раз, когда существо накладывает заклинание на 1 видимую ему цель, вы можете реакцией выбрать новую цель для заклинания. Новая цель должна соответствовать требованиям этого заклинания. Это умение восстанавливается после окончания короткого или продолжительного отдыха

Магический парадокс

14-й уровень, умение философа Академии

Вы потратили годы на изучение философских парадоксов, которые позволяют вам совершать, казалось бы, невозможные подвиги с помощью магии. Всякий раз, когда вы теряете концентрацию на заклинании по любой причине, вы можете вместо этого сохранять ее до тех пор, пока дееспособны. Это умение можно применить количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта, и оно восстанавливается полностью после продолжительного отдыха

Грим Холлоу

Чумной доктор

Смешивая накладывание заклинаний с наукой, вы превращаете свою магию в эликсиры, которые могут лечить или калечить. Чумные доктора часто носят гротескные маски, защищающие их от токсичных ингредиентов. Многие со страхом в глазах смотрят на маску как на признак чумы, что делает этих докторов источником, как надежды, так и животного страха перед смертью

Создание эликсиров

2-й уровень, умение чумного доктора

Вы получаете владение навыком Медицина, инструментами алхимика и набором травника

Также вы узнали как сотворять магические эликсиры. Вы можете создать любое количество эликсиров при помощи инструментов алхимика или набора травника, если потратите 10 минут и ячейку заклинаний на каждый созданный за это время эликсир. Когда вы так делаете, выберите для каждого эликсира заклинание из вашей книги заклинаний волшебника, целью которого является только 1 существо. Выбранное заклинание должно быть уровня, как у затраченной на создание этого эликсира ячейки или меньше

Когда существо поглощает этот эликсир, оно становится целью заклинания выбранного для этого эликсира так, словно вы наложили заклинание. Если заклинание требует концентрации, то концентрацию поддерживает выпившее эликсир существо. Эликсиры, созданные при помощи этого умения теряют свои магические свойства, когда вы заканчиваете продолжительный отдых

Хорошее лекарство

2-й уровень, умение чумного доктора

Когда вы создаёте эликсир, вы можете потратить ячейку, не выбирая заклинание, чтобы создать хорошее лекарство. Когда существо выпивает дозу хорошего лекарства, оно восстанавливает 1к8 хитов за каждый уровень ячейки, потраченной для создания этой дозы хорошего лекарства

Если для изготовления хорошего лекарства была использована ячейка 3-го уровня или выше, то выпившее его существо также исцеляется от всех болезней

Плохое лекарство

6-й уровень, умение чумного доктора

Когда вы создаёте эликсир при помощи умения #Создание эликсиров вы можете решить потратить ячейку, не выбирая заклинание, чтобы создать плохое лекарство. Создав плохое лекарство, выберите 1 эффект за каждый уровень потраченной на его создание ячейки

Действием вы можете метнуть дозу плохого лекарства в видимую вами точку в пределах 30 футов от вас. Существа в пределах 10 футов от этой точки должны преуспеть в спасброске Телосложения против вашей Сл заклинаний волшебника, иначе на 1 минуту будут подвержены всем выбранными вами для этой дозы плохого лекарства эффектам

Действием существо может повторить спасбросок, оканчивая на себе все эффекты при успехе

Дыши глубже

10-й уровень, умение чумного доктора

Вы постоянно работали в опасной для здоровья среде и, так как вы всё еще живы, это сделало вас немного сильнее. После того, как вы получаете урон некротической энергией или ядом, вы получаете временные хиты в количестве равном полученному урону. Кроме того, вы обладаете иммунитетом к болезням и совершаете с преимуществом спасброски от состояния отравленный

Эксперт медицины

14-й уровень, умение чумного доктора

Когда вы лечите при помощи умения #Хорошее лекарство или причиняете урон при помощи умения #Плохое лекарство, бросьте дополнительные 2к8, чтобы определить дополнительные восстановленные хиты или дополнительный причинённый урон некротической энергией соответственно

Школа Сагромантии

Вы изучаете необычную подшколу магии, известную как сангромантия или магия крови. Несмотря на свою мрачную репутацию, в практике сангромантии нет ничего фундаментально злого, хоть и ужасны ее требования к практикантам. Как сангромант, выбранная вами магия требует не только знаний — она также требует жертв. Другие волшебники могут относиться к вам со скептицизмом или даже откровенной враждебностью, но никто не может отрицать силу вашего ремесла

Знаток Сангромантии

2-й уровень, умение школы сангромантии

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Сангромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. Все заклинания школы Сангромантии добавлены в ваш список заклинаний волшебника

Полнокровный

2-й уровень, умение школы сангромантии

Вы получаете запас костей к12, которые вы можете тратить вместо Костей Хитов, когда накладываете заклинания школы Сангромантии. Количество таких костей крови в вашем запасе равно 1 + уровень волшебника. Вы восстанавливаете все кости крови, когда заканчиваете продолжительный отдых

Алая энергия

6-й уровень, умение школы сангромантии

Ваш максимум хитов увеличен на 6 и увеличивается на 1 каждый раз, когда вы получаете новый уровень волшебника

Кроме того, когда вы накладываете заклинание школы Сангромантии, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном уровню заклинания

Кровь за кровь

10-й уровень, умение школы сангромантии

Когда существо получает урон от вашего заклинания, вы можете потратить и бросить Кость Хитов или кость от умения #Полнокровный, чтобы добавить результат броска к урону, полученному этим существом

Алое перерождение

14-й уровень, умение школы сангромантии

Когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть ваших Костей Хитов. Когда вы так делаете, выберите количество Костей Хитов в размере, меньшем или равном половине вашего уровня волшебника, и восстановите их. Вы восстанавливаете столько же костей от умения #Полнокровный

Воспользовавшись этим умением, вы не можете использовать его вновь, пока не закончите продолжительный отдых

Руководство Штейнхардта по Мистической охоте

Остеомант

Остеоманты - могущественные волшебники, понимающие силу, которую можно извлечь из костей. Часто говорят, что это проклятая магия и о ней говорят под покровом ночи, этот вид магии вызывает дрожь у необразованных людей, а у ученых - нездоровое любопытство. Те, у кого хватает хитрости, храбрости или просто глупости заниматься исследованиями в этой области, оказываются вознагражденными сомнительными знаниями

Эти проклятые души известны как Остеоманты

Способности остеоманта тревожат, если не пугают, большинство людей. Из-за их сосредоточенности на манипулировании костями, теме, которая окутана тайнами и табу, обычные люди считают их проклятыми и злобными созданиями. Те, кто видел их магию в действии, сравнивали это с наблюдением за кукловодом, который подчиняет врагов по своим желаниям. Многие люди не понимают, что любимая марионетка остеоманта - это он сам, и что они с готовностью осквернят собственное тело, чтобы сокрушить своего противника

Хрупкий костяной доспех

2-й уровень, умение остеоманта

Вы изучаете основы остеомантии, используя её для защиты. Бонусным действием, 1 раз за короткий отдых, если вы не носите доспехи и не пользуетесь щитом, вы можете заставить вырваться из собственного тела костяной покров для собственной защиты. Это дарует вам временные хиты, равные в вашему двукратному уровню волшебника

Этот покров существует в течение 1 минуты или до тех пор, пока вы не потеряете временные хиты. Пока у вас есть эти временные хиты, вы получаете сопротивление колющему и рубящему урону, а ваш КД увеличивается на 1/3 от вашего уровня волшебника (округляется в меньшую сторону, минимум 1)

Эксперт в анатомии

2-й уровень, умение остеоманта

Ваше увлечение остеомантией потребовало многочасовых изучений анатомии всех живых существ. Вы получаете владение Медициной и когда вы совершаете проверку Медицины, вы добавляете к проверке модификатор Интеллекта. Кроме того, когда эта проверка касается существа, обладающего скелетом, вы добавляете к ней удвоенный бонус мастерства вместо обычного

Костяной кукловод

6-й уровень, умение остеоманта

Действием вы фокусируете свою тёмную магию на существе с костями, находящимся в пределах 60 футов. Оно должно совершить спасбросок Силы против вашей Сл заклинаний. При провале вы получаете полный и точный контроль над его скелетом. До конца его следующего хода существо совершает только те действия, которые вы выбираете и не делает ничего такого, чего вы ему не позволяете. Попытки существа противостоять вашей команде выражены в помехах на броски атаки, которые оно совершает против своих союзников, а его союзники с преимуществом совершают спасброски от эффектов, вызываемых существом

Одновременно под вашим контролем может находиться только 1 такое существо. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1). Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха

Мастерское владение скелетом

10-й уровень, умение остеоманта

Вы хозяин своего собственного тела. Вы можете изменить форму своих костей, в том числе лица, чтобы выглядеть как совершенно другой человек

Вы можете неограниченно накладывать на себя Смену обличья, не расходуя ячейку заклинаний и не концентрируясь на заклинании. Когда вы накладываете это заклинание, с помощью этого умения, вы можете использовать только эффект Изменение внешности или Естественное оружие

Кроме того, вы также получаете способность действием растворять или восстанавливать свой собственный скелет. Будучи бескостным, вы можете передвигаться самостоятельно с помощью чистого мускульного и магического контроля. В этой форме ваша скорость равна 10 футов и вы можете перемещаться в пространстве шириной до 5 дюймов, не протискиваясь. Кроме того, вы считаетесь сбитым с ног, не можете использовать руки и вы не можете атаковать или накладывать заклинания. Бонусным действием вы можете регенерировать кости в руках, чтобы лучше управляться ими до конца вашего следующего хода

Улучшенный костяной кукловод

14-й уровень, умение остеоманта

Вы улучшили собственное мастерство в манипулировании скелетами. Когда существо проваливает спасбросок против вашего умения #Костяной кукловод, ваш контроль над существом длится 1 минуту. Существо не может сопротивляться вашим командам; оно не совершает с помехой броски атаки против своих союзников, и у них больше нет преимущества на спасброски от эффектов, вызываемых существом. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе действие эффекта при успехе. Вы должны концентрироваться на этом умении, как на заклинании. Более того, урон не может нарушить вашу концентрацию на этом умении

Оказавшись под вашим контролем, когда существо повторяет спасбросок против вашего Костяного кукловода, вы можете потратить 1 дополнительное использование умения, чтобы дать существу помеху на спасбросок. Вы должны принять решение сделать это до того, как увидите результат броска