Дварфы
Описание
Ростом ниже людей, зато шириной в 1,5-2 человека, потому весят примерно столько же, сколько и средний человек. Близки к земле, живут под ней, а так же в вытесанных поколениями дварфов скалах. Кожа дварфов может быть от тёмно-коричневой до светлой, с красным оттенком. Наиболее распространённые оттенки — светло-коричневый или смуглый, как разные виды земли. Их волосы, которые они носят длинными, но собранными в простые причёски, обычно чёрного, серого или коричневого цвета, но у дварфов с бледной кожей часто встречаются рыжие волосы. Дварфы мужчины очень ценят свои бороды и тщательно за ними ухаживают
Дварфы - опытные воины, шахтёры, камнетёсы, металлурги и кузнецы. Навыки семейного ремесла передаются в семьях дварфов из поколения в поколение. Традиции очень важны для дварфов, живущих кланами. Нарушившего традиции могут изгнать из клана и лишить кланового имени. Они прослеживают свою родословную до самого основания древнейших твердынь на рассвете молодого мира и не отказываются от своих традиций с лёгкостью. Частью этих традиций является преданность богам дварфов, которые поощряют присущие дварфам идеалы: прилежный труд, сноровку в бою и любовь к кузнечному горну
Дварфам присущи непреклонность и лояльность, верность своему слову, решительность в действиях, временами переходящие в упрямство. У многих дварфов сильно развито чувство справедливости, и они медленно прощают причинённое им зло. Зло причинённое одному дварфу, это зло, причинённое всему его клану. Таким образом, попытка отомстить одному дварфу может превратиться во вражду, захлестнувшую целый клан
Кланы и Королевства
Королевства дварфов простираются глубоко под горами, где дварфы добывают драгоценные металлы и камни и куют чудесные вещи. Они любят красоту драгоценных металлов и ювелирных изделий, и у некоторых дварфов эта любовь может превратиться в алчность. Ценности, которые они не могут найти в своих горах, они получают благодаря торговле. Они не любят кораблей, и предприимчивые люди и полурослики часто ведут торговлю дварфскими товарами через водные пути. Благонадёжным представителям этих рас всегда рады в дварфских поселениях, хотя некоторые места там закрыты даже для них
Главным элементом дварфского общества является клан, и дварфы очень высоко ценят социальное положение. Даже дварфы, живущие вдалеке от своих королевств, хранят свою принадлежность к клану, узнают относящихся к нему соплеменников и взывают к именам предков, произнося клятвы и выкрикивая проклятья. Лишение клана это худшая судьба, способная выпасть на участь дварфа
Дварфы в чужих землях обычно работают ремесленниками, чаще всего оружейниками или ювелирами. Некоторые становятся наёмниками или телохранителями, очень ценимыми за их храбрость и преданности
Мотивы
Дварф, выбравший путь искателя приключений, может руководствоваться жаждой сокровищ — для личного пользования, для достижения определённой цели или даже ради альтруистического желания помочь другим. Другими может двигать божественное озарение, прямой приказ, или желание принести славу одному из дварфских божеств. Клан и предки тоже являются одними из сильнейших мотивов
Дварф может искать способ вернуть утерянную честь клана, отомстить древнему врагу или вновь обрести место в клане, откуда был изгнан. Или он может отправиться на поиски топора, утерянного предком на поле брани столетия назад
Недоверчивые
Дварфы вполне сносно ладят с представителями других рас. «Разница между знакомым и другом — сто лет». Эта дварфская поговорка возможно и преувеличивает, но легко даёт понять, как сложно людям, и другим короткоживущим расам завоевать доверие дварфов
Об эльфах. «Неразумно полагаться на эльфов. Никогда не знаешь, что они способны сделать в следующий момент. Если дело доходит до драки, они могут как выхватить меч, так и спеть вам песенку. Они ветрены и легкомысленны, и только две вещи можно сказать наверняка. У них мало кузнецов, но те, что есть, отлично знают своё дело. И когда орки и гоблины устремляются со своих гор в очередной набег, лучше иметь эльфов в союзниках. Не так хорошо, как других дварфов, конечно, но никто не усомнится, что они ненавидят орков не меньше нашего»
О полуросликах. «Они, конечно, милый народец. Но покажите мне полурослика-героя. Империю. Победоносную армию полуросликов. Да хотя бы приличное сокровище, сделанное их руками. Ничего! Как вообще можно воспринимать их серьёзно?»
О людях. «Ты потратил время, чтобы узнать человека, а он взял и помер. Если повезёт, у него останется семья — дочка, или может внучка, или хоть кто-то, с руками и сердцем, достойными его. Как можно стать человеку другом и смотреть, как он умирает? Зато, если они что-то вбили себе в голову, они это получат, будь это сокровище дракона или же трон целой империи. Нельзя не восхищаться такой целеустремлённостью, даже несмотря на то, что чаще всего это приносит им проблемы»
Имена
Имя дварфу даётся старейшиной клана согласно традиции. Каждое подходящее имя используется из поколения в поколение. Имя дварфа принадлежит клану, а не отдельному дварфу. Дварф, опорочивший своё имя, лишается его, и согласно законам, ему запрещается использовать любое другое дварфское имя
Мужские имена: Адрик, Альберих, Баренд, Баэрн, Броттор, Бруенор, Вондал, Вэйт, Гардаин, Даин, Даррак, Делг, Килдрак, Моргран, Орсик, Оскар, Рангрим, Рюрик, Таклинн, Торадин, Тордек, Торин, Травок, Траубон, Ульфгар, Фаргрим, Флинт, Харбек, Эберк, Эйнкиль
Женские имена: Артин, Бардрин, Вистра, Гуннлода, Гурдис, Дагнал, Диеза, Илде, Катра, Кристид, Лифтраса, Мардред, Одхильд, Рисвин, Саннл, Торбера, Торгга, Фалкрунн, Финеллен, Хельджа, Хлин, Эльдет, Эмбер
Названия кланов: Балдерк, Боевой Молот, Горунн,Данкил, Железный Кулак, Крепкая Наковальня, Ледяная Борода, Лодерр, Лютгер, Огненная Кузня, Рамнахейм, Стракелн, Торунн, Унгарт, Холдерхек
Описание клана
Приведённые ниже опции вы можете использовать для описания своего клана
Статус клана
- Процветающий. Клан занимает свою исконную крепость, и в данный момент процветает
- Растущий. Крепость расширяется; дни славы ещё впереди
- Приходящий в упадок. Численность клана стагнирует или сокращается
- Осаждённый. Жертва нападений гоблиноидов и драконьих атак; держится, но серьёзно ослаблен
- Рассеянный. Крепость недавно утрачена, многие члены клана убиты, выжившие разбежались
- Беженцы. Крепость утрачена, выжившие занимают деревню или район в людском городе
Отличительная черта клана
- Основатель был одним из величайших ремесленников в истории
- Клан владеет могущественным артефактом, таким как Секира Дварфийских Лордов
- Клан известен мастерством в определённом виде ремесла, таком как пивоварение или изготовление брони
- У клана зловещая репутация, история, запятнанная скандалом и меткой Аббатора
- Милитаристский клан, известный блестящими боевыми навыками
- Необычная крепость, такая как подводный замок, бывшая крепость облачных гигантов или надземный город
- Пророчества говорят о том, что клану уготована ключевая роль в истории
- Еретический клан отверг дварфийские учения в пользу человеческих божеств
- Уникальная метка или проклятье, например, все члены клана лишены волос
- Клан известен своими злыми традициями или особо примечательным злодеем
Мотивация персонажа
- Вас обвинили в краже и присвоении себе работы местного ремесленника. Виновны или нет, вас изгнали
- Ваша страсть к переменам привела вас к тому, что вы бросили свои обязанности ремесленника в пользу путешествий по миру. Ваш клан недоволен вашим выбором
- Вы отделились от клана из-за землетрясения, набега дроу-рабовладельцев или другого подобного инцидента, и надеетесь вернуться домой
- Жрецы Морадина назначили вас торговцем, и вы до сих пор не простили им эту ошибку. Вы должны были работать в кузне, а не путешествовать по миру!
- Вы шпион, путешествующий инкогнито с целью сбора информации для старейшин клана
- Вы стараетесь держаться перед соблазнами Аббатора, но безуспешно. Лучше пойти в мир и насыщать свою жадность за счёт не-дварфов
Причуды дварфов
- Вода с неба! Это явление всегда вас удивляет
- Вы восхищаетесь океаном и его беспорядочностью
- Любое существо больше человека заставляет вас нервничать
- Вы предпочитаете путешествовать с зонтиком или иным подобным приспособлением, которое создаёт комфортное укрытие у вас над головой
- Вы предпочитаете спать днём
- Вы говорите на Общем языке или на любом другом не-дварфийском языке только по необходимости
- Выражение «расслабиться» для вас – это провести целый день в кузне
- Вы избегаете контакта с другими дварфами, потому что не доверяете тем, кто покидает свои крепости
Особенности дварфов
Все дварфы обладают следющими врождёнными особенностями:
Возраст. Дварфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут пятидесятилетнего возраста. В среднем, они живут свыше 350 лет
Размер. Рост дварфов находится между 122 и 152 сантиметрами, и весят они около 68 килограмм. Ваш размер — Средний
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость
Увеличение характеристик
Значение вашего Телосложения увеличивается на 2
Тёмное зрение
Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 120 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого
Дварфийская устойчивость
Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом
Дварфийская крепость
Ваш максимум хитов увеличивается на 1, и он увеличивается ещё на 1 каждый раз, когда вы получаете уровень
Знание камня
Бонусным действием вы на 10 минут получаете чувство вибрации дальностью 60 футов. Чтобы использовать это чувство вибрации, вы должны находиться на каменной поверхности или прикасаться к каменной поверхности. Камень может быть как обработанным, так и необработанным. Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования по завершению продолжительного отдыха
Языки
Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфийском языках
Виды дварфов
Горные дварфы
Будучи горным дварфом, вы являетесь сильным и выносливым, приспособленным к жизни в суровой местности. Вы довольно высоки (по дварфской мерке), и скорее светлокожи
Если вы - горный дварф, вы владеете следующими особенностями:
Увеличение характеристик
Значение вашей Силы увеличивается на 2
Владение доспехом дварфов
Вы владеете лёгкими и средними доспехами
Холмовые дварфы
Будучи холмовым дварфом вы обладаете обострёнными чувствами, развитой интуицией и замечательной стойкостью
Если вы - холмовой дварф, вы обладаете следующими особенностями:
Увеличение характеристик
Значение вашей Мудрости увеличивается на 1
Дварфийская выдержка
Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем
Дуэргары (Тёмные дварфы)
Дуэргары - это дварфы, чьи предки изменялись веками, проживая в самых глубоких местах Подземья. Это хтоническое царство насыщено странной магической энергией, и на протяжении поколений первые дуэргары впитывали её отголоски. Ещё сильнее они были изменены, когда пожиратели разума и другие аберрации вторглись и начали проводить над ними ужасные эксперименты. Подпитываемые магией Подземья, эти эксперименты наделили первых дуэргаров псионическими способностями, которые были переданы их потомкам. Со временем они освободились от своих аберрантных тиранов и создали для себя новую жизнь в Подземье и за его пределами
Увеличение характеристик
Значение вашей Силы увеличивается на 1
Дуэргарская устойчивость
Заменяет Дварфийскую устойчивость
Вы совершаете с преимуществом спасброски от иллюзий, а также от состояний очарованный и парализованный
Языки
Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем, Подземном и Дварфийском языках. Дварфийский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить
Дуэргарская магия
Начиная с 3-го уровня вы можете накладывать на себя заклинание Увеличение/Уменьшение, однако, применяя эту особенность, вы можете выбирать только вариант увеличения
Начиная с 5-го уровня, вы можете накладывать на себя заклинание Невидимость с помощью этой особенности
После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом. Заклинания, накладываемые с помощью данной особенности, не требуют материальных компонентов, и вы не сможете накладывать их, находясь под прямым солнечным светом, хотя солнечный свет не влияют на заклинания, если вы наложили их ранее
Чувствительность к солнечному свету
Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Восприятия, которые полагаются на зрение, когда вы, цель вашей атаки или то, что вы пытаетесь исследовать, находится под прямым солнечным светом
Древние дварфы

История
Легенды не лгут: двaрфы сделаны из камня. Точнее, когда-то были сделаны. Их извлекли из недр земли в виде драгоценных камней и придали им облик боги, с любовью наделившие их сознанием. Однако облик, который им придавали, сильно отличался от того, к которому мы привыкли сейчас
Древние дварфы были созданы из камня или металлов, что породило 2 различных внешних вида. Те, кто вёл род от камня, имели кожу, сиявшую, как минералы, с прожилками, подобными мрамору, а драгоценные камни, использованные в их создании, росли у них на голове вместо волос. Те же, что произошли от металлов, обладали металлическим блеском кожи, а из их черепа и нижней челюсти тек расплавленный метал вместо волос
На этом этапе своей истории дварфы добывали руду не ради ремесла, а ради размножения. Они находили драгоценные камни, наполняли их магией — и однажды те прорастали в новых дварфов. И магия, которую они использовали для этого, была таинственной магией. Дварфы поклонялись божеству магии, одновременно связанному с плодородием, потому что размножались именно так. Этот бог был им материнской фигурой, в противовес Мурадину, занявшему отцовскую нишу в пантеоне, а магия ассоциировалась не только с знаниями, но и с воспитанием детей
Под руководством этой богини дварфы овладели таинственной магией и превратили её из искусства в науку. В то время прочие маги могли лишь просить Плетение исполнить их волю. Дварфы же заставляли его повиноваться. Они были творцами, как и сегодняшние дварфы, но творцами заклинаний, они первыми стали записывать формулы и измерять магические компоненты. И использовали они то, что было под рукой — собственные тела. Они отсекали самоцветы от своих бород и сливали металл своих волос, чтобы с их помощью творить магию. Под руководством своей богини они стали первыми мастерами магии
А затем это божество исчезло
В летописях дварфов зияет пустота — настолько великая, что с ней исчезли даже воспоминания о собственном происхождении. Их облик и образ жизни были забыты, а вместе с ними забыта сама таинственная богиня и её ещё более таинственная смерть
Какова бы ни была причина её исчезновения, она полностью оборвала связь дварфов с магией. Не способные больше извлекать компоненты из собственных тел, и без божественного наставления в использовании магии, не способные даже вспомнить, что когда-то они были способны на это, можно подумать, что дварфы просто забудут о магии чародействе
Но упорство крепче камня. Дварфы вернулись к шахтёрству — не ради размножения, а чтобы вновь добывать камни и металлы, из которых сами произошли. Чтобы вновь открыть заклинания, которые сами же и написали, не помня об этом. Некогда способные творить заклинания, теперь они научились создавать артефакты. И со временем, спустя века, они снова нашли свой собственную дорогу к магии
Сегодня лишь немногие учёные-дварфы верят в спорную теорию о происхождении своего народа из камня. Ещё меньше верят, что дварфы когда-то действительно имели каменный или металлический облик. И всё же, вновь обретённая связь с магией пробуждает нечто в их крови. Поговаривают, что у некоторых детей, рождённых от магов, растут кристаллы на голове и в бороде, или расплавленный метал вместо волос. Есть даже слухи о кланах древних дварфов, всё ещё имеющих облик, который некогда имели все дварфы, заключённый в камень, в спячке. Сохранённые в глубинах гор, словно жилы драгоценных металлов и самоцветов, ожидающие, пока их сородичи доберутся до них, освободят — и услышат, что на самом деле случилось с народом дварфов
Увеличение характеристик
Значение вашего Интеллекта увеличивается на 2
Древняя устойчивость
Заменяет Дварфийскую устойчивость
Вы получаете сопротивление некротическому урону. Вы также совершаете спасброски от окаменения с преимуществом
Чаротворец
Когда вы накладываете заклинание, вы игнорируете все материальные компоненты без стоимости, указанные в описании. Стоимость всех прочих компонентов снижается вдвое. Кроме того, действием Помощь вы можете наделить этою способностью другое существо — на следующее заклинание с материальными компонентами, которое оно сотворит в течение 1 минуты. Вы можете использовать эту особенность число раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все использования после продолжительного отдыха
Песчаные дварфы

В древние времена, когда другие дварфы обосновывались в горах и холмах, некоторые кочующие кланы отправились в самые забытые пустыни мира. Там, под палящим солнцем, они высекли из песчаника огромные города и прорыли глубокие туннели в недрах земли
Пустыня изменила этих дварфов, и спустя многие поколения их гривы запылали огнём, а глаза начали проливать слёзы из песка. Они едины с пустыней, и горе тем, кто осмелится вторгнуться в неё — если их не одолеет жара, то наверняка сокрушат дварфские воины, притаившиеся в дюнах
Симбиоз с джиннами
Во время своих странствий по пустыне в поисках убежища будущие песчаные дварфы были ведомы сущностью, которую они нарекли Духом Песков. Эта сущность узнала в необычных гуманоидах родственную жажду уединения и красоты. Загадочный дух открыл дварфам важнейший секрет выживания в беспощадных условиях пустыни — искусство гармоничного общения с джиннами, для которых пески стали домом
И поныне песчаные дварфы поддерживают священную связь с низшими джиннами дюн, почитая их как покровителей. Джинны предупреждают об опасности, укрывают дварфов от яростных песчаных бурь и ведут их к скрытым сокровищам — драгоценным минералам и подземным источникам. В ответ дварфы отдают то, что у них есть: свои эмоции. При свете полной луны общины дварфов собираются для очищения, изливая страх, ярость и печаль, чтобы «накормить» первозданных джиннов, которые в этот момент проявляются среди народа, впитывая мощную эмоциональную энергию
Эта практика настолько почитаема, что нередко можно услышать фразу: «сбереги это для джинна», если кто-то жалуется или ребёнок капризничает. В результате такой эмоциональной разрядки песчаные дварфы стали народом немногословным, редко выражающим чувства в обыденной жизни
Праздник Зенитного Солнца
Хотя дни рождения у песчаных дварфов записываются и иногда отмечаются, возраст человека не считается увеличившимся до наступления Праздника Зенитного Солнца. Этот всеобщий день рождения — их самый священный праздник — приходится на день летнего солнцестояния
Улицы устилают цветным песком всех оттенков солнца: красным, оранжевым и розовым. Торговцы зазывают прохожих, предлагая шашлычки из пустынных мышей, острые крылышки кондоров и кактусовый квас
В полдень сильнейшие соревнуются в подъёме на песчаниковый обелиск, и самый быстрый получает титул «Носитель Солнца»
С наступлением сумерек дварфы поднимают тост за новый год и новый этап жизни, обмениваются подарками и запускают в небо фейерверки
Стихийное воздействие
Говорят, что в песчаных дварфах больше стихии, чем плоти. Все дварфы — дети земли, но даже тысячелетия, проведённые в пустыне, не могут полностью объяснить столь странные физические проявления, как гривы из огня или слёзы из песка. Эти необычные черты — наследие их многовекового союза с джиннами
Постоянное воздействие стихийных песчаных бурь и сырой эмоциональной энергии их хранителей-духов постепенно изменило саму сущность песчаных дварфов за поколения. Мудрецы полагают, что, проведя достаточно времени вдали от влияния джиннов, песчаный дварф может вернуть себе изначальное тело, однако сами дварфы редко задумываются об этом, считая свои особенности не изъянами, а своеобразными достоинствами
При создании персонажа-песчаного дварфа бросьте кость по таблице «Причуды песчаного дварфа», чтобы выбрать его уникальные особенности:
Причуды песчаного дварфа
| к6 | Причуда |
|---|---|
| 1 | Песок для вас — пряность; вы приправляете им всю еду |
| 2 | Вы плачете слезами из белого песка |
| 3 | Ваш кашель всегда сух, как пустынный ветер |
| 4 | Песок обеззараживает даже самые мелкие ваши раны |
| 5 | Вы чувствуете подземные источники воды на глубине до 30 футов |
| 6 | В гневе ваши волосы превращаются в безвредное пламя |
Особенности песчаного дварфа
Скорость. 30 футов, рой (бурение) 15 футов (см. черту Пескопроходец)
Пустынная стойкость
Песчаный дварф заменяет особенность стандартного дварфа «Дварфийская стойкость» на «Пустынная стойкость»
Привыкнув к палящим пескам и нестерпимому зною, вы получаете сопротивление к урону от огня
Пескопроходец
Ваша скорость рытья составляет 15 футов. При рытье через песок ваша скорость рытья увеличивается до 30 футов. Кроме того, сложная местность, состоящая из песка, гравия или другой сыпучей земли, не требует от вас дополнительных затрат перемещения
Эмоциональная разрядка
Тысячелетия передачи эмоций джиннам наделили ваш народ сверхъестественной способностью подавлять их. Пока вы находитесь под эффектом Очарован или Напуган, вы можете действием выплеснуть свои эмоции, прекратив этот эффект на себе. При этом вы получаете 1к10 временных хитов. После использования этой черты вы не можете применять её снова, пока не завершите продолжительный отдых
Увеличение характеристик
Ваш показатель Мудрости увеличивается на 2