Система Парадоксов

Очки Парадокса

Очки Парадокса — это мера того, насколько сильно было нарушено время и какова его результирующая нестабильность. Чем больше Очков Парадокса накапливает группа, тем значительнее последствия — группа с всего лишь 5 Очками Парадокса, вероятно, может не бояться ничего, кроме лёгкого случая хроно-икоты... в то время как группа, уже набравшая 50, может спровоцировать полное крушение королевства, наступив не на ту бабочку

Party Time! Когда группа существ плывёт по волнам времени вместе, они отмечены и связаны незримыми путями. По этой причине Очки Парадокса разделяются всей группой, и последствия вмешательства применяются одинаково ко всем. Если новый персонаж присоединяется к группе в середине кампании и участвует в действии, которое заставляет его получить Очки Парадокса, он теперь подвержен тем же эффектам, что и остальные, даже если это означает переход от отсутствия очков к тому количеству, которое группа уже имела

Получение очков парадокса

Группа может получать Очки Парадокса различными способами. Чаще всего они приобретаются, когда действия, совершённые во время путешествия в прошлое, влияют на будущее. Однако некоторые существа, предметы и встречи также могут заставить группу получать очки

Охоты в приключенческой книге «Колыбель Хроноворма» содержат несколько ситуаций, где от группы ожидается получение Очков Парадокса. Во всех них количество получаемых очков и точные действия, которые нужно совершить для их получения, описаны для ДМа. Однако невозможно учесть всё, что группа может сделать в такой ситуации — убийца-мародёр, убивающий прошлую версию НИП, что помогла им в настоящем, — это то, что ни одно приключение не может предсказать

По этой причине в конечном счёте именно ДМ решает, когда, как и сколько Очков Парадокса получает группа. Чтобы помочь в этом, таблица ниже описывает некоторые из самых распространённых ситуаций, с которыми вы можете столкнуться, и назначает каждой количество Очков Парадокса

Примеры в таблице — лишь ориентиры — не стесняйтесь корректировать их, чтобы лучше соответствовать нуждам вашей кампании. Например, даже если спасение жизни значимого существа оценено в 2 Очка Парадокса в таблице, вы можете решить, что это существо не очень важно для сюжета в целом, но всё же достаточно примечательно, чтобы изменение было в некоторой степени значимым, и дать группе 1 Очко Парадокса вместо этого

Очки Парадокса Темпоральное вмешательство
1 Взаимодействие с прошлой или будущей версией себя

Действие на основе значимой информации, полученной вне вашего собственного времени, или передача значимой информации существу, которое в противном случае не имело бы к ней доступа в своём времени и, вероятно, будет действовать на её основе

Извлечение значимого предмета из прошлого или будущего
2 Убийство или спасение жизни значимого существа

Создание парадокса замкнутого круга (например, возвращение в прошлое и обучение песне из настоящего её собственного создателя — кто же изначально написал эту песню?)
3 Влияние на события в прошлом, которые, вероятно, приведут к масштабным изменениям настоящего в области или числе существ размером с город

Извлечение магического предмета из прошлого или будущего так, что вы теперь обладаете несколькими копиями одного и того же предмета, и снова каждый день на рассвете за каждый магический предмет, которым вы владеете и который является временной копией другого, уже находящегося в вашем владении
4 Убийство одного из ваших предков до того, как они смогут произвести родословную, которая в итоге приводит к вам

Влияние на события в прошлом, которые, вероятно, приведут к масштабным изменениям настоящего в области или числе существ размером с целое королевство
5 Убийство прошлой версии себя

Влияние на события в прошлом, которые, вероятно, приведут к масштабным изменениям настоящего во всём мире

И cнова здорово. Чтобы не дать группе бесконечно переигрывать задание, пока они не добьются успеха, важно, чтобы были последствия повторного возвращения в одну и ту же точку времени. В конце концов, они уже создали рану в ткани реальности... теперь они посыпают её хроносолью. Помимо дополнительного риска накопления Очков Парадокса за столкновение с другими версиями себя, дополнительные Очки Парадокса должны даваться за действия, предпринятые для изменения точки времени, которую группа уже меняла ранее

Как правило, добавляйте 1 Очко Парадокса к значениям в таблице за каждый предыдущий раз, когда группа посещала этот момент времени. Например, если это третий раз, когда ваша группа пытается убить могущественного лорда-бандита в прошлом, они должны получить 4 Очка Парадокса при успехе — 2 за убийство значимого существа, как указано в таблице, и ещё 2 за предыдущие два раза, когда они пытались

Знайте, когда остановиться. Важно избегать выдачи чрезмерного количества Очков Парадокса группе, так как это рискует отбить у них желание путешествовать во времени и изменять события — в чём и заключается весь смысл системы! Старайтесь приберегать Очки Парадокса для значимых событий, особенно тех, которые группа может разумно предвидеть как потенциальный источник этих очков. Они могут не задумываться дважды, предлагая глоток воды измученному жаждой человеку, на которого случайно натыкаются в пустыне, но получение задания заранее спасти этого человека и знание того, что он могущественный волшебник, вероятно, заставит их обдумать свои варианты более тщательно

Аналогично, избегайте позволять отдельному существу легко получать много Очков Парадокса без участия остальной группы. Если последствия затрагивают всю группу, большинство очков также должно зарабатываться группой, как результат решений и действий, предпринятых сообща

Уровни парадокса

В зависимости от того, сколько Очков Парадокса имеет группа, она считается находящейся в одном из четырёх уровней, в порядке возрастания серьёзности, как указано в таблице ниже

Очки парадокса Уровень
1-13 Уровень 1 - Малый риск
14-26 Уровень 2 - Средний риск
27-39 Уровень 3 - Высокий риск
40-52 Уровень 4 - Катастрофический риск

Эти уровни определяют тип карты, которую группа добавляет в Колоду Парадокса каждый раз, когда получает Очки Парадокса. Группа не может иметь более 52 Очков Парадокса

Потеря очков парадокса

К счастью, раны могут заживать — даже абстрактные, метафизические раны в ткани реальности. И это к лучшему! Никто не хочет отправляться назад во времени в эпическое путешествие, чтобы остановить тиранического короля-волшебника от прихода к власти, лишь чтобы осознать, что их поход по тавернам к ресторану на краю вселенной оставил им столько Очков Парадокса, что малейшее изменение временной линии теперь заставит её схлопнуться

Есть 3 главных способа, которыми Очки Парадокса могут быть потеряны:

Могут существовать и другие способы потери очков, такие как особые предметы или способности, а также способы предотвратить получение очков, как умение Очищение парадокса Паладина Хранителя времени

Пороги. Иногда пространственно-временной континуум становится настолько искажённым, пытаясь справиться с вмешательством путешественников во времени, что образовавшиеся узлы почти невозможно распутать. Как только группа накапливает достаточно Очков Парадокса, чтобы попасть в более высокий Уровень Парадокса, опуститься на более низкий уровень становится чрезвычайно трудно. Группа не может терять Очки Парадокса, если это заставит её опуститься на более низкий уровень. Например, группа с 15 очками парадокса может потерять максимум 1 очко, так как это минимальное количество очков для Уровня 2 (14-27)

Снижение уровней парадокса. Снижение на более низкий уровень парадокса требует большого количества времени и усилий. Это похоже на развязывание очень сложного и туго затянутого узла. ДМ определяет цель, которую группа должна достичь, чтобы сделать это, которая должна быть сопоставима с приключением на 1-2 сессии. Это может быть выслеживание и победа над особенно могущественным Парадоксальным существом в его логове, возвращение давно утерянного Артефакта, переполненного древней магией, или обучение у легендарного мудреца, превзошедшего время и пространство. Если группа всё ещё находится на минимальных Очках Парадокса для своего уровня, когда эта цель завершена, они теряют 1 Очко Парадокса и опускаются на 1 Уровень Парадокса

Колода Парадоксов

Построение колоды парадоксов

Чтобы создать Колоду парадоксов, вам нужна колода карт. Вы можете использовать Колоду Парадоксов Замана (доступна на heliana.lt/ParadoxDeck), каждая карта которой уже содержит свои эффекты, или использовать обычную колоду из 52 игральных карт и обращаться к эффектам. Затем эту колоду карт нужно разделить на различные уровни риска — на специальных картах парадокса это обозначено цветовой маркировкой песочных часов на лицевой стороне. Если используется обычная колода карт, того же можно достичь, разделяя их по мастям. Уровни и их соответствующие цвета и масти описаны в таблице ниже

Очки парадокса Уровень Цвет Масть
1-13 1 - Малый риск Зелёный Крести
14-26 2 - Средний риск Жёлтый Буби
27-39 3 - Высокий риск Оранжевый Черви
40-52 4 - Катастрофический риск Красный Пики

Когда группа получает 1 или несколько Очков Парадокса, они берут то же количество карт из уровня, в котором они находятся после получения этих очков, и замешивают эти карты в Колоду Парадоксов, не глядя. Например, если группа имеет 25 Очков Парадокса и получает 2, это помещает их в Уровень 3 (27-39). Затем они берут 2 карты Уровня 3 (Оранжевые/Черви) лицом вниз и замешивают их в Колоду Парадоксов. Если группа уже находится на максимальном количестве Очков Парадокса и получает ещё, они всё равно добавляют карты в колоду соответствующим образом, но остаются на 52 Очках Парадокса

Если в соответствующем уровне больше не осталось карт для взятия, группа вместо этого тянет карты из следующего более низкого уровня. В маловероятном случае, если все уровни, из которых группа могла бы тянуть карты, пусты, каждый член группы вместо этого бросает количество к6, равное его бонусу мастерства, и получает психический урон, равный результату, за каждое Очко Парадокса, за которое они не смогли добавить карту в колоду

Колода Парадоксов — это постоянный спутник на протяжении вашей кампании. Она постоянно меняется, старые карты удаляются, а новые добавляются! Обязательно сохраняйте её нетронутой, когда ваша сессия заканчивается, чтобы вы могли продолжить с того места, где остановились

Снижение уровней парадокса. Когда группа опускается на более низкий Уровень Парадокса, ДМ удаляет все карты из Колоды Парадоксов, которые принадлежат уровню выше нового уровня группы, затем перетасовывает колоду

Вытягивание карт из колоды парадоксов

Когда ваша Колода Парадоксов на месте и набита картами от нескольких злоключений, пришло время тянуть карту и выяснить, какого рода запутанную рябь породили действия группы. Каждая карта, которую можно вытянуть из колоды, имеет 2 различных типа эффекта — Темпоральная неудача и Искажение существа. Каждый раз применяется только 1, в зависимости от обстоятельств, которые привели к вытягиванию карты

Темпоральная неудача

Если получение группой Очков Парадокса означает, что они оставляют запутанные узлы в ткани пространства-времени, то эффекты темпоральной неудачи — это попытка мультивселенной распутать эти узлы, изменяя мир, чтобы лучше приспособиться к действиям группы. Эти эффекты отражают прямые последствия вмешательства группы во временную линию, будь то блага и проклятия, полученные от изнашивания реальности, или прямые изменения в истории группы и мира, который они населяют

Когда тянуть. 1 карта тянется из Колоды парадоксов для её эффекта темпоральной неудачи в следующих ситуациях:

Если не указано иное, эффект темпоральной неудачи применяется ко всем персонажам игроков в группе, хотя точные эффекты могут различаться между членами группы. Например, карта, заставляющая всех членов группы потерять драгоценное воспоминание, может заставить волшебника забыть первую книгу, которую он когда-либо прочитал, а воина — потерять все воспоминания об объятиях его матери. После того как карта вытянута из Колоды Парадоксов для её эффекта Темпоральной неудачи, она удаляется из колоды и убирается с другими картами своего уровня, которые не находятся в колоде

Темпоральные разрывы

На каждое хроно-действие есть равное и противоположное хроно-противодействие... хотя когда это происходит — непредсказуемо. Группа с 5 или более Очками Парадокса бросает к20 каждый день на рассвете. Если результат равен или ниже их Уровня парадокса, происходит темпоральный разрыв — темпоральная линия спонтанно искажает себя, стремясь стать более согласованной с изменениями, которые группа внесла в неё. Когда это происходит, группа тянет карту из Колоды Парадоксов для её эффекта темпоральной неудачи. После того как произошёл темпоральный разрыв, группа теряет 1 Очко Парадокса, если другой темпоральный разрыв не происходил в течение последних 10 дней

Недолговечные эффекты

Некоторые эффекты, получаемые от Системы Парадоксов, более эфемерны по своей природе, что обозначено ключевым словом «Недолговечный». Одновременно может быть активен только 1 Недолговечный эффект. Эти эффекты сохраняются, пока не будет вытянута другая карта с Недолговечным эффектом. Когда это происходит, новый эффект заменяет старый, независимо от их уровней

Когда группа опускается на более низкий Уровень Парадокса, они теряют любой Недолговечный эффект, принадлежащий уровню выше их нового

Как следует обращаться с эффектами Темпоральной Неудачи карт парадокса, когда группа вытягивает одну? Следует ли их немедленно раскрывать всему столу или держать в секрете от игроков? Существует множество возможных подходов, каждый со своими преимуществами и недостатками:

Раскрыть карты. Одна из возможностей — чтобы тот, кто тянет карту, читал её вслух, раскрывая эффект всему столу. Это очевидный подход, когда изменение сразу заметно, например, когда у Следопыта меняется цвет волос или у Варвара появляются межпальцевые перепонки, но вы можете захотеть делать это даже когда это не так. Этот подход позволяет игрокам знать эффекты их темпорального вмешательства, планировать их появление и участвовать в совместном повествовании, но это может привести к метагеймингу, если игроки действуют на основе информации, которой их персонажи ещё не должны обладать

Добровольный сообщник. Другая возможность — ДМ читает карту про себя и раскрывает её эффекты втайне тем игрокам, чьи персонажи напрямую затронуты, чтобы они могли самостоятельно осмыслить последствия изменений и подготовиться к их проявлению. Это хороший вариант для ситуаций, когда физическое изменение не очевидно, например, новый шрам, скрытый одеждой, или когда изменяется личная предыстория персонажа. Это по-прежнему вовлекает игроков в совместное повествование, передавая в их руки решение о том, когда и как обращаться к парадоксам

С другой стороны, если изменение немедленно видно всем, кроме затронутого персонажа (например, смена цвета волос или новый набор татуировок), ДМ может решить раскрыть эффект персонажам, способным это наблюдать

Хранитель секретов. Самый скрытный вариант — ДМ читает карту про себя, раскрывает информацию только если она сразу очевидна, а остальное держит в секрете, чтобы неожиданно обрушить на группу позже, когда это станет актуальным. Это имеет преимущество в нагнетании напряжения, создании неожиданных поворотов и избегании метагейминга, но возлагает бремя единолично на плечи ДМа и может привести к тому, что игроки почувствуют себя застигнутыми врасплох

В конечном счёте, нет правильного или неправильного ответа — некоторым игрокам может нравиться иметь все карты на столе и вместе выяснять, что именно делает каждый парадокс, в то время как другие могут хотеть, чтобы ДМ решал и удивлял их. Экспериментируйте с разными методами и выбирайте то, что лучше всего для вашего стола! Вы можете выбрать один из них для каждого случая или читать каждую карту сначала, а затем решать в каждом конкретном случае

Парадоксальные существа

Парадоксальное существо — это создание, пропитанное таким количеством хрономантической энергии, что время и пространство ведут себя беспорядочно в его присутствии. Эти существа производят мощные эффекты, определяемые вытягиванием из Колоды Парадоксов на инициативе 20 каждого раунда боя, что делает их более сложными для сражения и держит группу в напряжении

Любое существующее существо можно превратить в Парадоксальное существо. Для этого просто добавьте следующую черту к его статблоку:

На инициативе 20 каждого раунда, проигрывая ничьи Инициативы, но до действий логова, тяните 1 карту из Колоды Парадоксов для её эффекта Искажения существа. Эффект вступает в силу немедленно. Если не указано иное, эти эффекты, включая призванных существ и эффекты заклинаний, длятся до инициативы 20 следующего раунда, заканчиваясь, когда для существа начинается новый эффект Искажения существа

Карты, вытянутые для их эффекта Искажения существа, не удаляются из Колоды Парадоксов. Вместо этого они помещаются вниз колоды, которая перетасовывается после окончания боя против Парадоксального существа

Добавление парадоксальных существ. Пока группа существует в своём собственном времени, ДМ может решать, каких существ превращать в Парадоксальных существ. Существа, накапливающие достаточно хрономантической энергии, чтобы стать Парадоксальными существами, как правило, являются теми, чья история была задним числом затронута темпоральным вмешательством группы, или теми, кто путешествовал за пределы своей нормальной темпоральной линии и значительно изменил ход истории

Однако, если группа находится за пределами своего нормального времени и получала Очки Парадокса за последние 24 часа, бросайте к6 каждый раз, когда группа начинает бой против существа с легендарными действиями или легендарным сопротивлением. Если в одной и той же встрече несколько существ соответствуют этим требованиям, выберите 1, для которого будете бросать. Если результат равен или ниже текущего уровня парадокса группы, это существо является Парадоксальным существом. В дополнение к созданным таким образом, ДМ всё ещё может выбрать превращение дополнительных существ в парадоксальных существ, пока группа находится за пределами своего собственного времени

Таблицы парадоксов

Эффекты в таблицах парадоксов варьируются от прямых изменений истории — таких как определённые НИП, которые мертвы или живы, хотя иначе не были бы, или предметы, внезапно исчезающие, потому что группа никогда их не подбирала — до странных эффектов, вызванных темпоральной нестабильностью — таких как время, спонтанно ускоряющееся или замедляющееся вокруг группы, или экономика, существующая в причудливом состоянии неопределённости

Переменные характеристики. Карты парадокса используют сокращения для обозначения характеристик, которые варьируются в зависимости от СУГ (Среднего Уровня Группы). ПСл означает переменную Сл, а ПУр — переменный урон. Эти переменные характеристики могут быть изменены в тексте, например, для СУГ 12, ПСл + 10 означает 16 + 10 = Сл 26

СУГ ПСл ПУр
1-2 11 2 (1к4)
3-4 12 3 (1к6)
5-6 13 5 (2к4)
7-8 14 7 (2к6)
9-11 15 10 (3к6)
12-14 16 14 (4к6)
15-17 17 21 (6к6)
18-20 18 28 (8к6)

Совместно, а не враждебно. Некоторые эффекты в Таблицах парадоксов предписывают ДМу выбрать что-либо — это может быть определённое количество членов группы, которые будут затронуты, или конкретные детали о происходящих изменениях. Когда это происходит, ДМ может выбрать эффекты самостоятельно, работать с игроками над этим или определить их случайным образом. Обсудите с вашей группой, как они хотели бы разрешать подобные ситуации — некоторые игроки хотят участвовать в процессе, в то время как другие могут предпочесть позволить ДМ удивлять их. Один и тот же стандарт не обязан применяться ко всем картам — он может меняться в каждом конкретном случае

Карты 1 уровня (Зелёные, Крести)

Карта Темпоральная неудача Искажение существа
Туз Озорное изменение Падение сквозь время
2 Шиворот-навыворот (Недолговечный) За гранью понимания
3 Хроно-икота (Недолговечный) Я уже бывал в этом месте
4 Темпоральное резинковое растяжение (Недолговечный) Перемотка вперёд
5 Незнакомец в зеркале Беспорядочное смещение
6 Сломанные часы (Недолговечный) Регенеративное обращение
7 Непостоянство памяти Фальстарт
8 Забытый фестиваль Наполнение аркейном
9 Скорая поправка (Недолговечный) Пункт назначения
10 Срок годности Гравитационный колодец
Валет Алхимическая прокрастинация (Недолговечный) Теперь ты сражаешься порталами
Дама Это уже прошлый сезон Возвратное мгновение
Король Потерянное и найденное Украденное время

Карты 2 уровня (Жёлтые, Буби)

Карта Темпоральная неудача Искажение существа
Туз Будущее несовершенное (Недолговечный) Сингулярность
2 Квантовое прошлое Авто-помощь
3 Переворот воспитания Пожиратель памяти
4 Наслаждайся, пока можешь (Недолговечный) Постфактум
5 День наоборот Несвязанный
6 Экономика Шрёдингера (Недолговечный) Мгновенная передача
7 Ошибочное название Отсрочка урона
8 Этимологическое искажение В самый последний момент
9 Благоговение и ужас Манипуляция возможностями
10 Тайная личность Альтернативные «Я»
Валет Вневременной спутник Самоисполняющиеся пророчества
Дама Вневременной шёпот (Недолговечный) Останавливающий часы
Король Десинхронизация Аркейн перемотка

Карты 3 уровня (Оранжевые, Черви)

Карта Темпоральная неудача Искажение существа
Туз Новая кровь Замедленная съёмка
2 Время взаймы Аномальные помехи
3 Воссоединение семьи Неестественные рефлексы
4 Разыскивается: Мёртвый задним числом С богом
5 Контрактные обязательства Ускоренная карцинизация
6 Восставший из могилы Экстренный выход
7 Пересмотр истории Смена обстановки
8 Передумал Легендарнее
9 Странный четверг Захват инициативы
10 Мы знакомы? Первобытная регрессия
Валет Неудачный перерыв Хрономантическое садоводство
Дама Расходящаяся эволюция (Недолговечный) Взрыв мозга
Король Причинная связь (Недолговечный) Лучше поздно, чем никогда

Карты 4 уровня (Красные, Пики)

Карта Темпоральная неудача Искажение существа
Туз Метафизическое стирание (Недолговечный) Омолаживающие удары
2 День сурка Возврат к основам
3 Рождённый заново Максимальный парадокс
4 Хроногеополитика Идеальный тайминг
5 Сезонный хаос (Недолговечный) Хроно-клон
6 Спидран жизни (Недолговечный) Властелин времени
7 Злые близнецы Двойное время
8 Внезапное смертное ложе Старящие удары
9 Хронокопы Предвидение
10 Массовое развымирание Разрушенное «Я»
Валет Вместе со старым Восстание машин
Дама Возвращение главного злодея Темпоральный каскад
Король Изменение климата Нулевое время

Темпоральные неудачи 1 уровня

Озорное изменение [Туз]

Недолговечный

Шиворот-Навыворот [2]

Недолговечный

Всякий раз, когда член группы совершает Проверку К20, он считает бросок 1 как 20, а бросок 20 как 1